Men jag tänker vi måste ta steget tillbaka och titta på vilket spel det här handlar om. Det har ju dels att göra med vilket spel, dels att göra med längden på kampanjen. Men kanske framförallt vilket spel eller hur överenskommelsen ser ut mellan de som sitter kring spelbordet.
Att något är karaktärsdrivet innebär ju bara att det är karaktärerna som är där skiten är. Det är vad de gör som är det centrala och intressanta som vi enas om att följa. Det finns inget som helst hinder att vi har hur mycket grand plot runt om kring, bara det att både SL och spelare är medvetna om att det är precis vad spelarna gör genom sina karaktärer som är var berättelsen centrerar sig. Ingen SL som blir förbannad att spelarna inte nappar på den episka rälsen hen preppat och inga spelare som känner sig tvingade att som bry sig om saker runt om, att det är helt ok att säga "Jag skiter i mordor och ringen, jag ska bjuda min älskade på andrafrukosten!" Sen kan det här ju se väldigt olika ut. I vissa spel spelar en korta kampanjer där vi har en tydlig överenskommelse att det är en viss sak som är central för berättelsen. Här skulle en amulett och dödskult vara ett brott mot den överenskommelse som finns mellan de kring bordet. Men även i många sådana spel är det ju inte så att ALLT skall centrera sig kring karaktärerna. Ta ett spel som Sorcerer eller Trollbabe, där görs prepp som ofta har noll med spelarnas karkatärer att göra, i Sorcerers fall har vi en kicker som är det som karakaktärens story handlar om, men det betyder inte att ALLT i berättelsen kommer ha något med kickern att göra, vissa saker sure men ibland utan att det som är centralt, din syster blir inte mördad pga att hon var ett centralt offer för dödskulten, istället kanske hon bara råkade se en dödskultsmedlems ansikte, eller att stadsvakten red över henne av misstag i jakt på dödskultsmedlemmar, osv. I Trollbabes fall har inget som helst med någon intention att göra förutom alla andras intentioner, Trollbrudens enda intention är "jag är här på kartan och är påväg hit.." och sen kör vi. Intentioner och viljor dyker bara upp i spel och spelaren kommer snarare utifrån och måste bilda sig en uppfattning och skapa sig en övertygelse i spel. Bägge spelen högst karaktärsdrivna. I Burning Wheel om vi enas om att vi spelar något som är längre än två tre sessioner så är inte övertygelserna som du kommer in i spelet med vad du antagligen kommer ha kvar, du kan gå in med en övertygelse att hitta din systers mördare, sen vilseledd med en amulett, behöva offra medlemmarna av en dödskult, inse att dödskulten är en gigantisk fara för riket och skriva en ny övertygelse om att du måste varsko konungen om detta, bli indragen i andra intriger på vägen, få upp spår efter din systers mördare av misstag men nu verkar det bli ett val mellan att varsko riket i tid om dödskulten eller följa spåren efter din systers mördare... osv.
Visst vi kan spela korta snappiga oneshots där något avsteg från en karkatärs fokus skulle vara högst dysfunktionellt. Men det är bara en sorts karaktärsdrivet spel. Så igen, tycker helt klart att en amulett som slumpas ner i en karkaktärs hand och därmed ger hen en förbannelse är alldeles för hård, i vart fall om spelaren inte har en föraning om förbannelsen och möjlighet att kanske välja, så visst, kanske dåligt hanterat av en SL, kanske bröt det mot överenskommelser kring spelbordet? Men samtidigt, har peppen helt falnat att hitta systerns mördare kanske det var en pissig övertygelse att börja med öht? Något som alla inte var investerade i? Framförallt efter tre fyra spelmöten. Det är inte helt ovanligt att det i spel med övertygelser osv är så att vi drar in annat som har noll med övertygelsen att göra men för att helt enkelt se hur investerad är du egentligen i systerns mördare? Men oftast handlar det då om val, att tydligt kunna se att jag kan få information om systerns mördare men då måste jag bryta mig in i stadsvaktens torn, vågar jag det? Väl där kanske jag måste dräpa en stadsvakt, är det värt det? Men, det kan också vara så att en bara kastar in något helt annat, en stora fara hotar staden, en dödskult, du som rikets skickligaste svärdsdansare förväntas ställa upp men.... ATT det är karaktärsdrivet innebär ju att berättelsen ska få ta den väg som karkatären väljer att ta, vi ska kunna skita blankt i hotet mot staden, eller helt gå in för det och släppa mordet helt för det är i det här avseendet inte viktigt. Tänk tvärt om, SL har förberett en mordhistoria med ledtrådar och politiska komplotter men har också det här lilla hotet som en sidogrej, bara färg egentligen för att liva upp världen, men spelaren nappar på det, "det här är ju mitt ansvar, jag som rikets svärdsdansare måste axla detta, hotet mot staden är viktigare än mitt personliga mål att hitta systern..."
Som sagt, förbannelsen är jäkla hård och nog något som tenderar att känna som en tvingande räls för en spelare, men samtidigt kanske SL känner sina spelare, vet att tidspress är när de fan sjunker in i spelet och är hundra procent med?