Man Mountainman
Storsvagåret
Hej bröder och systrar!
När jag har spellett har jag alltid byggt äventyr som främst varit situations- eller "spelledardrivna", alltså äventyr där spelarna får sig tilldelade ett specifikt mål som de ska uppnå med alla tillgängliga medel. På sista tiden har jag dock börjat fascineras av tanken på att bygga äventyr och kampanjer som i första hand är karaktärsdrivna, det vill säga, där rollpersoners och spelledarpersoners egna motivationer spelar störst roll, där strukturen är lös med fokus på spelarinflytande, och där äventyren främst går ut på att spelarna beskyddar sina intressen i allmänhet, snarare än att försöka uppnå specifika mål.
Well, karaktärsdrivet rollspel kräver nödvändigtvis ett större engagemang från spelarnas sida än vanligt situationsdrivet sådant. Spelar man med folk man känner brukar detta inte vara något problem; man vet ju hur benägna ens spelare är att ta egna initiativ. Problemet som jag förutspår är när man försöker överföra modellen på den typ av one-shots med okända spelare som man brukar köra på exempelvis konvent. I vår spelförening arrangerar vi regelbundet en sorts minikonvent, och till det kommande har jag en äventyrsidé som till hög grad är karaktärsdriven. Eftersom man aldrig vet vilka spelare man kommer att få när man planerar äventyret, så är risken överhängande att man sitter där med ett gäng spelare som är totalt oerfarna av att ta egna initiativ, och bara sitter och väntar på att spelledaren ska servera dem en historia.
De lösningar jag utvecklat är dels att redan på rollformuläret ge rollpersonerna tydliga motivationer, som jag kan väva in i en större historia i själva äventyret, dels att bygga äventyret så att det omfattar situationsbaserade element, som man kan anpassa så att de har större eller mindre inflytande över äventyret.
Nu är jag amatör på området, så de av er som har erfarenheter får gärna berätta om dessa och komma med tips, vare sig det rör sig om den specifika problemsituation jag målat upp, eller om karaktärsdrivet rollspel i allmänhet.
Au revoir
När jag har spellett har jag alltid byggt äventyr som främst varit situations- eller "spelledardrivna", alltså äventyr där spelarna får sig tilldelade ett specifikt mål som de ska uppnå med alla tillgängliga medel. På sista tiden har jag dock börjat fascineras av tanken på att bygga äventyr och kampanjer som i första hand är karaktärsdrivna, det vill säga, där rollpersoners och spelledarpersoners egna motivationer spelar störst roll, där strukturen är lös med fokus på spelarinflytande, och där äventyren främst går ut på att spelarna beskyddar sina intressen i allmänhet, snarare än att försöka uppnå specifika mål.
Well, karaktärsdrivet rollspel kräver nödvändigtvis ett större engagemang från spelarnas sida än vanligt situationsdrivet sådant. Spelar man med folk man känner brukar detta inte vara något problem; man vet ju hur benägna ens spelare är att ta egna initiativ. Problemet som jag förutspår är när man försöker överföra modellen på den typ av one-shots med okända spelare som man brukar köra på exempelvis konvent. I vår spelförening arrangerar vi regelbundet en sorts minikonvent, och till det kommande har jag en äventyrsidé som till hög grad är karaktärsdriven. Eftersom man aldrig vet vilka spelare man kommer att få när man planerar äventyret, så är risken överhängande att man sitter där med ett gäng spelare som är totalt oerfarna av att ta egna initiativ, och bara sitter och väntar på att spelledaren ska servera dem en historia.
De lösningar jag utvecklat är dels att redan på rollformuläret ge rollpersonerna tydliga motivationer, som jag kan väva in i en större historia i själva äventyret, dels att bygga äventyret så att det omfattar situationsbaserade element, som man kan anpassa så att de har större eller mindre inflytande över äventyret.
Nu är jag amatör på området, så de av er som har erfarenheter får gärna berätta om dessa och komma med tips, vare sig det rör sig om den specifika problemsituation jag målat upp, eller om karaktärsdrivet rollspel i allmänhet.
Au revoir