Nekromanti Kan regler bidra till stämningen?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Den här tråden, som efterfrågar förslag på regler till ett skräckrollspel, fick mig att fundera på en sak. Det finns gott om spel som har regler som fungerar väl för att beskriva en viss miljö, för att skapa en viss typ av berättelser eller för att främja en viss spelstil. Men det finns ett antal rollspel som inte har något av detta som huvudnummer, utan istället har som syfte att förmedla en viss känsla. Oftast humor eller skräck, men man skulle i teorin kunna tänka sig ett porrollspel eller ett romantikrollspel. Frågan är om det finns något regelsystem till något sådant rollspel som hjälper spelarna att uppnå den önskade känslan. I traditionella skräckrollspel känns reglerna sällan inriktade på skräck, utan mer på detektivarbete (med skillnaden att den skyldige inte är överste Senap i biblioteket med revolvern, utan Hasturkulten i Arkham med byakheen), och i det humorrollspel jag spelat (Paranoia) är det världen som bidrar till humorn genom att uppmana spelarna att göra knäppa saker och hindra dem med snårig byråkrati, medan reglerna försöker göra sig så osynliga som möjligt.

Så frågan är: Finns det regler som gör ett humorrollspel roligare, ett skräckrollspel otäckare och ett porrollspel mer upphetsande, eller får man nöja sig med att använda regler som i alla fall inte är i vägen så mycket?

Tyvärr lutar jag i det här fallet åt det senare, och det gillar jag inte.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Gurgeh said:
Tyvärr lutar jag i det här fallet åt det senare, och det gillar jag inte.
Jag tror mer på att regler kan följa en viss genre eller snarare en setting och via den genren kan man komma åt den känslostämning som du är ute efter. Att utgå från att man ska göra ett humorrollspel kan vara svårt eftersom det förutsätter att deltagarna måste vara roligare.

Det är då enklare ett göra ett rollspel som stödjer exempelvis spelandet i tecknade filmer och använda sig av cartoon physics. Där skulle det kunna finnas regler som att man inte faller så länge man inte inser att man står på något eller att färg kan användas för att måla hål och springa in i det men att det gäller endast vissa individer.

Genom dessa sorters regeltänkande kan man komma i den känslan som du efterfrågar - där reglerna strävar efter att vissa situationer uppkommer. Med andra ord bör det endast att skapa regler som gör att spelarna använder reglerna på förutfattade sätt utifrån genren som spelet handlar om.

/Han som är nöjd att han skrev ett enda inlägg utan att nämna Feng Shui (men det spelet använder mer att spelarna ska anta att det fungerar som i actionfilmer samt vissa regler som pekpinnar för hur man ska tänka)
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag ser i detta fall ingen skillnad på rollspel eller olika former av sport eller andra spel för den delen...

D.v.s. Det blir faktiskt mer spännande av att ha regler ibland.
Problemet i rollspelens värld är dock att dessa regler måste även passa in på ett helt annat sätt.
Det tillhör ju en sportfantast's "verklighet" att bli nervös & upprörd över saker som offside i sista sekkunderna (tror jag, ety jag hatar sån sport..), medan det inte tillhör ens verklighet på samma sätt att klara ett save vs nåt.. Förränn man spelat det ett bra tag och dessa regler har absorberats mer fullständigt.

Det är min teori iaf..
Ety jag sällan sett den känslan du efterfrågar, men när jag sett den så har det varit hos väldigt spelsysteminsatta personer.

Min slutsats iaf är att regler i sig mycket väl kan förhöja stämning/känsla, men är denna effekt är extremt känslig för ens egen uppfattning av situationen & situationens permutationer.

Många av oss har väl funnit ett data/video -spel spännande, detta till trots att dess verklighet är främmande?
Många av oss har väl även funnit spänning i bordsspel, trots att dess regler målar upp en verklighet klart mer simpel?
Jag tror inte att rollspel skiljer sig från dessa, i teorin.
Jag tror dock att det handlar en hel del om att spelaren måste känna sig "totalt" insatt i hur sin nya verklighet fungerar, och att denna verklighet måste ha en väldigt klar känsla av aktion->konsekvens.

Det är delvis av ovan anledning jag förkastar allt vad systemlöshet heter, i förmån för regelsystem.

Det blev virrigare & längre än tänkt.. Crap.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Skulle nog svara.. det är tveksamt... eller jo kanske, från fall till fall...

Regler kan ju göra strid mer spännade. Så de skulle ju kunna göra ett skräckspel läskigare (öka känslan att man som rollperson mer och mer förlorar kontrollen, typ). Om man nu blir rädd av sånt.

Faktum är att den enda gången jag nånsin vart rädd när jag spelat rollspel var i en session AD&D sent 80-tal, och där var det spelledarens förtjänst, som var duktig på suggestion (han var regissör och pjäsförfattare, bland annat). Hade INGET med reglerna att göra.

Men humorspel och porrspel? Svårare. Kanske om reglerna gör att det händer galna saker via reglerna i ett humorspel, men efter ett tag skulle man nog tröttnat på det. Porrspel? ..jag är skeptiskt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bobby Magikern said:
Cue Krille som snackar om Dread om tre... två... en...
...Dread!

Bortsett från det så vill jag ändå säga att reglerna bidrar till stämningen. Ett av de bästa exemplen på det är Castle Falkenstein, som ju finns i två sorter: den vanliga samt GURPS Castle Falkenstein. Även om man bortser från att GURPS är simulationistiskt som fan och att det tar evigheter att opta gubbar, så går det ändå hyfsat fort när gubbarna väl är gjorda (och man inte öser på med alla frivilliga regler), så de kan fortfarande jämföras.

Och det fascinerande är att man (läs: jag) känner sig mer civiliserad när man spelar Castle Falkenstein proper. Och det är liksom poängen: Castle Falkenstein är inte ett spel om vilka äventyrare som helst, utan om civiliserade äventyrare. Ni vet, den där sorten som möter faran med ett höjt ögonbryn och årets underdrift. Och man känner sig faktiskt bra mycket mer civiliserad med några spelkort och en dagbok, än med en klase tärningar och ett rollformulär. Det kan bero på att handen med kort gör att spelaren inte är utlämnad till vild slump och spelledarens vilda goja, utan faktiskt till viss del styr sitt eget öde, inom givna ramar, och att det hjälper till med den civiliserade stämningen.

Fast å andra sidan kan det också bero på det som sägs i Castle Falkensteins regelbok: "Victorians don't play with dice. At least, not the proper ones. Dice are used by the riffraff and the demimonde, and maybe that bounder Napoleon the Third with his rascally foreign ways. But no gentleman would ever play a game with dice, and certainly wouldn't mention dicing games in the presence of a lady!" Det kan vara så att det faktum att det sägs rakt ut påverkar uppfattningen av reglerna.

Men sen kommer Dread in i saken igen, och sätter saker på ända igen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Gurgeh said:
eller får man nöja sig med att använda regler som i alla fall inte är i vägen så mycket?
Fan, jag kan egentligen inte säga något nytt här, för det här har jag sagt förut.

Å andra sidan tjatar ju krille om Dread i den här tråden också, så jag får väl tjata om att jag tror att det är precis såhär det förhåller sig.

Fast, det beror ju på hur man menar. För mig är det ju känslor som faktiskt är knutna till grejer som händer i fiktionen som gäller, allt annat är liksom riff-raff. Dread ger säkert rätt känsla, men eftersom känslan inte är riktigt knuten till fiktionen utan bara är parelell till den, så ser jag det som en ickelösning för min del.

Min lösning är att använda regler som inte är ivägen.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Jag tror att regler mycket väl kan underbygga stämningen, men det finns alltid det där MEN följt av ett ! : Det är spelare och SL som tillsammans skapar stämningen. En annan sak jag själv finner mycket tilltalande är när reglerna och sättningen integrerade i varandra.

Även om det också låter ofint bland vissa rollspelare så måste jag hålla med om att layout i böcker och supplement är extremt viktiga för att man ska komma in i rätt sinnesmönster när man läser igenom böckerna (IMO). En schysst bild i en bok och sedan har ett helt drama tagit form i ens huvud. Man vill se stämningsfulla/häftiga saker i böckerna som ska få en att vilja spela, och undermedvetet tror jag man eftersträvar att i fantasin nå upp till den häftighet/stämning. Spel med bra layout/intryck men med sönderbuggat system brukar ta död på sig självt, spel med bra regler men skitkass layout brukar inte inspirera särskillt mycket. Layout är det krok som ska få folk att nappa på konceptet och om sedan det litterära innehållet inte bygger upp den känsla som man hoppats på, tja antingen diggar man det än då eller så blir man besviken. Jag själv tror blev besviken på de flesta svenska rollspelsböcker som kom ut från 80-90-talet. Jag kommer fortfarande på mig själv om att försöka få äventyr att kännas som när jag föreställde mig scenerna på alla i på omslag och boxar på gamla DoD prylar, speciellt de grymma och mystiska Elric-bilderna.

Om vi går från basic: Jag tar det som ligger mig själv nära och säger DoD 91: Varför jag tyckte det på sin tid var bättre än alla andra spel var att det gav ett heroiskt intryck (med alla dom där olika lånade fantasyomslagen) samt att man faktiskt kunde spela en heroisk hjälte i en simmulerad fanstasy-värld, det var inbyggt i spelets mekanik, mål och karaktärskapande. Reglerna speglade det man ville uppnå med spelet. (nu kan någon alltid påpeka att någon annan DoD version kan vara lika heroiskt men nu är inte detta viktigt för ämnet). Samma princip kan egentligen tillämpas på alla spel eller spelgenres.

Men som paradox till det ovannämnda så är det helt möjligt att man kan sitta och ha skitkul med Drakar och Demoners eller Dungeons&Dragons första fotokopierade utgåvor utan att det har ett dugg med relger eller layout att göra. Har man som mål att bara att sitta och rollspela, rulla tärning, skämta och ha kul så kan vilket spel som helst egentligen fungera, och det kan vara vilket spel som helst och inte nödvändigtvis ett rollspel. Men olika spel uppmanar till olika saker: ett rollspels mål skiljer sig från att spela schack. Vill man verkligen få folk att engagera sig i sina rollpersoner, i stämningen, i spelvärlden osv så är det enklaste sättet att spelet också utgår från och uppmuntrar det som spelarna vill uppnå. Spel som vill stödja spökhistorier med interaktion och tärningrullande brukar som känt ofta vara rätt regelmässigt snabba (eller i alla fal menade att vara så i teorin) för att understödja det som spelet faktiskt vill uppnå: spänning genom stämning samt det osäkra resultatet av tärningsutslag och fort ska det gå. På detta sätt kan man säga att ett sådant spel har en inbyggt mekanism (eller ibland just avsaknad av helt omfattande mekanism) som är ett exempel på att spelregler finns mycket väl kan vara uttänkta med stämning som mål, eller i alla fall inte skaffa onödig distraktion från den.

Nåja hoppas någon fattar vad jag försökt framlägga.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Tilläg till mitt ovanstående:

Regler kan stimulera och bidra till stämningen men jag tror inte dem i sig självt skapar stämning(eller jo, stämning av spelighet). Man kan nog inte hitta någon specifik regel som kan skapa stämning då det på sätt och vis vore att försöka fånga känslor i matematiska formler. Själv ser jag regler som sannolikhetschanser, dessa påverkas av den sättning man använder då olika kampanjer utgår från olika idéer och visioner om hur saker och ting ska vara, fungera och vilken del av spelet man vill inrikta sig på.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
James Bond 007 av Victory games hade ett sätt att hantera biljakter (och båtjakter, och flygplansjakter och jakter till fots för den delen) som gick ut på att spelarna och SL "bjöd" svårighetsgrader där den som bjöd lägst, dvs var villig att ta den största risken vann initiativet för den rundan.

Själva chanstagandet (vågar jag prova på en svårare nivå) var en del av att skapa spänning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Wulfrik said:
Spel med bra layout/intryck men med sönderbuggat system brukar ta död på sig självt, spel med bra regler men skitkass layout brukar inte inspirera särskillt mycket.
Spel med bra layout men kassa regler köper jag gärna, eftersom jag med enkelhet kan låta mig inspireras av layout/bilder/fluff och kasta regelsystemet åt helskotta. Spel med dålig layout och tråkigt fluff/bilder köper jag inte ens, för regler inspirerar mig inte även om jag köpt dem.

//Krank, som till 99% köper spel mer som inspiration till sina egna projekt snarare än för att spela dem
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Gurgeh said:
Så frågan är: Finns det regler som gör ett humorrollspel roligare, ett skräckrollspel otäckare och ett porrollspel mer upphetsande, eller får man nöja sig med att använda regler som i alla fall inte är i vägen så mycket?

Tyvärr lutar jag i det här fallet åt det senare, och det gillar jag inte.

/tobias
Jag är fullständigt övertygad om att det kan finnas regler som förstärker i princip vilken känsla som helst. Vi vet ju redan att spänning, drama o.dyl går utmärkt att förstärka. Jag upplever det vid varje spelmöte, och är övertygad om att 99% av forumets användare varit med om samma sak. Principiellt är det ingen skillnad när det gäller porr, skräck eller vad som helst. Jag menar, om du spelar Solar System och har Key of the pornstar, förstärker inte reglerna isf porr? Säg att du får XP varje gång du får komma en brud i fejan, vid analsex och vad det nu kan vara.

Eller menar du att reglerna på egen hand ska få spelaren kåt, rädd o.s.v?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Måns said:
Eller menar du att reglerna på egen hand ska få spelaren kåt, rädd o.s.v?
Jag trodde det var precis det han menade. Det är uppenbart att regler kan skapa incentives för olika typer av spel, men inte nödvändigtvis stämningar.

Fast jag tror att de flesta stämningar går att framkalla med regler, men det är förbaskat svårt och behöver ofta kombineras med saker som inte är regler. Att får spelarna känna adrenalin eller rädsla emuleras i Krilles favoritspel Dread med sitt Jenga-torn, exempelvis. Jag har tidigare på forumen efterlyst drogregler som får spelarna att känna sig beroende av något. Bra, rappa stridsregler skapar en spänning. Jag menar, en så enkel sak som att ha tärningsystem med väldigt varierande utfall (ex. Ob) kan förstärka känslor (eftersom man kan få de där "omöjliga" wow-resultaten).

Men humor och porr verkar svårt att skapa genom regler, om vi inte definierar regler även som beteendet mellan spelare (vilket jag vet att andra gjort förut, men det urvattnar begreppet regler i mina ögon).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
RipperDoc said:
Jag trodde det var precis det han menade.

[...]

Men humor och porr verkar svårt att skapa genom regler, om vi inte definierar regler även som beteendet mellan spelare (vilket jag vet att andra gjort förut, men det urvattnar begreppet regler i mina ögon).
Isf går det så klart inte. Det finns en gräns för vad en spelmekanik kan kommunicera utan stöd från fiktionen. Jenga är knappast ett skräckspel i sig självt. :gremsmile:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Fast jag tror ingen heller påstår att reglerna helt på egen hand kan framkalla känslor. Allt går ju ihop. Vad jag menar är att rätt regler kan framkalla känslor hos spelarna som passar den stämning och story man eftersträvar. D.v.s. att använda en Jenga-mekanik i kombination med en skräckstory. Eller med andra ord - om ett givet spel upplevs som mindre stämningsfullt med andra regler - då är det bevis på att reglerna bidrog till stämningen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Eller menar du att reglerna på egen hand ska få spelaren kåt, rädd o.s.v?
Inte nödvändigtvis på egen hand, men de ska i alla fall bidra till och förstärka känslor som redan finns där. Spänning och drama är betydligt lättare att förstärka, eftersom vi automatiskt upplever det som spännande att se resultatet av en konflikt, och om konflikten rör något som spelarna upplever som viktigt blir det dessutom dramatiskt. Att något är otäckt eller upphetsande förstärks inte på samma sätt av reglerna. I alla fall inte några regler jag sett, eller några regler jag kan föreställa mig.

Principiellt är det ingen skillnad när det gäller porr, skräck eller vad som helst. Jag menar, om du spelar Solar System och har Key of the pornstar, förstärker inte reglerna isf porr? Säg att du får XP varje gång du får komma en brud i fejan, vid analsex och vad det nu kan vara.
Jo, de förstärker temat, men de bidrar inte till att förmedla känslan.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
RipperDoc said:
Fast jag tror ingen heller påstår att reglerna helt på egen hand kan framkalla känslor. Allt går ju ihop. Vad jag menar är att rätt regler kan framkalla känslor hos spelarna som passar den stämning och story man eftersträvar. D.v.s. att använda en Jenga-mekanik i kombination med en skräckstory. Eller med andra ord - om ett givet spel upplevs som mindre stämningsfullt med andra regler - då är det bevis på att reglerna bidrog till stämningen.
Ok, då menar vi samma sak. Jag tror att det är fullt möjligt, och dessutom eftersträvansvärt så långt det bara går.
 
Top