Nekromanti Kan spelarna rälsa sig själva?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Säg att spelgruppen gemensamt bygger ett scenario. De hittar på fem scener som de kommer att gå igenom i kronologisk ordning. Kan detta ändå klassas som rälsning?

/Han som tänkte på detta när han först såg Dirty Dungeon
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Spontant skulle jag säga ja.

Scenerna kan väl ha mer eller mindre förutbestämda skeenden även om man roterar vem som bestämmer över deras uppbyggnad?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det beror på vad du menar med rälsning. :gremsmile: Jag skulle säga nej, eftersom rälsning för mig innebär avsaknad av möjlighet att göra meningsfulla val. I din modell har jag fått välja scenerna åtminstone. Men det verkar inte så kul ändå. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag är inne på Måns linje, det beror helt på vilka valmöjligheter man har, vad som är spikat i scenerna och inte.

Kan scenerna ordning ändras av spelandet?
Har vi i förväg bestämt hur varje scen ska börja/sluta?
Osv.

Är det: "Scenerna ska vara så här, och i just den här ordningen. Vi ska bara åka med och fylla i fluffet", ja då är det rälsning och ett förbannat tråkigt spel. :gremtongue:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker absolut att Dirty Dungeon är rälsning, framförallt eftersom spelledaren har makten att säga "men gången är blockerad och ni måste gå in i det andra rummet istället".

Sen tycker jag också att det är skillnad på att göra ett val och att hitta på något. Ett val tänker jag innebär en samverkan mellan min kreativitet, din kreativitet och en etablerad fiktion. I DD har spelarna bara ett val: att hitta på nya saker till äventyret.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag vill också kompletera lite med att jag inte tycker att man kan tala om rälsning i spel där spelledaren inte har makten över berättelsen. Det handlar mer om att någon annan tvingar på en ett flöde.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ram said:
Jag vill också kompletera lite med att jag inte tycker att man kan tala om rälsning i spel där spelledaren inte har makten över berättelsen. Det handlar mer om att någon annan tvingar på en ett flöde.
Intressant tolkning. Det är väl förövrigt det som det handlar om, jämt och ständigt, hur vi tolkar begreppen.

Jag tycker att det är hur spelet och därmed spelupplevelsen tillåts styras eller inte av dess deltagare som är poängen, snarare än vem som gör det. Om det är en hel spelgrupp eller en spelledaren spelar väl egentligen ingen roll - valmöjligheten är låst och spelets gång fixerad efter en bestämd linje, oavsett.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är en intressant diskussion helt klart.

Ett sätt att se det:
Alla scenarion som man tittar på i backspegeln är på sätt och vis en räls. Man gjorde A-B-C-D-...

Det fallet där det är intressant att prata om rälsning tycker jag i huvudsak är (Och detta blir Fredriks teorem #1):
Har jag eller har jag haft möjlighet att på relevant sätt påverka hur scenariot genomspelades?

Om man är med och skapar scenariot så har man haft den möjligheten. Om man via sitt agerande kan göra det så har man den möjligheten. Annars är scenariot en räls.

Tankar?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ram said:
Det är en intressant diskussion helt klart.

Ett sätt att se det:
Alla scenarion som man tittar på i backspegeln är på sätt och vis en räls. Man gjorde A-B-C-D-...

Det fallet där det är intressant att prata om rälsning tycker jag i huvudsak är (Och detta blir Fredriks teorem #1):
Har jag eller har jag haft möjlighet att på relevant sätt påverka hur scenariot genomspelades?

Om man är med och skapar scenariot så har man haft den möjligheten. Om man via sitt agerande kan göra det så har man den möjligheten. Annars är scenariot en räls.

Tankar?
Ingenting annat än att det låter ungefär som det jag själv sade i mitt första inlägg, vilket gör att jag tror att jag håller med. Det handlar om valmöjligheterna i varje specifikt fall - med andra ord är det svårt att säga något mer exakt utan att veta vilka regler som satts kring de här scenerna, de som Han exemplifierar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Ett sätt att se det:
Alla scenarion som man tittar på i backspegeln är på sätt och vis en räls. Man gjorde A-B-C-D-...
Ja, jag tror det gäller att skilja på linjärt scenario och rälsat. Minns en diskussion för många år sedan där en forumit menade att (i princip) alla scenarion var linjära men då kollade den personen på alla scenarion i efterhand.

Det fallet där det är intressant att prata om rälsning tycker jag i huvudsak är (Och detta blir Fredriks teorem #1):
Har jag eller har jag haft möjlighet att på relevant sätt påverka hur scenariot genomspelades?
Det här tycker jag var en väldigt bra definition av rälsning. Jag anser också att det finns grader av rälsning. Det du skrev är definitionen för hård rälsning. En svagare form av rälsning är: "Finns det förplanerade saker som kommer att inträffa, oavsett vad vi gör?"

Här skulle Dirty Dungeon kunna klassas in. Sedan kan systemet i sig rälsa, typ "Det måste vara scen A, B och C". Fast det var inte förutsättningarna som jag först talade om i trådstarten.

/Han som för övrigt inte lägger någon värdering i om något är rälsat eller inte
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Detta är som vanligt intressant och besvärligt.

Rälsning är ett av de vidaste begrepp som finns i mitt tycke. Det finns de som tycker att om man har bestämt en enda hård punkt i ett scenario så är det rälsat oberoende av hur stort scenariot är och hur öppet det är innan och efter den defininerade punkten.

Jag föredrar (som nu de flesta vet) att fokusera mycket mer på upplevelsen. Jag har jätteproblem med rälsning om jag känner mig rälsad. Jag har inga problem med hårdrälsning om det sker så att jag inte ser det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Blocka sina spelare [OT]

Ram said:
Jag föredrar (som nu de flesta vet) att fokusera mycket mer på upplevelsen. Jag har jätteproblem med rälsning om jag känner mig rälsad. Jag har inga problem med hårdrälsning om det sker så att jag inte ser det.
Hur känner du inför blockering? Arvidos brukar snacka mycket om att undvika att blockera det spelarna hittar på. Bejaka istället för blocka.

/Han som nu går OT
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Blocka sina spelare [OT]

Bara så jag svarar på rätt fråga, vad menar du med blockering?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Blocka sina spelare [OT]

Ram said:
Bara så jag svarar på rätt fråga, vad menar du med blockering?
Det Arvidos snackar om i länken. :gremsmile: Men fair enough, att förkasta spelarnas idéer. För det är ju egentligen vad en del av rälsningen går ut på. Att inte bejaka sina spelares påhitt.

Jag vill minnas att du själv exempelvis tyckte det var ok när systemet förkastade spelarnas idéer (=misslyckade slag).

/Han som gillar när folk ställer frågor än att istället anta vad det handlar om
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Blocka sina spelare [OT]

Sorry, jag var lite lat där... :gremsmile:

Vad gäller spelledarens agerande: Jag gillar inte blockering men är ingen uttalad fiende av det om man kan göra det på ett sätt som gör att spelaren inte upplever sig som blockerad. Om det förstör min upplevelse genom att ologiskt hindra min effektiva lösning på ett problem så ser jag det som ett stort problem.

Via systemet: Om man är överens om att det är systemet som skall gälla i det läget så ser jag inga problem med det om det inte genererar faktiska deadlocks; Man måste övertala Baronen om att ge dem nyckeln till den i övrigt helt ointagliga skattkammaren där den nödvändiga artefakten finns och spelarna fumlar på Övertala.

Edit:
Jag skummade lite i det som Arvidos skriver.
So we're playing, and you say "I run across the roofs to escape, jumping from building to building, staggering on the slick roofing tiles in the moonlight" Cool! That's an idea that inspires me, it gives me energy, get's me engaged in the story and we're heading somewhere. Now the game master says "Roll for Athletics, difficulty 5", so you roll the dice, and they say... "No, you didn't".

And that's it! Talk about roadblock! All that investment and the game just throws it away.


Det där är ett intressant exempel. Jag hävdar att det är ett mentalt tillstånd, att förväntningarna krossas och tycker i vissa fall att man när man blir besviken för en sådan sak inte har tillräcklig distans till sitt eget öde. DRIV VIDARE genom det, se det som en kul förveckling, en ny möjlighet att göra någonting kul i stället för att bli besviken för att det inte blev som du såg det på näthinnan först. Förutsatt att man inte dör av fallet förstås. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Blocka sina spelare [OT]

Ram said:
Vad gäller spelledarens agerande: Jag gillar inte blockering men är ingen uttalad fiende av det om man kan göra det på ett sätt som gör att spelaren inte upplever sig som blockerad.
Precis som med rälsning, med andra ord. Ja, jag håller med.

Via systemet: Om man är överens om att det är systemet som skall gälla i det läget så ser jag inga problem med det om det inte genererar faktiska deadlocks;

/.../

Jag hävdar att det är ett mentalt tillstånd, att förväntningarna krossas och tycker i vissa fall att man när man blir besviken för en sådan sak inte har tillräcklig distans till sitt eget öde. DRIV VIDARE genom det, se det som en kul förveckling, en ny möjlighet att göra någonting kul...
Något jag tyckte var intressant var följande:

Let's say we're playing a scene about a burglary, and we're considering how to get through a security door. I say "I've got just the thing, I brought the dynamite!"

You could say...

/.../

"No, this door is dynamite proof!" which would be cancelling the idea and making the last exchange pointless, not moving the story forward and thus dull.

/.../

"The dynamite!? Whoa, that's dangerous! Can you handle it?" Here you take my idea and add a complication for more energy. Notice the difference between adding something to the idea and cancelling it. (The dynamite proof door-reply) The story is still moving forward!


Att en komplikation/konsekvens av rollpersonens agerande inte är en blockering. Fast det är mycket som jag brukar snacka om; att ett tärningsslag ska ge en fortsatt handling, oavsett om det är lyckat eller misslyckat. Ge konsekvenser efter slaget eller sätta upp insatser (stakes) innan slaget är två vägar att gå.

/Han som inte har tänkt på att rälsning är (i sin sämsta form) en form av blockering (force, i Arvidos länkade blogginlägg)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Blocka sina spelare [OT]

Han said:
Att en komplikation/konsekvens av rollpersonens agerande inte är en blockering. Fast det är mycket som jag brukar snacka om; att ett tärningsslag ska ge en fortsatt handling, oavsett om det är lyckat eller misslyckat. Ge konsekvenser efter slaget eller sätta upp insatser (stakes) innan slaget är två vägar att gå.
Ja, men det är där som man har möjligheter att göra saker som spelare; Ha det mentala tillståndet att ett stopp av den här typen inte är ett stopp utan en ny möjlighet. Se till att även sätta upp misslyckandet som ett mentalt scenario om det är den spelstil man spelar.

Du förespråkar att man skall ge spelarna mer makt och så vidare. Jag förespråkar generellt sett att sträva så hårt jag kan för att ge spelarna självförtroendet och drivet att själva arbeta sig igenom problemen. Jag tycker till exempel (mycket generaliserat) inte att system av typen "om du lyckas händer X, annars händer Y" är så kul då det skapar halvologiska konsekvenskedjor om man inte är bra på det.

Å andra sidan, om man är bra på det så funkar alla modeller i alla fall. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Blocka sina spelare [OT]

Jag är helt med dig kring att inställningen kring vad som är en blockad säger vilka blockader som är ok eller inte.

Ram said:
Du förespråkar att man skall ge spelarna mer makt och så vidare. Jag förespråkar generellt sett att sträva så hårt jag kan för att ge spelarna självförtroendet och drivet att själva arbeta sig igenom problemen.
Jag använder mig av alla tre ... samtidigt ... så jag förstår inte. Vad menar du är skillnaden?

Såhär tänkte jag när du skrev det:

Jag spelar spel där själva genren i sig säger att spelarna inte behöver ha så stor krav på sig. Jag kan också gå igenom de spelledartekniker jag kan använda mig av för att begränsa spelarna ("Ja, men..."), så att de inte känner att de ibland hittar på för mycket.

Sedan brukar jag presentera problemen, men aldrig lösningarna. Hur spelarna tar sig förbi problemen är upp till dem. De vill också ta sig förbi problemen, då (främst) jag (men ibland dem) i ett tidigt skede har skapat en drivkraft till dem.

Självförtroende + spelarmakt + drivande spelare

/Han som kom å tänka på Kinderägg
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Blocka sina spelare [OT]

Menar du att "Ja, men..." är en hjälp för spelarna att hitta gränser för hur mycket de får påverka i fiktionen...?

Jag trodde använde det till att se till att det urvarje (mer eller mindre) tärningsslag skulle komma ut en ny situation som man måste/bör agera på (om man lyckas dyrka så är man i ett nytt rum, om man misslyckas så kommer det vakter) för att undvika stopp.

Nu waaaay OT, ber om ursäkt för det...
 
Top