Nekromanti Kan jag få hjälp

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I stort sett alla på det här forumet är övertygade om att just de har världens mest realistiska stridsregler. Egentligen är de alla jätteorealistiska (mina med), men de bästa har iaf lyckats vara någorlunda realistiska i någon bemärkelse.

Det är det som är grejen. Man får helt enkelt rikta in sig på att kunna göra något realistiskt, oavsett om det handlar om att sköta intiativ beroende på ens vapenlängd, ett sätt för att emulera hur striden kan påverkas beroende på de stridandes skiftande aggresion, olika sorters skador beroende på hur väl man har rustat sig, osv.

Det de flesta brukar vara överrens om är att man inte borde låta reglerna fungera som "i tennis"; alltså att först är det den enes tur att anfalla medan den andre parerar, och sedan blir det den andres tur att anfalla medan den förste parerar, osv. Det finns många anledningar till att prova ett system där man istället låter båda kombatanter slå ett slag för att man skall kunna se vem som fäktas bäst och får ett övertag över den andre och kanske kan skada denne.

Det finns ett par andra punkter som alla verkar överrens om; att det inte finns några kortspjut, inget nitläder och att man inte blir särskilt behindrad av att slåss i helrustning. Resten (typ) är vi alla oense om.
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Oj fasen, det var ingen lätt fråga.
Jag kan inte direkt ge dig ett färdigt strissystem, då jag inte vet hurdana regler du vill använda. Det hela beror ju även på ditt rollspels värld samt rollspelet i sig. Planerar du ett dogmarollspel till nästa års utmaning eller ett mastodontarbete på montonmånga sidor?
Det jag kan komma upp med just nu som kan vara värt att tänka på är följande:

: Försök få det att gå parallellt med ditt övriga regelsystem! Det finns nästan alltid en röd tråd i varje regelsystem (åtminstone i de av lite professionellt snitt) som alltid åtföljs. Blanda inte tärningar; blanda inte svårighetsgrader och blanda inte system för ett stridssystems skull!

: Tänk på ifall du själv skulle vilja använda ditt regelsystem. Är det mycket att hålla reda på så kanske det kan lättas upp och förenklas men om allt är ihopkladdat kanske det kan vara idé att fundera över huruvida realism, möjligheter och spelbarhet tar ut sina roller?

: Krångla Inte Till Det!

: Gör det helst enkelt att memorera.

: Se till att det passar din värld!

Överväg dessa punkter och analysera gärna andras rollspel för att se hur de har gått till väga för att lösa problemet.
Tack för mig!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det finns ett par andra punkter som alla verkar överrens om; att det inte finns några kortspjut
Visst finns sådana, även om de kanske inte fanns i europa. Zulu-krigarna var framgångsrika bland annat för att man kortade ner sina spjut rejält och satte en bredbladig spets på dem. I en kultur där man tidigare kastat långa spjut med tunn spets på långt håll (dvs ganska lätt att undvika och lindriga skador) så sprang de in i närstrid och hackade motståndarna i bitar.
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
låter som ett tämligen tråkigt vapen...
de låter lättare än t.ex. en yxa, som jag hade föredragit... eller en hammare...
...mmmmm haammmmaaarrreeee.....
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jovars, visst kan du få hjälp!

Det första du ska göra är att göra en sökning efter "stridssystem" och/eller "strid" här på Rollspelsmakarforumet, och läsa ungefär allt du hittar. Det säger jag inte för att bli av med dig, utan för att det har diskuterats många gånger tidigare och att det finns grymt mycket (och bitvis bra) att läsa om ämnet.

Vidare ska du tänka igenom lite vad du vill uppnå med stridssystemet. Ska det vara ett enkelt och snabbt sätt att avgöra vem som slår ner den andre? Ska det vara ett dödligt system, eller snarare ett system där man uppmuntras till att försätta motståndaren i ett läge där hon inte kan göra något? Ska det vara ett system som bygger på att den ena har initiativet, hugger, blir parerad, får ett hugg mot sig, parerar och börjar om? Ska man med hjälp av en tärning och ett färdighetsvärde räkna fram ett fäktningsvärde och jämföra det med motståndarens dito?


När du har definierat lite vad du vill, fundera lite på hur man skulle kunna lösa det. Om du inte har några smarta idéer rekommenderar jag dig återigen att söka bland gamla trådar om strid och stridssystem här på forumet, så kan du nog få inspiration till något.
...och om du absolut inte skulle komma på något, då får du gärna komma tillbaka hit och säga att du inte har en aning om hur man börjar bygga ett stridssystem, så kan nog någon komma med lite konkreta idéer.

När du har en konkret idé som du har utvecklat lite för dig själv, skriv ner den så att vi andra förstår, och posta den på det här forumet och be om kommentarer och kritik.


Allt jag kan göra för dig nu är att sätta igång dig på arbetet. Du måste lyfta upp byggstenarna själv, för annars kan vi aldrig hjälpa dig att sätta dem på plats och slipa dem.

Zap
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är en bra idé att titta på hur andra har löst det. Titta gärna på så vitt skilda saker som möjligt för att få ett hum om hur mycket stridssystem kan variera sig.

En annan sak: förvänta dig inte att uppfinna hjulet på första försöket. Du lär förmodligen få reda på att din idé existerar i femtielva olika varianter. Som ett exempel, jag har byggt rollspel professionellt i tio år, och under hela den tiden så kan jag bara komma på två saker som jag kan beteckna mig som enda upphovsman till, nämligen idén att dela in strider i delstrider*, och idén att slå ett slag för att tåla skada istället för att slå skada. Jag vet att den förra idén uppstod på grund av en debatt här på forumet om initiativ i Eon, så jag kan inte ens säga att den idén är helt min. Och jag vet att den senare finns i andra rollspel som jag inte har tittat på.

I övrigt tror jag inte att jag har uppfunnit någon helt egen mekanism för strid. Jag har mest förbättrat och kombinerat existerande idéer.

Det gäller för övrigt de flesta andra spelskapare i det här forumet. De har en eller två egna detaljer, och resten är omkombinerandet av gamla detaljer.

---

* Idén bygger på att man delar in en strid i separata delstrider, och sedan kör man varje delstrid separat i ett par rundor, för att sedan "hoppa tillbaka" i tiden och köra en annan delstrid i några rundor. Tanken är att en stridande spelare ska kunna få lite flyt i spelandet och inte huggas av för att hans initiativ har tagit slut, och för att andras strider ska bli mer intressant att lyssna på för andra spelare.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1) Jag är övertygad om att jag INTE har det mest realistiska stridssystemet. Kanske på några småsaker.

2) Jag har en variant av Tennismatch men med initativ vilket gör att bollen kan hamna på samma planhalva två gånger irad. I närstrid beror det på vilket sätt man väljer att parera på men efterssom mitt spel mest bygger på eldvapen så handlar det mest om att skjuta först.

3) Nitläder har jag ingen erfarenhet av förutom på vissa blondiner IRL :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Suveränt bra.

Jag instämmer: Mitt största lyft som spelkonstruktör var att gå från att bara skriva ihop saker till att sätta upp målsättningar för vad jag ville uppnå. Man får helt enkelt fundera på vad man helst vill uppnå, och sedan hur man uppnår detta bäst. Som Rising säger - Ett system som sköter vissa saker väldigt bra är bättre än ett som sköter allt mediokert.

Som exempel - mina målsättningar för stridsregler:
[*] Fokus på hur väl vapnet passar användaren.
[*] Fokus på Läget - Bra regler för att visa vem som har övertaget, avstånd i strid och terräng man slåss på.
[*] Olika motståndare känns annorlunda att slåss mot.
[*] Smidigt och intuitivt.
[*] Skadeeffekter ska kunna slås efter striden (dvs, man ska kunna räkna ut hur förhindrad man är i striden av skador, men det ska gå att räkna fram exakt hur skadan ser ut i efterhand - sparar tid.).

Andra målsättningar jag hade kunnat välja hade till exempel varit Enkelt, Realistiskt, Actionfyllt, Hjältemodigt, Bra regler för att förblöda och utmattning.. osv.

---

Å andra sidan så kanske det är en nyttigare träning att göra ett system som fungerar innan man gör något speciellt.. Men bäst system kommer du få om du skissar upp målsättningar och teori (som "Jag tror att det är kul att slå T8:or!" eller "Jag tror att det är bra att avgöra skada med färdighetsslaget!") först. Dessutom går det mycket lättare att arbeta om man gör upp en ordentlig plan först - se Krilles guide.

Stridstrådarna kan vara rätt dryga och tråkiga, men det finns många att välja på. (Har inte antalet stridstrådar de senaste 2-3 åren, förresten?)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Suveränt bra.

(Har inte antalet stridstrådar de senaste 2-3 åren, förresten?)
Det är möjligt, lite beroende på vilket ord det är som saknas. :gremsmile:


/Dimfrost, och så var det vettiga synpunkter i allmänhet också.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Blä.. "Minskat" ska det vara. [NT]

Då vet jag faktiskt inte, för jag läste inte stridstrådar förr i tiden. Jag tycker att det går i vågor, så att trådarna kommer i klumpar lite då och då. Folk blir väl inspirerade av varandras trådar. Just nu var det ju länge sedan det fanns en massa stridstrådar, men i slutet av sommaren och början av hösten var det en annan sak.


/Dimfrost
 
Top