Spitfire
Swordsman
fick en ide till ett hyfsat simpelt (som i okomplicerat) stridssystem som skulle kunna vara lämplig för närstrid i form av kampkonst och sånt.
regelmekaniken består av att färdigheten mäts i en tärningspöl med t6:or (jag tycker om tärningspölar)
Man slår sin pöl och varje 5 och 6 är då en lyckad attack nivå, medan varje 1-2 är en lyckad försvarsgrad.
Motståndaren slår sin pöl och man genomför samma beräkning.
Om antalet lyckade anfallsgrader överstiger motståndarens försvarsgrader har man fått in en träff per grad. Så flera lyckade innebär att man får in en seriekombination av attacker på motståndaren.
en person kan välja att gå defensivt och modifierar då varje tärning med -1. 1-3 räknas allså som lyckade försvarsgrader medan endast 6:or räknas som lyckade anfallsgrader.
PÅ samma sätt kan en person också välja att gå offensivt och modifierar då tärningarna med +1 istället.
har ännu inte löst hur jag ska hantera skada och sånt.
vill man slänga in lite cinematiskt/episkt spel så har karaktärerna också tillgång till ett Ki-värde.
Även denna är en tärningspöl med t6:or där 1-2 ger Yin ki och 5-6 ger Yang.
vissa karaktärer kan dock vara obalanserade åt ena eller andra hållet och modifierar då tärningsresultaten med -1 eller +1. Till skillnad från offensivt/defensivt som en karaktär kan välja mellan i början av rundan så är obalanserad Ki mer permanent och tar längre tid att ändra. Extremt heliga personer kan modifiera tärningarna med +2 medan hemska monster modifierar dem med -2.
Hur ki sedan utnyttjas är också något jag ännu inte tänkt över men tanken är väl att de ska betala för tuffa attacker.
Ki tärningar ska kunna "hållas" så om man vill aktivera en kraft som kostar 5 Yang, men man bara slår 3, så sparar man dem och slår om de misslyckade tärningarna från pölen nästa runda.
Det förklarar också varför det är mer ovanligt att man blåser iväg sin feta kamehameha/ aktiverar sin Bankai redan första stridsrundan genom den tid dessa förmågor kan ta att aktivera.
men iallafall, hur ser min ide ut? och några förslag på skaderegler?
regelmekaniken består av att färdigheten mäts i en tärningspöl med t6:or (jag tycker om tärningspölar)
Man slår sin pöl och varje 5 och 6 är då en lyckad attack nivå, medan varje 1-2 är en lyckad försvarsgrad.
Motståndaren slår sin pöl och man genomför samma beräkning.
Om antalet lyckade anfallsgrader överstiger motståndarens försvarsgrader har man fått in en träff per grad. Så flera lyckade innebär att man får in en seriekombination av attacker på motståndaren.
en person kan välja att gå defensivt och modifierar då varje tärning med -1. 1-3 räknas allså som lyckade försvarsgrader medan endast 6:or räknas som lyckade anfallsgrader.
PÅ samma sätt kan en person också välja att gå offensivt och modifierar då tärningarna med +1 istället.
har ännu inte löst hur jag ska hantera skada och sånt.
vill man slänga in lite cinematiskt/episkt spel så har karaktärerna också tillgång till ett Ki-värde.
Även denna är en tärningspöl med t6:or där 1-2 ger Yin ki och 5-6 ger Yang.
vissa karaktärer kan dock vara obalanserade åt ena eller andra hållet och modifierar då tärningsresultaten med -1 eller +1. Till skillnad från offensivt/defensivt som en karaktär kan välja mellan i början av rundan så är obalanserad Ki mer permanent och tar längre tid att ändra. Extremt heliga personer kan modifiera tärningarna med +2 medan hemska monster modifierar dem med -2.
Hur ki sedan utnyttjas är också något jag ännu inte tänkt över men tanken är väl att de ska betala för tuffa attacker.
Ki tärningar ska kunna "hållas" så om man vill aktivera en kraft som kostar 5 Yang, men man bara slår 3, så sparar man dem och slår om de misslyckade tärningarna från pölen nästa runda.
Det förklarar också varför det är mer ovanligt att man blåser iväg sin feta kamehameha/ aktiverar sin Bankai redan första stridsrundan genom den tid dessa förmågor kan ta att aktivera.
men iallafall, hur ser min ide ut? och några förslag på skaderegler?