Kan man köra strid såhär?

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Dum fråga, det är klart man kan. Men jag vill diskutera varför följande variant för att hantera strid (i iövrigt hyfsat traditionella rollspel med spelare+SL) inte är vanligare.

Jag tror att dessa funderingar är baserade på The Alexndrains analys av spelstrukturer men jag hittar inte riktigt rätt citat nu. Det viktiga är hur spelledaren hanterar alla rollpersoners handlingar simultant. Spelledaren beskriver en situation, spelarna säger vad de vill att deras rollpersoner gör (deras mål+intention, t.ex. 'jag dyrkar upp dörren'). Men spelledaren bedömer (notera att detta kan inkludera att ta hjälp av tärningar etc.) vad som händer först efter att ha hört sig för med samtliga spelare. Det är inte först till kvarn får först spelledarens bedömning. Jag tycker detta nästan är en självklarhet. Rollpersonerna agerar (i princip) samtidigt, bedömningen levereras i ett svep. Det kan underlätta tidshållning i en dungeon (varje rollperson har en handling som tar en tidsenhet i anspråk) och spelledaren kan fördela enkelt dramatisk spotlight (en rollperson undersöker det nyinförskaffade magiska svärdet, en flörtar i baren och en försöker tjuvlyssna på skummisarna i hörnet - bedöm vad som händer i de tre lägena och leverera i en ordning som är både rimlig och spännande).

Detta kanske låter som totala banaliteter. Självklart, eller hur? Men varför gör vi då nästan aldrig såhär när det kommer till våld? Eller är det såhär Dungeon World funkar? Eller OD&D?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Men varför gör vi då nästan aldrig såhär när det kommer till våld?
Jag gör så en hel del fast ärligt bara när det är mindre strider. När det är en lite större mängd SLP involverade blir det knepigare när de kan börja reagera på varandra och på RPnas handlingar o.s.v. (Om man inte kör med: RPna är alltid först eller slår en T2 om vilken sida som börjar. Då går det ju bra.)
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Jag spelleder ofta strider så, av just den anledningen att jag låter mycket av det övriga narrativet flöda på samma vis.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag gjorde ett hack som fungerade så. "Problemet" verkade uppfattas uppstå när många agerar samtidigt, men jag tyckte inte det själv. Så jag ställer mig nog lika frågande som du till varför den varianten inte är mer populär.

Framför allt inom OSR förstår jag inte varför det inte är mer populärt istället för att slumpa vilken sida som får börja agera.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Dum fråga, det är klart man kan. Men jag vill diskutera varför följande variant för att hantera strid (i iövrigt hyfsat traditionella rollspel med spelare+SL) inte är vanligare.

Jag tror att dessa funderingar är baserade på The Alexndrains analys av spelstrukturer men jag hittar inte riktigt rätt citat nu. Det viktiga är hur spelledaren hanterar alla rollpersoners handlingar simultant. Spelledaren beskriver en situation, spelarna säger vad de vill att deras rollpersoner gör (deras mål+intention, t.ex. 'jag dyrkar upp dörren'). Men spelledaren bedömer (notera att detta kan inkludera att ta hjälp av tärningar etc.) vad som händer först efter att ha hört sig för med samtliga spelare. Det är inte först till kvarn får först spelledarens bedömning. Jag tycker detta nästan är en självklarhet. Rollpersonerna agerar (i princip) samtidigt, bedömningen levereras i ett svep. Det kan underlätta tidshållning i en dungeon (varje rollperson har en handling som tar en tidsenhet i anspråk) och spelledaren kan fördela enkelt dramatisk spotlight (en rollperson undersöker det nyinförskaffade magiska svärdet, en flörtar i baren och en försöker tjuvlyssna på skummisarna i hörnet - bedöm vad som händer i de tre lägena och leverera i en ordning som är både rimlig och spännande).

Detta kanske låter som totala banaliteter. Självklart, eller hur? Men varför gör vi då nästan aldrig såhär när det kommer till våld? Eller är det såhär Dungeon World funkar? Eller OD&D?
Jag försöker köra strid så här i kampanjen jag spelleder nu, och har designat flera utkast på system som ska funka på det sättet.

Det stora problemet är förstås att det kräver en del av arbetsminnet: man måste hålla en hel rad faktorer i huvudet samtidigt, baka samman dem till en enhetlig händelseutveckling, och se till att det hela resolveas på ett enhetligt och rättvist sätt. Utanför strid är detta sällan ett lika stort problem, eftersom det oftast inte sker lika många hög-insats-handlingar parallellt [och även när detta sker interagerar dessa handlingar sällan på det sätt de kan göra i strid, à la "jag anfaller honom, han anfaller Pelle", etc].
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Jag skulle aldrig orka spelleda på det sättet om det inte rörde sig om mycket liten skala, men uppenbarligen funkar det ju för somliga. Det blir väldigt mycket att hålla i huvudet.
 

Puckohue

Warrior
Joined
9 Feb 2016
Messages
225
Location
Malmö
Det är så RuneQuest hanterar strider. Varje deltagare gör ett ”statement of intent”. Beroende på vad karaktären gör, med vad, och hur snabb och/eller stor karaktären är placeras handlingen in på en numrerad ”strike rank” 1-12.

När alla sagt vad de vill göra (inkl SLP) tar SL det strike rank för strike rank. Vissa saker kommer att hända samtidigt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,843
Location
Eskilstuna
Detta kanske låter som totala banaliteter. Självklart, eller hur? Men varför gör vi då nästan aldrig såhär när det kommer till våld? Eller är det såhär Dungeon World funkar? Eller OD&D?
Några av oss gör så. Har för mig att jag har fått det från Blades in the Dark, Apocalypse World, och liknande spel – men att det kanske inte är lika explicit där.

Jag tycker att det är väldigt smidigt att göra så. Om handlingsbeskrivningarna är korta och det inte är en massa specialregler för olika handlingar, blir det inte särskit belastande för arbetsminnet. Och den stora fördelen är att man blir av med den där mentala sinnesbilden av att folk bara står stilla och väntar på sin tur.

CB002ED3-A00E-4ED0-8A06-CF9EF1AE3853.jpeg
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Såhär har jag formulerat det i Cadillac Crazy Cillerz:

The action is divided into small snippets of action called rounds. A round represents an undefined but short amount of time, in which every combatant has the opportunity to do one thing.

There is no turn order in CCC combat. Instead, all actions are considered to take place in parallel. Of course, players must still declare their actions one at a time. To bring order to the proceedings, follow the steps below:

  1. The GM describes the situation currently facing the players, and what their opponents are about to do. Players may ask clarifying questions, but remember that combat is stressful and chaotic, so it's not always possible to analyze all the data before making a decision.
  2. The players each declare their action (here, the order doesn't matter—you can just go round the table).
  3. All actions, player and NPC, are resolved in whatever order is deemed most appropriate by the GM. Note that actions are considered to take place simultaneously, so any effects from actions (damage, etc.) are applied only after all actions have been resolved.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Det är så RuneQuest hanterar strider. Varje deltagare gör ett ”statement of intent”. Beroende på vad karaktären gör, med vad, och hur snabb och/eller stor karaktären är placeras handlingen in på en numrerad ”strike rank” 1-12.

När alla sagt vad de vill göra (inkl SLP) tar SL det strike rank för strike rank. Vissa saker kommer att hända samtidigt.
Det får mig att tänka på det ganska barocka initiativsystemet i andra utgåvan av Drakar och Demoner. Gissningsvis måste det ha tagit intryck av just RuneQuest:

1. Bägge sidor slår en T10 för initiativ.
2. Den sida som vinner, väljer ifall de själva eller motståndarna ska börja.
3. Sidan som börjar, deklarerar sina handlingar och utför förflyttningar.
4. Den andra sidan deklarerar handlingar och utför förflyttningar.
5. Alla deklarerade handlingar resolveras i fallande SMI-ordning.

Jag är lite nyfiken på om någon faktiskt körde med dessa regler as written och hur de i sådana fall funkade.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Tyvärr är det inte garanterat att spela så även utanför strider - i min erfarenhet är det ganska vanligt att spelare tenderar att hoppa framför varandra i ”turordningen” och gör att vissa inte får tillfälle att agera. Ibland har jag önskat att fler rollspel haft initiativordning även utanför strid! Just för att låta mindre talföra spelare få ta plats, och de ivrigaste får lägga mer fokus på någon enskild aktivitet istället för att försöka vara med på varje intressant händelse på en gång.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag spelleder ofta strider så, av just den anledningen att jag låter mycket av det övriga narrativet flöda på samma vis.
Vad spelar du för spel? Har du slängt ut ett mer traditionellt intiativ-system, har du valt ett spel som stödjer detta eller har du byggt allt från grunden?

Några av oss gör så. Har för mig att jag har fått det från Blades in the Dark, Apocalypse World, och liknande spel – men att det kanske inte är lika explicit där.
Jo. Det var ett tag sen nu som jag spelade rollspel, så jag tänkte inte på Dungeon World eller Apocalypse World förrän jag tänkte 'hm, när alla rollpersonernas handlingar bedöms samtidigt blir det många tärningar för SL att rulla på en gång ... om inte systemet tar bort SLs tärningar ... justja, Dungeon World'. Jag har inte spelat Dungeon World. Apocalypse World däremot, men när jag spelat det så har sällan ens två rollpersoner, än mindre flera, befunnit sig i samma vålds-scen utom när de utövat våld mot varandra. Och jag vet inte om jag någonsin haft en strid med ett Hard-move som följts av ett Hard-move, det brukar ta slut (eller utvecklas i en annan riktning) efter första. Men jag tänkte både strider med flera rollpersoner och längre än en runda händer i Dungeon World.

Och den stora fördelen är att man blir av med den där mentala sinnesbilden av att folk bara står stilla och väntar på sin tur.
Verkligen!

Såhär har jag formulerat det i Cadillac Crazy Cillerz:
Coolt, tack för den!

Det är så RuneQuest hanterar strider. Varje deltagare gör ett ”statement of intent”. Beroende på vad karaktären gör, med vad, och hur snabb och/eller stor karaktären är placeras handlingen in på en numrerad ”strike rank” 1-12.

När alla sagt vad de vill göra (inkl SLP) tar SL det strike rank för strike rank. Vissa saker kommer att hända samtidigt.
Jag är petig och säger nja, riktigt så menade jag inte. Jag föreställde mig ingen strike rank utan allt händer, så långt SL bedömer möjligt, samtidigt.

Förresten så förutsätter nog mitt tanke att handlingar inte är uppdelade i anfall och försvar utan är 'motsatta', dvs en vinnare utses i en utväxling. Blir nog svårare med att båda parter i en utväxling slår varsitt attack-slag och har möjlighet att båda träffa (och kanske döda!) sin motståndare. Misstänker att just det utfallet blir trist efter andra gången.

Tyvärr är det inte garanterat att spela så även utanför strider - i min erfarenhet är det ganska vanligt att spelare tenderar att hoppa framför varandra i ”turordningen” och gör att vissa inte får tillfälle att agera. Ibland har jag önskat att fler rollspel haft initiativordning även utanför strid! Just för att låta mindre talföra spelare få ta plats, och de ivrigaste får lägga mer fokus på någon enskild aktivitet istället för att försöka vara med på varje intressant händelse på en gång.
Absolut, det kan självklart hända. Det är spelledarens jobb att fördela rampljuset, men det är lättare att skriva än att faktiskt göra. Dungeons, med litegrann av noggrann använding av in game-tid, lämpar sig rätt bra för att undvika detta tror jag. "Jaha, du dyrkar dörren? Det tar 10 minuter. Vad gör ni andra under tiden?"
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,843
Location
Eskilstuna
Vad spelar du för spel? Har du slängt ut ett mer traditionellt intiativ-system, har du valt ett spel som stödjer detta eller har du byggt allt från grunden?
Det har blivit väldigt mycket Vindsjäl på sistone, och det har jag ju i princip byggt från grunden – om än med en väldans massa inspiration från andra spel.

Risken med att slänga ur ett traditionellt initiativsystem är att det kan ha en del inbyggda balansfunktioner som förstörs. Men det kan nog gå i många fall.

Jo. Det var ett tag sen nu som jag spelade rollspel, så jag tänkte inte på Dungeon World eller Apocalypse World förrän jag tänkte 'hm, när alla rollpersonernas handlingar bedöms samtidigt blir det många tärningar för SL att rulla på en gång ... om inte systemet tar bort SLs tärningar ... justja, Dungeon World'. Jag har inte spelat Dungeon World. Apocalypse World däremot, men när jag spelat det så har sällan ens två rollpersoner, än mindre flera, befunnit sig i samma vålds-scen utom när de utövat våld mot varandra. Och jag vet inte om jag någonsin haft en strid med ett Hard-move som följts av ett Hard-move, det brukar ta slut (eller utvecklas i en annan riktning) efter första. Men jag tänkte både strider med flera rollpersoner och längre än en runda händer i Dungeon World.
Klurade lite till och friskade upp minnet lite. AW/DW använder egentligen mer av ett spotlight-initiativsystem, tror jag. Spelledaren pekar på någon och säger “Det här händer, vad gör du?”, den spelaren får reagera, man löser den situationen, sen säger pekar spelledaren på någon annan och säger “Du ser det här hända, vad gör du?”, etcetera. Som jag har tolkat det iaf.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Det har blivit väldigt mycket Vindsjäl på sistone, och det har jag ju i princip byggt från grunden – om än med en väldans massa inspiration från andra spel.
Jag har inte glömt Vindsjäl. Jag läste det ... 2019 kanske. Mycket häftigt. Jag vet inte, egentligen, vad jag vill ha i ett rollspel men Vindsjäl var helt klart rätt nära mina egna preferenser. Jag borde väl läsa det igen.

Klurade lite till och friskade upp minnet lite. AW/DW använder egentligen mer av ett spotlight-initiativsystem, tror jag. Spelledaren pekar på någon och säger “Det här händer, vad gör du?”, den spelaren får reagera, man löser den situationen, sen säger pekar spelledaren på någon annan och säger “Du ser det här hända, vad gör du?”, etcetera. Som jag har tolkat det iaf.
Du har säkert rätt. Som sagt var det ett tag sen jag spelade och i Apocalypse World så spelar det inte så stor roll om spelledaren hanterar en spelare i taget eller samlar ihop alla eftersom rollpersonerna sällan agerar i samma scen på vanligt dungeoncrawlande vis.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Men jag vill diskutera varför följande variant för att hantera strid [...] inte är vanligare.
För egen del tycker jag att det du beskriver är ett klockrent sätt att hantera strid på. Men för mig faller det bort på att det blir för mycket att ha i huvudet på en gång =)

Jag som SL behöver dela upp det lite och ta en eller ett par saker åt gången.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,843
Location
Eskilstuna
Just ja! En grej som underlättar den här typen av system enormt är att inte ha dubbla handlingsslag, att man istället låter rollpersonernas slag avgöra hur det går för motståndarna (lyckat för rollpersonen = misslyckat för motståndaren, etc).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Klurade lite till och friskade upp minnet lite. AW/DW använder egentligen mer av ett spotlight-initiativsystem, tror jag. Spelledaren pekar på någon och säger “Det här händer, vad gör du?”, den spelaren får reagera, man löser den situationen, sen säger pekar spelledaren på någon annan och säger “Du ser det här hända, vad gör du?”, etcetera. Som jag har tolkat det iaf.
Den något obskyra Riddle of Steel-efterföljaren Blade of the Iron Throne har något lite liknande som den kallar "limelight initiative". Det är inte superklart beskrivet men som jag tolkar det tar man just en spelare i taget och kollar vad hens rollperson, plus de SLP som interagerar med just den rollen, tänker göra. Inom varje sådant moment skulle man ju kunna köra alla-deklarerar-och-kör-sen-samtidigt utan att det blir ohanterligt. Möjligen blir det knöligt när flera spelade rollpersoner interagerar nära varandra.
 
Top