Karaktärsdrivet spel - vad gör spelare och SL?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Nu pratar vi ju om olika spelstilar gissar jag, men för tydlighetens skull så är det i sammanhanget inte ett alternativ för spelaren att befria sig själv i fiktionen. Det åligger att SL att avgöra om det spelarna gör leder till RPns frihet.
Jag förstår inte riktigt. Varför måste spelarna befria rollpersonen? Varför kan inte spelledaren göra det?

Det sagt är det så klart inte fängslandet i sig som är problemet, eller hur det kan lösas, utan vilket utrymme det får på bekostnad av drivkraften "hitta föräldrarnas mördare". Och framför allt vilket ansvar jag har som spelare att driva på mot mitt mål oaktat att SL slängt in ett frihetsberövande på rätt lösa grunder. I detta fallet ville spelarna av olika skäl inte frita RPn annat än som sista utväg, samtidigt som andra försök att lösa situationen inte ledde någon vart. Och där stod kampanjen och stampade tills den tog slut. Var faller ansvaret, på oss spelare som inte högg på den uppenbart snabbaste lösningen (fritagning), eller på SL som introducerat och komplicerat en situation som inte berör RPnas drivkrafter?
Du som spelare kan ju inte gärna driva på ditt mål när du sitter i fängelse. Om ni spelar ett spel utan spelarmakt så är det ju helt upp till SL att ge dig något att spela på. Om SL säger "Du kan inte komma ut, utan de andra spelarna måste hitta på ett sätt att befria dig," och sedan låter dig sitta och ruttna i fängelset medan hen skjuter ned de andra spelarnas idéer så skulle jag säga att det inte låter som jättebra spelledande.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
En fundering kring detta dök upp i en annan tråd. Vilken är SLs roll i en karaktärsdriven kampanj (nu menar jag då främst trad, inte samberättande)?

Spelarna gör sina RP hittar på sina drivkrafter, kanske pratar ihop sig om någon gemensam bas etc. Och sen? Vilken är SLs roll i spelet. Ska denne låta världen framför allt vara reaktiv på vad RPna gör eller proaktiv kring vad spelaren redan bestämt? Om min RPs mål är "finna kärleken" är det då mitt ansvar skapa romantiska situationer eller SLs ansvar slänga in SLP och situatiober som kan aktivera och utmana det målet?

(Jag inser så klart att det handlar om växelverkan men jag undrar var tonvikten ska vara? Vad funkar bäst? Jag är själv genuint osäker.)
Jag skulle vara så tråkig att jag säger att det inte finns en färdigbestämd roll. Om man ska köra nåt ovanligare upplägg är det alltid bra att snacka med alla involverade och etablera lite regler. Exempelvis kanske en spelare vill skriva en bakgrund, men att jag sen som SL ska sköta allt därefter. En annan kanske vill ha samma, men med möjlighet att föreslå saker mellan spelmöten. En tredje vill själv driva karaktärsmålen, men vill att jag ska ha med krokar i lagom mängd. En annan vill säga till när det är dags för nåt att hända.

Detta är ju dock bara ena delen, hur spelarna vill att just karaktärsbiten ska skötas. Sen kommer hur de vill att spelet i övrigt ska gå till. Vill de ha traditionellt äventyrande med det karaktärsdrivna som utfyllnad, eller integrerat. Eller vill de ha att det karaktärsdrivna är i huvudfokus och att äventyrande är sekundärt?

Sen måste man diskutera kring längden på målen och vad som händer vid ett avklarat mål. En del mål kanske inte har ett egentligt slut.

Det här ska vara en dialog, gärna med frågor fram och tillbaks så man verkligen är överens och inte bara tror att man är det (denna erfarenhet kommer från min förra arbetsplats). Om det är nytt för alla, kolla av ofta att du gör rätt och be spelarna att vara noga med att berätta sina åsikter.

Jag vet inte vad som fungerar bäst, alltså om det finns ett sätt som i genomsnitt är bättre än något annat, men jag tror verkligen på dialog.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Så kanske är problemet att det saknades ett samtal och inventering av vilka drivkrafterna var här och nu istället för att hålla tag i drivkrafterna som var där och då.
Nej, det kan man inte säga. Situationen uppstod 3-4 spelmöten in. Allt som hänt dittills var småsaker längs vägen - sådant jag skulle säga att var sätt av SL att göra resan intressant, vilket funkade ok. Några småsaker krokade i några RPs enskilda mål men inget större. Så det fanns inget skäl att tro att vi som spelare ändrat uppfattning om vad RPna ville.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Nej, det kan man inte säga. Situationen uppstod 3-4 spelmöten in. Allt som hänt dittills var småsaker längs vägen - sådant jag skulle säga att var sätt av SL att göra resan intressant, vilket funkade ok. Några småsaker krokade i några RPs enskilda mål men inget större. Så det fanns inget skäl att tro att vi som spelare ändrat uppfattning om vad RPna ville.
Tack för att du utvecklade, nej då är det svårt att säga att RP:n hade bytt drivkraft om det inte varit en väldigt svag drivkraft från början. I ditt exempel var ju drivkraften inte särskilt svag.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har läst fängelsehändelsen här och det är nåt man förhoppningsvis kan lösa med dialog det med.
Om gruppen inte har en bra dialog så kan det ju vara "helt" kört, men man bör pröva. I ett idealiskt fall skulle detta lyfts i kanske första spelmötet som inte ledde nån vart.
Steg ett skulle vara att fråga om rollpersonerna och spelarna missat någon ledtråd, och få veta vilken i så fall så man inte fortsätter ett till spelmöte bara för att försöka komma ihåg ledtråden. Om det inte är detta så bör man fråga kring hur SL tänkt äventyret/kampanjen. Hur har denne tänkt sig balansen mellan världsfiktionen, äventyret/kampanjen och era rollpersoner. Vill denna ha med egen handling för att det är en del av dennes nöje? Trodde han att ni famlade utan mål och ville få igång er? Är detta nåt som denne gjort utifrån vad han trodde ni ville ha?
Berätta hur ni vill att situationen ska lösas, genom ert agerande, genom SLs agerande, eller bara "RP har släppts fri" utan nån större förklaring.
Jag skulle inte kalla nån för en dålig spelledare utifrån det jag läst här, utan mer om en missmatchning mellan olika personers förväntningar.

Relativt nyligen hade vi ett spelmöte där hela gruppen höll på att dö men vi spolade tillbaks. Det finns åtminstone tre åsikter om vad som hände under det mötet och vad som skedde och borde ha skett. Nu har vi pratat lite kring det, dock inte som hel grupp utan en och en. Det fick inget att stanna av helt, resten av kampanjen och spelande efteråt flyter på men såna stunder kan ändå sitta kvar och det är bäst att ta tag i dem.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Jag förstår inte riktigt. Varför måste spelarna befria rollpersonen? Varför kan inte spelledaren göra det?
Tja, SL ville inte antar jag. Kanske för att det där och då inte framstod som rimligt i spelvärlden? Det kan jag någonstans köpa utifrån spelvärldens trovärdighet, kruxet är snarare valet att fängsla RPn till en början. Det var inte ett givet utfall av dennes handlingar och inte knöt an till gruppen eller RPns drivkrafter.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Jag har läst fängelsehändelsen här och det är nåt man förhoppningsvis kan lösa med dialog det med.
Om gruppen inte har en bra dialog så kan det ju vara "helt" kört, men man bör pröva. I ett idealiskt fall skulle detta lyfts i kanske första spelmötet som inte ledde nån vart.
Steg ett skulle vara att fråga om rollpersonerna och spelarna missat någon ledtråd, och få veta vilken i så fall så man inte fortsätter ett till spelmöte bara för att försöka komma ihåg ledtråden. Om det inte är detta så bör man fråga kring hur SL tänkt äventyret/kampanjen. Hur har denne tänkt sig balansen mellan världsfiktionen, äventyret/kampanjen och era rollpersoner. Vill denna ha med egen handling för att det är en del av dennes nöje? Trodde han att ni famlade utan mål och ville få igång er? Är detta nåt som denne gjort utifrån vad han trodde ni ville ha?
Berätta hur ni vill att situationen ska lösas, genom ert agerande, genom SLs agerande, eller bara "RP har släppts fri" utan nån större förklaring.
Jag skulle inte kalla nån för en dålig spelledare utifrån det jag läst här, utan mer om en missmatchning mellan olika personers förväntningar.

Relativt nyligen hade vi ett spelmöte där hela gruppen höll på att dö men vi spolade tillbaks. Det finns åtminstone tre åsikter om vad som hände under det mötet och vad som skedde och borde ha skett. Nu har vi pratat lite kring det, dock inte som hel grupp utan en och en. Det fick inget att stanna av helt, resten av kampanjen och spelande efteråt flyter på men såna stunder kan ändå sitta kvar och det är bäst att ta tag i dem.
Jag vill bara inflika vilken fröjd det är för mig att läsa dina svar. Du är nyanserad och konkret i dina exempel, det är råd som går att använda och ger redskapen att verkligen lösa upp knutar i gruppen. Just att du håller så hårt i dialogen som redskap uppskattar jag, det är något vi inte får glömma bort och något som jag sett komma upp flera gånger i tråden.

Dialog, kommunikation och att tala med varandra. Vi är där tillsammans för att göra något givande, då krävs det ibland att vi vågar sätta oss ned och tala med varandra för att verkligen se att vi alla är på samma bana med det vi gör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tycker att det låter som att det inte var så karaktärsdrivet, helt enkelt. Rollpersonernas drivkrafter känns mest som fernissa i sammanhanget. Av det jag läser skulle jag sätta det mesta av ansvaret på spelledaren, men såklart bottnar det i kommunikationen. Kanske tänkte SL att spelarna ska driva spelet med sina drivkrafter och aktivt leta upp sätt att kroka i dem, medan spelarna förväntade sig att SL skulle plocka upp drivkrafterna och lägga in saker i spel. Båda approacher kan fungera, men det gäller ju att gruppen är med på det. Sådant löser sig ofta om man spelar på detta sätt länge, men har man inte spelat "karaktärsdrivet" tidigare så kan det ju slå lite slint.

Själv föredrar jag att bägge kör på detta. SL slänger ut lite krokar och spelaren tar tag i dem och engagerar med dem. Spelaren försöker aktivt hitta sätt att få utlopp för sin drivkraft och spelledaren noterar detta och drar vidare på det. Det blir lite att man får vara lyhörd och hugga tag i de krokar den andra parten slänger ut. Som SL letar jag hela tiden efter sätt att koppla in rollpersonernas teman och gärna koppla ihop dem med varandra.

Sedan är olika drivkrafter olika lätta att jobba med. Är man inte så van kanske det är lättare med en drivkraft i stil med "bli kapten" eller "bli fri från min faders skugga" eller något annat mer allmänt, som kan ha många lösningar. Hämnd eller att leta efter någon försvunnen har så att säga bara en möjlig lösning, och dessa, där rollpersonen letar efter något, blir också mycket svårare för spelaren att driva, eftersom hen är beroende av ledtrådar från SL. En agenda där rollpersonen kan ta en lite mer aktiv roll och det finns flera möjliga vägar framåt kan vara enklare att jobba med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Trodde han att ni famlade utan mål och ville få igång er? Är detta nåt som denne gjort utifrån vad han trodde ni ville ha?
Mer dialog hade absolut hjälpt, det har du rätt i. Men vi hade som grupp skapat våra RP med en gemensam drivkraft - vi ska söka våra föräldrars mördare. Vår SL var helt införstådd med och delaktig i att detta var vad vi bestämt att kampanjen skulle handla om och att det inte skulle finnas några egentliga "äventyr" (men att SL så klart får lov att introducera andra moment som passar med fiktionen - vilket var vad som gjordes med fängelsehändelsen även om det inte var given).

Men min kärnfråga är större än den enskilda händelsen. Även om jag huvudsakligen tycker att vår SL hamnade fel i balansen och att den blev för komplex och svår att lösa givet dess roll i kampanjens syfte, är jag öppen för argumentet att vi som spelare felade mest genom inte använda våra drivkrafter för att hårdare styra vårt agerande till mer drastisk handling. Vi fastnade liksom i SLs intrig men det är kanske vår uppgift att inte göra det?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag vill bara inflika vilken fröjd det är för mig att läsa dina svar. Du är nyanserad och konkret i dina exempel, det är råd som går att använda och ger redskapen att verkligen lösa upp knutar i gruppen. Just att du håller så hårt i dialogen som redskap uppskattar jag, det är något vi inte får glömma bort och något som jag sett komma upp flera gånger i tråden.

Dialog, kommunikation och att tala med varandra. Vi är där tillsammans för att göra något givande, då krävs det ibland att vi vågar sätta oss ned och tala med varandra för att verkligen se att vi alla är på samma bana med det vi gör.
Tack, det var snällt skrivet. Mycket av det jag skriver kommer från mitt egna spelande och hur jag vill att saker ska skötas. Mycket har kommit av faktiska situationer som jag eller andra försökt lösa på nåt sätt och vilka som varit bra eller inte. Det finns en massa dåligt som jag varit en del av och som jag insett ibland långt efteråt hade kunnat lösas mycket bättre. Jag är heller inte rädd att erkänna fel nuförtiden, något som jag i tonåren skulle slå bakut över. Min grupp är inte perfekt, och inte jag heller, men vi blir bättre hela tiden.

Det är väldigt lätt att spelledaren får bära hela bördan för en bra rollspelsupplevelse, från vart man spelar och sköter spelarkontakt, till att avläsa spelarnas sinnestillstånd men det är i mina ögon osjysst.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Men min kärnfråga är större än den enskilda händelsen. Även om jag huvudsakligen tycker att vår SL hamnade fel i balansen och att den blev för komplex och svår att lösa givet dess roll i kampanjens syfte, är jag öppen för argumentet att vi som spelare felade mest genom inte använda våra drivkrafter för att hårdare styra vårt agerande till mer drastisk handling. Vi fastnade liksom i SLs intrig men det är kanske vår uppgift att inte göra det?
Utan hela händelsen går det inte att svara ett exakt svar och ett generellt svar kanske blir för generellt.

Men ett försök.
Gruppen är överens om att spelet ska vara drivet av rollpersonerna med ett specifikt gemensamt mål för rollpersonerna.
Är gruppen överens om hur involverande händelserna i världen får vara? Ska världen bara reagera på rollpersonernas närvaro? Ska det vara en begränsning i hur farlig "ovidkommande" händelser får vara? Hur farlig får en händelse som en rollperson initierar bli?
Ska världen verka levande, men bara till den grad att den inte är i vägen för rollpersonerna?
Det finns många aspekter i det här med moment som passar i fiktionen.

Spelet börjar och en situation uppstår. Situationen är en bit av världens fiktion. Ska rollpersonerna interagera med situationen?
Detta skulle helst ha pratats om i samband med de övriga sakerna. Rollpersonernas personligheter i sig spelar ju också in. Ett av syskonen kanske inte kan låta bli att ge sig in i hetsiga situationer, en annan kanske vägrar bryta mot lagar. Personligheterna ska förstås fungera med äventyret/kampanjen som man tänker sig den.

Ska rollpersonerna interagera med situationen? Som det mesta så är det upp till spelarna.

Jag ser inte att någon gjort fel i situationen, varken spelledare eller spelare. Om frågan bara kan besvaras i efterhand då är den nästan inte värd att ställas, för ni kunde ju bara agera utefter vad ni viste i förhand, både spelledaren och ni spelare. Ingen av er skulle ha gjort det om ni visste att det skulle leda till kampanjens död.

Frågan är istället, vad gör ni nu? Är ni alla en grupp, snacka lite om det, fråga varandra vad ni kunde ha gjort annorlunda. Ta med er lärdomen inför nästa försök. Kolla av oftare. Om ni är vänner kolla också att alla verkligen är ok. Ingen ska vara sur eller arg eftersom det är alla och ingens fel.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Men min kärnfråga är större än den enskilda händelsen. Även om jag huvudsakligen tycker att vår SL hamnade fel i balansen och att den blev för komplex och svår att lösa givet dess roll i kampanjens syfte, är jag öppen för argumentet att vi som spelare felade mest genom inte använda våra drivkrafter för att hårdare styra vårt agerande till mer drastisk handling. Vi fastnade liksom i SLs intrig men det är kanske vår uppgift att inte göra det?
Delat ansvar skulle jag säga.
Å ena sidan ligger det på spelarna att inte gräva ner sig alltför djupt i irrelevanta (för deras drivkrafter) sidospår, men å andra sidan så är det SLs ansvar att se till att sidospåren är sådana som relativt lätt kan ignoreras eller hanteras relativt snabbt.

Personliga drivkrafter må vara viktiga för rollpersonerna, men det är sällan de överskuggar allting annat för dem. Så att anta att de följer sina drivkrafter oavsett vad de ställs inför är inte något bra antagande.

I ditt exempel med den fängslade rollpersonen verkar problemet ha varit att SL ville att övriga RP skulle få ut den fängslade personen via en fritagning, en metod som spelarna (och deras rollpersoner) inte tycket var någon bra metod. När SL väl insåg att de inte ville göra en fritagning tycker jag att han antingen borde sett till att nå¨någon alternativ metod att få ut personen från fängelset fungerade, eller sagt rakt ut till spelarna "Vill ni få ut personen ur fängelset så får ni allt se till att göra en fritagning". Både alternativen gör att det händer något iställer för att RP bara försöker en massa saker som är dömda att misslyckas.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Kul med många svar. Flera är helt i linje med så jag ofta tänker. Men jag ska spetsa till det med ett extremt fiktivt exempel:

RPns mål är att leta efter sin försvunna bror/syster. Där finns någon backstory och spelet trevar igång i den riktningen.

Under ett spelmöte letar RPn spår i den undre världen och en tjuv försöker råna hen. (SL slår på en slumptabell säger vi.) Det blir handgemäng och RPn dödar rånaren. Denne har en amulett som RPn tar. Den är dock i stulen från dödgudens tempel och när RPn förstår att den är förbannad säger prästerna där att RPn måste frambringa offer på berget Vindtopp i öster för att sona sin synd att ha burit amuletten, annars förvandlas RPn aska om en vecka. Vägen till berget är givetvis lång och farlig.

Och för tydlighetens skull: Inget i backstoryn antyder att dödsgudens kult har något med syskonets försvinnande att göra även om den finns i spelvärlden. Kanske slog SL fram amuletten på en slumptabell, kanske slängde hen in det av ren nyck.

Är detta?:
- Bra SLande: förbannade amuletter finns i spelvärlden och nu råkade RPn springa på en. Det är upp till spelaren att agera efter sin drivkraft och fortsätta leta efter sitt syskon ändå. Hitta hen på en vecka, förhandla med dödsgudens präster om deras hjälp medan RPn gör sin botfärd etc.

- Dåligt SLande: amuletten blir en slumpfaktor som effektivt konsumerar kampanjens återstående spelmöten och får den att kretsa runt något annat än att hitta syskonet, spelaren kan inte förväntas göra annat än att försöka rädda sin RP vilket gör drivkraften meningslös.
Jag missade det här inlägget.

Personligen skulle jag säga att det är dåligt SL:ande om man varit överens om att spela karaktärsdrivet. Jag ser egentligen inget problem med slumptabellen i sig, men om sådan skall användas så behöver SL antingen infoga utfallet från tabellen i det karaktärsdrivna, alternativt skapa en hybrid av karaktärsdrivet spel och klassiskt spelledardrivet spel. Att rikta allt fokus mot amulett-spåret känns bara märkligt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Och det är då SLs ansvar att hitta den lösningen? Alltså att vrida runt det slumpmässiga till något som betyder något för karaktären? Bara så jag förstår dig korrekt.

Skulle man då inte lika väl kunna tänka sig att SL bör avhålla sig från att introducera så pass inverkande händelser? Om de ändå ska vridas runt till att handla om RPns drivkrafter? Vore det då inte bättre om de skedde utifrån vad som redan var etablerat i backstoryn?
RP´s drivkraft behöver ju vara det som för berättelsen framåt. Det blir ju inte karaktärsdrivet bara för att RP:s drivkraft råkar finnas med som en del i berättelsen?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men jag tänker vi måste ta steget tillbaka och titta på vilket spel det här handlar om. Det har ju dels att göra med vilket spel, dels att göra med längden på kampanjen. Men kanske framförallt vilket spel eller hur överenskommelsen ser ut mellan de som sitter kring spelbordet.

Att något är karaktärsdrivet innebär ju bara att det är karaktärerna som är där skiten är. Det är vad de gör som är det centrala och intressanta som vi enas om att följa. Det finns inget som helst hinder att vi har hur mycket grand plot runt om kring, bara det att både SL och spelare är medvetna om att det är precis vad spelarna gör genom sina karaktärer som är var berättelsen centrerar sig. Ingen SL som blir förbannad att spelarna inte nappar på den episka rälsen hen preppat och inga spelare som känner sig tvingade att som bry sig om saker runt om, att det är helt ok att säga "Jag skiter i mordor och ringen, jag ska bjuda min älskade på andrafrukosten!" Sen kan det här ju se väldigt olika ut. I vissa spel spelar en korta kampanjer där vi har en tydlig överenskommelse att det är en viss sak som är central för berättelsen. Här skulle en amulett och dödskult vara ett brott mot den överenskommelse som finns mellan de kring bordet. Men även i många sådana spel är det ju inte så att ALLT skall centrera sig kring karaktärerna. Ta ett spel som Sorcerer eller Trollbabe, där görs prepp som ofta har noll med spelarnas karkatärer att göra, i Sorcerers fall har vi en kicker som är det som karakaktärens story handlar om, men det betyder inte att ALLT i berättelsen kommer ha något med kickern att göra, vissa saker sure men ibland utan att det som är centralt, din syster blir inte mördad pga att hon var ett centralt offer för dödskulten, istället kanske hon bara råkade se en dödskultsmedlems ansikte, eller att stadsvakten red över henne av misstag i jakt på dödskultsmedlemmar, osv. I Trollbabes fall har inget som helst med någon intention att göra förutom alla andras intentioner, Trollbrudens enda intention är "jag är här på kartan och är påväg hit.." och sen kör vi. Intentioner och viljor dyker bara upp i spel och spelaren kommer snarare utifrån och måste bilda sig en uppfattning och skapa sig en övertygelse i spel. Bägge spelen högst karaktärsdrivna. I Burning Wheel om vi enas om att vi spelar något som är längre än två tre sessioner så är inte övertygelserna som du kommer in i spelet med vad du antagligen kommer ha kvar, du kan gå in med en övertygelse att hitta din systers mördare, sen vilseledd med en amulett, behöva offra medlemmarna av en dödskult, inse att dödskulten är en gigantisk fara för riket och skriva en ny övertygelse om att du måste varsko konungen om detta, bli indragen i andra intriger på vägen, få upp spår efter din systers mördare av misstag men nu verkar det bli ett val mellan att varsko riket i tid om dödskulten eller följa spåren efter din systers mördare... osv.

Visst vi kan spela korta snappiga oneshots där något avsteg från en karkatärs fokus skulle vara högst dysfunktionellt. Men det är bara en sorts karaktärsdrivet spel. Så igen, tycker helt klart att en amulett som slumpas ner i en karkaktärs hand och därmed ger hen en förbannelse är alldeles för hård, i vart fall om spelaren inte har en föraning om förbannelsen och möjlighet att kanske välja, så visst, kanske dåligt hanterat av en SL, kanske bröt det mot överenskommelser kring spelbordet? Men samtidigt, har peppen helt falnat att hitta systerns mördare kanske det var en pissig övertygelse att börja med öht? Något som alla inte var investerade i? Framförallt efter tre fyra spelmöten. Det är inte helt ovanligt att det i spel med övertygelser osv är så att vi drar in annat som har noll med övertygelsen att göra men för att helt enkelt se hur investerad är du egentligen i systerns mördare? Men oftast handlar det då om val, att tydligt kunna se att jag kan få information om systerns mördare men då måste jag bryta mig in i stadsvaktens torn, vågar jag det? Väl där kanske jag måste dräpa en stadsvakt, är det värt det? Men, det kan också vara så att en bara kastar in något helt annat, en stora fara hotar staden, en dödskult, du som rikets skickligaste svärdsdansare förväntas ställa upp men.... ATT det är karaktärsdrivet innebär ju att berättelsen ska få ta den väg som karkatären väljer att ta, vi ska kunna skita blankt i hotet mot staden, eller helt gå in för det och släppa mordet helt för det är i det här avseendet inte viktigt. Tänk tvärt om, SL har förberett en mordhistoria med ledtrådar och politiska komplotter men har också det här lilla hotet som en sidogrej, bara färg egentligen för att liva upp världen, men spelaren nappar på det, "det här är ju mitt ansvar, jag som rikets svärdsdansare måste axla detta, hotet mot staden är viktigare än mitt personliga mål att hitta systern..."

Som sagt, förbannelsen är jäkla hård och nog något som tenderar att känna som en tvingande räls för en spelare, men samtidigt kanske SL känner sina spelare, vet att tidspress är när de fan sjunker in i spelet och är hundra procent med?
 
Top