Nekromanti Karaktärsdrivet rollspel

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hej bröder och systrar!

När jag har spellett har jag alltid byggt äventyr som främst varit situations- eller "spelledardrivna", alltså äventyr där spelarna får sig tilldelade ett specifikt mål som de ska uppnå med alla tillgängliga medel. På sista tiden har jag dock börjat fascineras av tanken på att bygga äventyr och kampanjer som i första hand är karaktärsdrivna, det vill säga, där rollpersoners och spelledarpersoners egna motivationer spelar störst roll, där strukturen är lös med fokus på spelarinflytande, och där äventyren främst går ut på att spelarna beskyddar sina intressen i allmänhet, snarare än att försöka uppnå specifika mål.

Well, karaktärsdrivet rollspel kräver nödvändigtvis ett större engagemang från spelarnas sida än vanligt situationsdrivet sådant. Spelar man med folk man känner brukar detta inte vara något problem; man vet ju hur benägna ens spelare är att ta egna initiativ. Problemet som jag förutspår är när man försöker överföra modellen på den typ av one-shots med okända spelare som man brukar köra på exempelvis konvent. I vår spelförening arrangerar vi regelbundet en sorts minikonvent, och till det kommande har jag en äventyrsidé som till hög grad är karaktärsdriven. Eftersom man aldrig vet vilka spelare man kommer att få när man planerar äventyret, så är risken överhängande att man sitter där med ett gäng spelare som är totalt oerfarna av att ta egna initiativ, och bara sitter och väntar på att spelledaren ska servera dem en historia.

De lösningar jag utvecklat är dels att redan på rollformuläret ge rollpersonerna tydliga motivationer, som jag kan väva in i en större historia i själva äventyret, dels att bygga äventyret så att det omfattar situationsbaserade element, som man kan anpassa så att de har större eller mindre inflytande över äventyret.

Nu är jag amatör på området, så de av er som har erfarenheter får gärna berätta om dessa och komma med tips, vare sig det rör sig om den specifika problemsituation jag målat upp, eller om karaktärsdrivet rollspel i allmänhet.

Au revoir
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
I några år nu så har vår kampanj varit karaktärsdriven. Jag anpassar mest bara händelser, för de gör mest vad de har lust med.
Hur funkar det?
Vi känner varandra väldigt väl. Samma spelare, många år. Jag kan med små medel faktiskt få dem att vilja göra något, ibland utan att det märks att jag försökte. På det sättet driver jag spelet åt vissa håll.
Problem?
Om de känner sig slöa en dag, alltså i verkliga livet, så kan det bli bara blahablaha. När det är spelarna som för allting framåt så kan det vara lätt hänt att ingenting händer, beror på humör. För det mesta går det bra.
Tips?
Tid. Ge dom tid. Om man inte har en relation till sin karaktär så kan man inte spela den på ett vettigt sätt. En bra relation skapas genom att man spelar med den. Tillsammans med de andra. Efter en tid av spelledarstyre kommer rollpersonerna vara egna karaktärer och först då kommer de agera helt på egen hand. Det är min erfarenhet. I början har de säkert en personlighet, men den är sällan förankrad i världen i form av platser, slp...den har inga upplevda band till världen den finns i.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om man inte har en relation till sin karaktär så kan man inte spela den på ett vettigt sätt.
Buffel och båg! Det handlar om inlevelse, precis som allt annat. Oavsett om det är första eller femhundrade gången du spelar en RP så bör du kunna identifiera dig med denne. Kanske inte på en lika personlig nivå, men du måste fortfarande kunna karaktärsrollspela utan att förbereda dig tjugo sessioner.

Det som däremot kan vara svårt är att få spelarna att interagera som om de kände varandra. Men många scenarier kan inleda genom någon form av "teaming" där RP förs samman. Annars blir ju detta RP-sammanförande något man tvingas göra varje gång man spelar, vilket i längden kan bli tråkigt när innovationerna tar slut.

Men överlag säger jag att det inte kräver hundra timmars erfarenhet för att kunna spela en RP. Det enda man får med mer spelande är in-game referenser. "Minns ni när vi övertalade den där dumma bonden att ge oss hans två hästar". Det är sånt som formar gruppen, men inte det individuella gestaldandet av en given RP.

Enligt mig, då...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Wave of Steel

Jag spelledde en testkampanj för ett av mina spelprojekt där spelarna gestaltade rådgivare i ett kungadöme. Problemet var att kungadömet blev basplats för en invasion mot ett annat kungadöme, och problemen det skapade för adeln i riket var enorma.

Till en början valde spelarna att följa de trådar jag la ut, som den rebelliska gruppen Rebirth (i spelet kallad Gruppen) som önskade använda kriget som en motor för kungarikets frigörelse från det Imperium som tog över det för nästan hundra år sedan. Men när kriget var i full gång och en av RP fått in foten i rikets högadel genom att bli Imperiets lokale pretor, då vände det drastiskt till att bli mer viktigt att göra som Imperiet ville. Gruppen tappade sitt värde.

Efter det så tog resten av kampanjen mängder av intressanta vändningar allt eftersom RP fick reda på små bitar information om varandras intrigerande, och det var flera gånger nära att RP lät lönnmörda andra RP. Mycket elände och massor med arbete för mig som SL att hålla alla intriger samman, men endast ett fåtal händelser ägde rum på mitt bevåg. Det mesta fortsatte i spelarnas respektive riktningar.

Vad gäller tips så skulle jag vilja säga att du inte ska vara rädd för att spela ut spelarna mot varandra. Du måste bara se till att de inte vet om vad som händer, genom att prata igenom alla intriger, planer och kontaktnät i enrum. Än till denna dag avslöjas det regelbundet saker om kampanjen som spelarna inte hade en aning om - fördelen med att använda intriger som görs av fyra-fem spelare istället för en SL.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Karaktärsdrivet rollspel (långt svar)

Du har redan pekat på de två huvudingredienserna i karaktärsdrivet rollspel:
- Spelare som vill ta initiativ.
- Rollpersoner med motiv.

Punkt 2, rollpersoner med motiv, är ju redan ordnat i och med att det är förgjorda rollpersoner. Alltså är det, som du nämnt punkt 1, initiativet hos spelare, som kan vara ett problem. De som inte tar initiativ kan man dela in i två grupper; de som helt enkelt inte vill ta initiativ och de som skulle börja göra det bara de faktiskt upptäckte hur kul det kan vara. De förstnämnda är inte mycket att göra något åt. Det är bara att acceptera att det finns de som trivs bäst med rollspel som passiv underhållning i stil med film eller böcker och om man själv (som jag själv t ex) inte trivs med den varianten kan man inte göra mycket annat än att undvika att spela med dem. Det finns dock många lirare som egentligen borde gilla karaktärsdrivet spel men som av olika skäl fått lära sig att det inte är någon bra variant. Kanske har de spelat i grupper där kombinationen rälsade äventyr och taktiskt ”lösa-uppgifter-och-därigenom-få-fler-ep-spelande” varit vanlig. I den typen av spelande blir lätt egna initiativ och rollpersoner som står upp för det de tror på något negativt som ”bestraffas” genom att det innebär faror som minskar chansen att lyckas med det mål som spelledaren satt upp för spelet. Det som ”lönar sig” är att ha kameleontrollpersoner som anpassar sig efter omgivningen och att göra det som spelledaren har tänkt ut. Det gäller därför att visa lirarna som skolats in i det tänkandet att egna initiativ uppmuntras och både kan vara skojiga och givande rent taktiskt! Hur gör man då detta? Jo, t ex kan man se till att det inte finns något ”noll-alternativ” där man genom att inte agera alls eller agera fegt klarar sig. Såhär:

Spelargruppen har ett taktiskt sinne i ryggmärgen som säger att man inte gör något kan man inte göra något fel. De väntar på att spelledaren ska peka med hela handen så att de kan vara säkra på att de inte traskar utanför den säkra vägen. De tycks ha en mall för hur de ska agera (eller snarare inte agera) i stil med:
- Sitt inne på värdshusrummet så fort man inte är ute på ”uppdrag”. Man lägger sig klockan halv nio på kvällen så att man inte hamnar i trubbel eller tröttar ut sig.
- Stick så fort det blir bråk.
- Dra inte iväg på några farligheter förrän det kommit fram någon SLP och uttryckligen frågat om de inte kan göra något och få något i gengäld.
- Undvik kärlekshistorier.
- Ha inga släktingar eller vänner som kan råka illa ut och som man då tvingas hjälpa.
- Var lite lagom vänlig mot alla, även om det är folk som står långt ner på samhällsstegen, varelser tillhörande en annan art, eller någon som tillhör en helt främmande kultur.

Spelledaren som vill uppmuntra initiativ och personlighet hos rollpersonerna ser till att utmana såna här grejer! Man vet ju från verkliga livet att det både kan vara ganska trist och praktiskt ohållbart att bete sig som en fegis hela tiden. Sätt lite eld i baken på rollpersonerna genom att låta omgivningen reagera på de ovannämnda taktiska fegfasonerna:
”Höhö, vad gjorde egentligen ni, fyra killar, inne på värdshusrummet hela kvällen...?”
”Där är ju de fega asen som jag berättade om! De var de här fyra unga starka männen som bara stod och såg på när jag blev rånad igår!”
”Tjena killar, har ni bara suttit på värdshuset och ätit grönsakssoppa sen vi sågs senast? Kolla här vad vi hittade på vår expedition till de gamla silvergruvorna...”
”Där hade jag gjort sig fin och försökte vara trevlig hela kvällen men den knölen behandlade mig som luft och satt hellre och pratade om ringbrynjor och bågsträngar med sina trista polare. Men han ska inte tro att sånt kan passera ostraffat!"
”Du är inte från trakten och du har ingen som kan gå i god för dig alltså? Då kan du glömma att jag låter dig betala svärdet i efterskott. 600 silvermynt nu eller så blir det ingen affär.”
”Hördu, jag har nog sett att du verkar vara bekant med urkurkfolket. Är du här för att stjäla eller för att sälja stöldgods? Stick ut från butiken innan jag ropar på stadsvakten!”

Några blåmärken, lite dåligt rykte och ett gäng gnisslade tänder senare har de förhoppningsvis börjat tänka om... <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Det går också att plocka fram rent fysiska hot som gör det omöjligt att sitta på sin feta häck och vänta på att någon erbjuder en uppgift:
SL: ”Det är Magikern Svartskugga och några av hans hejdukar som står utanför dörren. God morgon killar, säger han. Jag har bestämt att ni ska sälja ert hus till mig för 500 silvermynt. Ni har fem minuter på er att flytta. Här är kontraktet, skriv på, annars...”
Om spelarna efter det säger ”jaha, vi lämnar huset och kollar om det inte finns någon uppdragsgivare här i närheten” kan man med gott samvete lägga ner spelet. Sannolikt blir det dock reaktioner som anknyter till rollpersonens (eller åtminstone spelarens...) personlighet:
”Lita på att mitt hämndbegär brinner! Svartskuggas skurkverksamhet har fått hålla på alldeles för länge, men nu är dess dagar räknade.”
”Det här retar min nyfikenhet. Låt oss luska reda på varför Svartskugga vill ha just vårt hus och så snabbt dessutom. Husets hemlighet ska avslöjas.”
”Den skurken ska inte trampa på mina ära utan vidare. Jag utmanar honom på en duell på stadens torg!”
”Svartskugga är onekligen en man med styrka, rikedom och auktoritet. Med charm och list ska jag vinna hans hjärta.”.

På det här sättet kan man hota hela tillvaron för rollpersonerna eller ge dem rejäla tillgångar, t ex ett län, som utsätts för faror. Genom att skapa ett hot som det inte finns ett enda självklart sätt att möta får man dem att aktivera sig och ta fram egna lösningar. Efterhand märker de att det är roligt och att det många gånger kan vara bra att ligga ett steg före och agera med egna initiativ istället för reageraandras initiativ. Typ: ”Nu när jag faktiskt har en fungerande (och kostsam) armé skulle jag kanske passa på att erövra hela Greve Grymmings län istället för att nöja mig med att driva honom tillbaka över gränsen och sedan bli anfallen på nytt om ett år.”, ”Det skulle kunna vara vettigt att ha hemliga informatörer ute i bondbyarna för jämnan så att man kan göra något innan det blir uppror igen.”, ”Ojdå, alla köpmän drar till grannlänet istället för mitt, för där finns det en marknadsplats. Skulle kanske vara idé att ordna en snarast och dessutom sprida elaka rykten om grannlänet.”. Sitter spelaren med länet och kör på noll-alternativet, d v s inte göra något förrän han blir tillsagd, kommer ska han tydligt märka hur hoten ökar och hur hans ställning blir allt svagare.

Det blev visst en jäkla massa snack här, hoppas du fick ut något i a f...

Arcana
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Vi kör väldigt ofta karatärsdrivet, nästan hela tiden skulle jag vilja påstå. Faktum är att spelarna ofta kommer med många initiativ som kan omkullkasta planerade äventyr för en stackars oanande SL. Ofta brukar det gå att väva in det under äventyrs gång med. Därför brukar vi föredra öppna äventyr. Det tycker jag är den fina medelvägen att gå, så om spelarna någon gång skulle tappa motivationen att hitta på eget så finns det något annat att ta upp...
men som sagt, det kräver ganska fria äventyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Karaktärsdrivet rollspel på konvent.

"I vår spelförening arrangerar vi regelbundet en sorts minikonvent, och till det kommande har jag en äventyrsidé som till hög grad är karaktärsdriven. Eftersom man aldrig vet vilka spelare man kommer att få när man planerar äventyret, så är risken överhängande att man sitter där med ett gäng spelare som är totalt oerfarna av att ta egna initiativ, och bara sitter och väntar på att spelledaren ska servera dem en historia."

Jag tycker att du i konventsutskicket klart och tydligt skall skriva att ditt spel är karaktärsdrivet och att ditt arrangemang riktar sig till spelare som förmår ta egna initiativ och som tycker att den här formen av rollspel är rolig.

Då slipper du få helt fel spelare på halsen.

"De lösningar jag utvecklat är dels att redan på rollformuläret ge rollpersonerna tydliga motivationer, som jag kan väva in i en större historia i själva äventyret, dels att bygga äventyret så att det omfattar situationsbaserade element, som man kan anpassa så att de har större eller mindre inflytande över äventyret."

Jag gillar den andra lösningen. Då har du ett par olika verktyg som du kan aktivera spelarna med om det skulle behövas. Olika spelare kan tolka rollpersonerna på olika sätt, så du behöver nog ha flera olika möjligheter att ta till, beroende på hur handlingen utvecklas.

Annars tycker jag att det är bra om man låter rollpersonerna ha en del "ofärdiga intriger" när spelet börjar. Alltså; där spelarna själva får vara med och bestämma vad deras rollpersoner skall ha för åsikter och motivationer. Man kan till exempel skriva att en rollperson börjar bli till åldern och vill trolova sig, samt nämna att han är lite förtjust i en annan rollperson. Men samtidigt kan man skriva "dock, det sägs att ambassadörens döttrar är osannolikt ljuvliga, kan det vara så att jag kommer träffa min framtida hustru när han kommer på besök till herrgården imorgon?"

Det vet inte rollpersonen i nuläget. Spelaren får själv bestämma när tiden infinner sig. Att få vara med och bestämma hur ens rollperson skall vara och vad han vill åstadkomma, det är ofta mycket roligare än när allt är förutbestämt från start.

Dessutom blir det hiskeligt roligt för dig om du spelleder äventyret med flera olika spelgrupper och får se hur de alla väljer olika sätt att driva handlingen framåt.

En inspirerad spelledare brukar medföra att hela spelgruppen har roligt, så det är ett bra tips.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Karaktärsdrivet rollspel, rent praktiskt

"Annars tycker jag att det är bra om man låter rollpersonerna ha en del "ofärdiga intriger" när spelet börjar. Alltså; där spelarna själva får vara med och bestämma vad deras rollpersoner skall ha för åsikter och motivationer."

Jag har märkt att det behövs dock lite mer än så, nämligen ett par morötter.

Till att börja med, en morot för spelaren att faktiskt skapa sådana. <floskel mode="politisk" sender="fmmsl">På grund av de senaste tjugo årens spelledardiktatur, framhävd genom de klassiska reglerna 1 och 2</floskel> så har en stor mängs spelare blivit vana vid att spelledaren ska servera dem en intrig. Det har aldrig funnits utrymme för egna initiativ, bortom att säga "ja" till uppdraget från den mystiske mannen i kåpan på värdshuset, eller annan vagt maskerad permutation därav.

Babylon Project tar upp problemet alldeles excellent. Till att börja med, tack vare rollpersonsgenereringen så har man en bakgrund. Man måste beskriva barndom, ungdom och vuxenliv för att få färdigheter och egenskaper. Så fort en egenskap kommer i spel så får man en slags hjältepoäng (nu kommer jag inte på vad de heter, men de används som hjältepoäng för att göra omöjliga handlingar möjliga). På så sätt får spelaren en morot att dra in rollpersonens bakgrund i spelet.

Det andra som krävs är en... ummm... "omskolning" av spelledarna. Återigen, <floskel mode="politisk" sender="fmmsl">på grund av de senaste tjugo årens spelledardiktatur,</floskel> så har många spelledare kommit att bli skrämda av möjligheten att spelarna faktiskt kan ha inflytande på på intrigen och till och med skapa egna intriger. Vad är meningen med att vara spelledare om spelarna kommer på sina egna intriger.

Tja, det finns inte så många sätt att regelmässigt motivera spelledare på samma sätt som spelare, så här är jag rädd att det krävs en verklig "omskolning" för att spelledarna ska inse partiets sanning... ehrm, spelarinflytandets fördelar. Den fördel som jag anser är först är mycket enkel: spelare vars egna rollpersoners bakgrund och motivationer dras in i spelet är oftast mer personligt engagerade, och engagerade spelare är bättre spelare. Och bra spelare är i sig en motivation.

Av liknande anledningar så uppmuntrar jag gärna mina spelare att själva göra saker på olika sätt, från att ordna tilltugg till att rita kartor till att skriva spelledarpersoner (inklusive ärkefiender till dem själva). Det ger faktiskt resultat - spelarna blir gladare och mer engagerade.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Karaktärsdrivet rollspel, rent praktiskt

Det andra som krävs är en... ummm... "omskolning" av spelledarna. Återigen, <floskel mode="politisk" sender="fmmsl">på grund av de senaste tjugo årens spelledardiktatur,</floskel> så har många spelledare kommit att bli skrämda av möjligheten att spelarna faktiskt kan ha inflytande på på intrigen och till och med skapa egna intriger. Vad är meningen med att vara spelledare om spelarna kommer på sina egna intriger.

Tja, det finns inte så många sätt att regelmässigt motivera spelledare på samma sätt som spelare, så här är jag rädd att det krävs en verklig "omskolning" för att spelledarna ska inse partiets sanning... ehrm, spelarinflytandets fördelar. Den fördel som jag anser är först är mycket enkel: spelare vars egna rollpersoners bakgrund och motivationer dras in i spelet är oftast mer personligt engagerade, och engagerade spelare är bättre spelare. Och bra spelare är i sig en motivation.

Av liknande anledningar så uppmuntrar jag gärna mina spelare att själva göra saker på olika sätt, från att ordna tilltugg till att rita kartor till att skriva spelledarpersoner (inklusive ärkefiender till dem själva). Det ger faktiskt resultat - spelarna blir gladare och mer engagerade.
Med risk för att vara otypisk, men här håller jag med Krille helt. Det som en gång i tiden fick mig att tänka om var två saker: dels är jag lat och spelardrivet spel kräver mindre förberedelser och dels att jag hade bra spelare. Att det dessutom visade sig funka mycket bättre var ytterligare uppmuntran.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Karaktärsdrivet rollspel, rent praktiskt

"Babylon Project tar upp problemet alldeles excellent. Till att börja med, tack vare rollpersonsgenereringen så har man en bakgrund."

Om jag har förstått Dnalor rätt så tänkte han spelleda ett konventsscenario. Jag tror inte att spelarna skall få generera sina egna rollpersoner, utan den kommer nog äventyrsförfattaren (=Dnalor) bestämma så att den är inspirerande och vävs in i den övergripande handlingen.

"Det andra som krävs är en... ummm... "omskolning" av spelledarna."

Som jag förstod det var det Dnalor själv som skulle spelleda, och han verkar ju vara på det klara med vad som gäller. Han skrev ju ändå "På sista tiden har jag dock börjat fascineras av tanken på att bygga äventyr och kampanjer som i första hand är karaktärsdrivna, det vill säga, där rollpersoners och spelledarpersoners egna motivationer spelar störst roll, där strukturen är lös med fokus på spelarinflytande" så jag tror inte att någon "omskolning" av Dnalor är behövlig. Han verkar ha fattat galoppen.

Låt mig gissa: du svarade på mitt inlägg innan du läste inlägget jag svarade på, nu igen?

/Rising
är van.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag antar att jag skulle kunna påstå att jag har en viss erfarenhet av karaktärsdrivet rollspel. Om det är helt fritt så kommer det att ställa ganska stora krav på spelledarens improvisationsförmåga. Spelarna blir ännu mer oberäkneliga än de brukar vara. En annan sak som kan vara värd att tänka på är att spelarna ofta kan ha svårt att hantera sin nyvunna frihet. Det är ganska troligt om att det kommer att vara trögt med egna initiativ de första spelmötena. Att som spelledare gå in med lite egna tips och förslag på de olika karaktärernas motivation och livsmål skadar nog inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Karaktärsdrivet rollspel, rent praktiskt

"Om jag har förstått Dnalor rätt så tänkte han spelleda ett konventsscenario. Jag tror inte att spelarna skall få generera sina egna rollpersoner, utan den kommer nog äventyrsförfattaren (=Dnalor) bestämma så att den är inspirerande och vävs in i den övergripande handlingen."

Tja, om jag förstod Dnalor rätt så tog han one-shots och konventsscenarier som exempel på sådant spelande där det kunde uppstå problem. Hans sista mening lyder ju trots allt: "Nu är jag amatör på området, så de av er som har erfarenheter får gärna berätta om dessa och komma med tips, vare sig det rör sig om den specifika problemsituation jag målat upp, eller om karaktärsdrivet rollspel i allmänhet."

Och det gjorde jag, kom med tips om karaktärsdrivet rollspel i allmänhet, alltså.

"Låt mig gissa: du svarade på mitt inlägg innan du läste inlägget jag svarade på, nu igen?"

Om jag skulle vara elak så skulle jag kontra det med "låt mig gissa: du läste inte ens inlägget som du svarade, nu igen". Fast jag är ju en snäll och beskedlig person, så det gör jag inte. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Karaktärsdrivet rollspel, rent praktiskt

"Och det gjorde jag, kom med tips om karaktärsdrivet rollspel i allmänhet, alltså."

Ah, jag förvillades lite av att ditt inlägg kom som ett svar på mitt inlägg och inte var riktat direkt till Dnalor. Jaja, ingen fara skedd. Jag håller för övrigt med om dina tips om de nu gällde karaktärsdrivet rollspel i allmänhet.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som folk kanske märkt så är jag en stor fan av karaktärsdrivet och spelardrivet rollspel. Jag tycker att det funkar bäst, det är minst arbete och spelarna har roligast.

Det hela kompliceras dock av att det är ett konvents-oneshot.

Jag brukar föredra att köra ett eller ett par mer traditionella scenarios först för att spelarna ska få en chans att spela in sig på sina karaktärer. Efterhand som jag märker att spelarna hanterar karktärerna och tar egna initiativ så släpper jag tyglarna mer och mer, tills jag i princip bara är ett bollplank för deras ideer.

Detta är naturligtvis inte möjligt i ett oneshot.

Hur gör man då?

Mitt förslag är att göra karaktärerna övertydliga. Ge dem tydliga personligheter och mål, så att spelarna fort kan sätta sig in i dem och spela dem efter karaktärens förutsättningar.

Det finns mycket som är bra med subtila karaktärer, men inte i detta sammanhang. Var inte rädd för att bre på för tjockt, kör stenhårt på stereotyper och arketyper. Har du med en religiös karaktär så är han inte från svenska stadskyrkan, han är livets ordare. Har du med en neddankad karaktär så är det inte en hamburgarvändare på McDonalds, det är en heroinmissbrukande prostituerad som misshandlas av sin hallick. Har du med en stridis så är det inte en sansad sådan, det är en gung-ho typ som Burt i Tremors. Och så vidare.

På så sätt kan spelarna fort och lätt se tydliga mål för karaktären och agera utifrån dessa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hopp!

"Det finns mycket som är bra med subtila karaktärer, men inte i detta sammanhang. Var inte rädd för att bre på för tjockt, kör stenhårt på stereotyper och arketyper."

Personligen tycker jag inte alls om den här lösningen. Åke Rosenius gjorde en trevlig iakttagelse av hur det kan gå till med sådana rollpersoner:

Spelet börjar. Spelare A vänder sig till spelare B.
Spelare B: "Vad heter du?"
Spelare A: "AAAAAAARRGGHH!!! NÄR JAG VAR BÄBIS BLEV JAG VÅLDTAGEN I ALLA HÅL AV MIN MAMMA! JAG TÅL INTE ATT NÅN TALAR TILL MIG!!"
Spelare B (går ner på knä och klänger runt A:s ben): "AAAARRGGHH!! FÖRLÅT, FÖRLÅT, JAG VISSTE INTE!!"
Spelare A fortsätter att säga "AAAARRGGHH!!" och släpar sig och B i cirklar runt bordet medan han sliter sig i håret. Spelare C vet inte riktigt vad han ska göra, men drar kalsongerna över huvudet och ställer sig och hoppar jämfota på bordet en stund.
SL (till A): "Nån kastar bajs i ansiktet på dig!!"
SL kastar en autentisk färsk bloffa i ansiktet på spelare A.
Spelare A: "AAAARRGGHH!! VAD I H-E..."
Spelare B: "FÖRLÅT, FÖRLÅT!!"
Spelare C som inte ser nåt pga kalsongerna, ramlar ner från bordet och knockar sig mot en stol. Spelare A lyckas under tiden slita sig loss från B och rusar högljutt svärande in i köket för att tvätta ansiktet.
Spelare B: "Ack, jag är ensam kvar! ENSAM i hela vida VÄRLDEN!! Vad ska jag ta mej TILL?!"
Spelare B plockar upp ett stearinljus från golvet (SL hade först tänkt använda dem, men kom sedan på att det är koboldigt med spelhjälpmedel), tänder det, stoppar det i munnen och hoppar sedan ut genom fönstret.
SL: "Wow! Vilket optimalt spelmöte. Det här var den djuppsykologiskaste kulturupplevelsen jag har haft på länge!"
Kraftigt överdrivet, medges, men... tja, jag har upplevt liknande - inte lika överdrivna, dock - saker i konventsscenarier med... uhm... extrema rollpersonspersonligheter. Då längtar man bara tillbaka till Krigare, Magiker, Tjuv, Präst och Utbygdsjägare som röjer i grottgångar. De är liksom mer sansade. Faktiskt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hopp!

Personligen tycker jag inte alls om den här lösningen.(snip)
Jag menade inte att man skulle dra det fullt så långt som ditt exempel. Läs lite mellan raderna.

Har man bara en liten stund på sig att ta till sig en karaktär och att spela den så att medspelarna förstår den så måste man ibland vara lite övertydlig. Detta innebär inte att man ska vara överdiftig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hopp!

"Jag menade inte att man skulle dra det fullt så långt som ditt exempel."

Som programmerare borde du vara medveten om ordspråket "underskatta aldrig kraften hos mänsklig dumhet".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hopp!

Som programmerare borde du vara medveten om ordspråket "underskatta aldrig kraften hos mänsklig dumhet".
Jodå, men ibland är det kul att ge förutsättningarna för urartad dumhet och sedan bara kliva åt sidan och beskåda förödelsen...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hopp!

"Jodå, men ibland är det kul att ge förutsättningarna för urartad dumhet och sedan bara kliva åt sidan och beskåda förödelsen..."

...vilket innebär att du faktiskt ser fram emot och njuter av Rosens mardrömsscenario? :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hopp!

...vilket innebär att du faktiskt ser fram emot och njuter av Rosens mardrömsscenario?
Njä, jag skulle inte direkt planera för det, men nog fan hade det varit kul att beskåda sånt ibland! Inte för rollspelsaspekten utan bara för det totala underhållningsvärdet.
 
Top