Det går lika gärna att säga att "rollspel är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken"
Det säger jag också
här.
(Rubriken "Roleplaying games")
Slår du upp GNS och Story Now så ser du att Story Now är en agenda, ett mål för spelarna, inte en design. Ett spel kan underlätta eller försvåra att spela Story Now, men spelet i sig är inte story now, så som teorin är skriven.
Det kanske verkar vara hårklyverier, men jag tycker detta är en bra grej: Det öppnar upp för andra möjligheter att eftersöka Story Now (eller Step on up eller Right to dream) och erkänner att spelare i alla tider försökt och lyckats spela efter agendor, innan GNS-teorin fanns... Men med nya system kan vi förfina detta och få det att fungera bättre.
Nå, vad du säger är "system does matter", och jag håller med helt och hållet. Hade inte forgerörelsen skrivit nya system så hade vi inte haft något att prata om här. Jag hade själv samma position som du tidigare, men har skiftat allteftersom och blivit intresserad av andra verktyg i samklang med procedurella regler. Häng med här!
------Story Now bortom procedurella regler------
En vattendelare för mig var Apocalypse World där författaren listar en massa principer och moves (Listan finns i
denna fil, på sidan 38, sista sidan) och säger "Detta är regler precis som alla andra regler. Att du följer dessa regler är lika viktigt för att spelet ska funka som att du följer reglerna för hur man ska slå tärningar"
Och han har ju rätt, tänkte jag då - Det är ju också en del av systemet, och ett verktyg för att uppnå Story Now jämte procedurella regler. Lumpley, som skrev Apocalypse World, gav också namn åt lumpley-principen:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
Med andra ord, det är fortfarande sant att "system matters", men "system" är så mycket mer än bara procedurella regler. I den
här artikeln så listar lumpley system som fiktionens innehåll, principer för hur spelarna ska bete sig, procedurella regler och regler som knyter an fiktionen. Alla dessa saker är verktyg som spelmakaren och spelarna kan använda sig av för att uppnå Story Now i spelmötet.
Så jag kan ta reglerna ur The Master of Ceremonies och köra ett spel med bara dem med mina spelare, och vi skulle kunna uppnå en tillfredställande Story Now.
När man spelat/läst/experimenterat tillräckliga Story Now-system så kan man internalisera dem in i sitt eget spelar/spelledar-system.
Lite på samma sätt som jag gör varje gång vi spelar improteater, där det finns ett gäng regler i stil med "Planera inte", "Bygg vidare på det andra gör", "Dra inte ut på det", "Var uppenbar", "En berättelse har plattform, tilt och resolution". Vi följer dom hela tiden när vi spelar impro, och det blir en tillfredställande historia (story now, rent av) men publiken ser dem inte.