Nekromanti Karaktärsdrivna spel

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Läste just en recension av spelet Svavelvinter (jag orkade hälften av boken fast jag ville orka till slutet men Svavelvinter är inte för mig) och där talat man om karaktärsdrivet spel. Jag har lite koll på det där men vad är dess motpol och vad är ett klimax i ett karaktärsdrivet spel? Är det då man måste göra ett val och använda sina drivkrafter? Är det bara förbehållet dessa typ av spel och går det inte att få in i "vanliga" spel typ Eon?

/Niklas som inte vill höra Börja spela NN för ni vet vid det här laget att jag inte har tid och att jag ska spela massa spel då jag inte behöver jobba mer! :gremsmile:
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Termen karaktärsdrivet spel i svavelvinter är i princip en översättning av Story Now - eller kanske snarare en form av Story Now där storyn utgår från just karaktärerna (rollpersonerna).
Det går säkert utmärkt att spela Story Now/karaktärsdriv i de flesta spelvärldar, men traditionella spel brukar inte ha stöd för den typen av spel.

Av nyfikenhet - var det spelet eller romanen Svavelvinter som du inte orkade igenom? Om det var spelet - mitt tips är att inte läsa de 352 sidorna från pärm till pärm innan man testar att spela - läs bara de nödvändigaste! :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Man behöver inte ha läst romanen för att spela spelet. Det går utmärkt utan det. Spelet är betydligt mer lättläst, eller hur man ska uttrycka det (romanen har ett språk som inte är för alla, kanske).
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Niklas73 said:
Jag har lite koll på det där men vad är dess motpol och vad är ett klimax i ett karaktärsdrivet spel? Är det då man måste göra ett val och använda sina drivkrafter? Är det bara förbehållet dessa typ av spel och går det inte att få in i "vanliga" spel typ Eon?
Tja, jag är dåligt inläst på rollspelsteori men Fria Ligan pratar mycket om "Story Now" där berättelsen skapas i spel, vilket ska stå i ett motsattsförhållande till traditionellt rollspelande där SL förberett ett äventyr som spelarna ska spela igenom. Jag har för mig jag sett någon slänga sig med termen "Story Before" som jag tycker är ganska talande. Det vill säga, det är redan bestämt att spelarna ska leta efter prinsessan och efter mycket möda hitta henne i det Vita tornet.

Vad gäller klimax så ja, jag tycker du har rätt i stort med tillägget att det bör vara Valet med stort V. Karaktärernas drivkrafter används ju hela tiden för att skapa detta Story Now och jag tänker mig att de ska driva spelet mot en dramatisk slutpunkt där karaktären står eller faller med sina val i någon ödesmättad final, typ. Story Now, eller karaktärsdrivet rollspel som jag tycker är en bättre term är ju per definition något som växer fram organiskt och därför kan det vara svårt att veta när det är "slut".

Det är mycket lätt att ta med sig mekaniker som driver rollpersonerna till traditionella rollspel. Rent teoretiskt kan ju Eon sägas redan innehålla drag av av detta med sina karaktärsdrag. En stor skillnad på karaktärsdrivna rollspel och traditionella rollspel är att karaktärsdrivna rollspel ironiskt nog skapar ett tydligt metaspel medan traditionella rollspel strävar efter att skapa en större inlevelse - en simulation - av rollspelsvärlden. Eftersom dessa olika rollspelsstilar i stort befinner sig på olika plan är det lätt att lägga till mekaniker för karaktärsdrivet rollspel.

Ett tydligt exempel är Noir som är ett traditionellt rollspel med tydligt karaktärsdriv. Där får en karaktär bonus på färdighetsslag när denne handlar i enlighet med sin drivkraft.

Något liknande bör vara lätt att lägga in i Eon. Observera dock att sådana mekaniker riskerar att rucka på spelbalansen vilket kan få större eller mindre effekter beroende på hur mycket rollspelet bryr sig om balans (Eon gör det ju till exempel inte).

Ytterligare en aspekt är att istället för att låta rollpersonerna agera motor i världen även ge samma typ av drivkrafter till huvudantagonisterna. Detta är snarare att betrakta som en spelledarteknik helt (mer eller mindre) lössläppt från reglerna. Detta står dock i sin tur delvis i motsatsförhållande med karaktärsdrivet rollspel som ju högst medvetet låter allt ljus falla på rollpersonerna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jo jag börjar hänga med men vilka mekaniker driver Story Now? Du har en Övertygelse Rädda de svaga undan den mörka makten och måste agera i enlighet med detta. Hur ser det ut i spel? Ska man bara spela efter den devisen eller är det Noirigt med bonus?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Jo jag börjar hänga med men vilka mekaniker driver Story Now? Du har en Övertygelse Rädda de svaga undan den mörka makten och måste agera i enlighet med detta. Hur ser det ut i spel? Ska man bara spela efter den devisen eller är det Noirigt med bonus?
Mekaniker är bara ett medel för att nå ett mål, det finns inga mekaniker som "är" Story Now. Det är Story Now när spelet improviseras utifrån de val och ställningstaganden som rollerna gör, och det kan vara regellöst eller i Eon om man så vill.

Med det sagt, här är några tekniker (behöver inte innefatta siffror) jag sett i Story Now-spel:

I Berättelser från Staden så formulerar spelarna scen för scen frågor om vad som kan hända härnäst ("Kommer Julie avslöja Gustaves hemlighet?") och besvarar dessa genom fritt spel, med lite spelkort inslängda för att röra om det hela. Innan spelet skapar man en situation med triangeldraman och viljor i konflikt för att alla hela tiden ska känna att de har något att göra, som i sin tur leder till drama.

I Archipelago är det ungefär samma sak, fast man använder inte frågor utan något man kallar "öden".

I Dogs in the Vineyard så skapar spelledaren i förväg en instabil situation som kan gå hur som helst och sedan släpper lös rollpersonerna på detta. Det finns ett konfliktssystem där rollpersonerna nästan alltid kan få som de vill, frågan är till vilket pris det är värt att fortsätta kämpa, och detta måste rollpersonerna hela tiden ta ställning till. Spelledaren accepterar rollpersonernas val och går vidare med dem, eskalerar utifrån dem, spetsar till dem, drama följer.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja just det, relationer ja.

Man arbetar alltså mer med att sätta upp rollpersonens relationer till andra, till sig själv, till koncept, osv, och sedan sätta press på detta och se vad rollpersonen då väljer, snarare än Övertygelser som rollpersonen Måste Följa.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Arvidos MC said:
Ja just det, relationer ja.

Man arbetar alltså mer med att sätta upp rollpersonens relationer till andra, till sig själv, till koncept, osv, och sedan sätta press på detta och se vad rollpersonen då väljer, snarare än Övertygelser som rollpersonen Måste Följa.
Jag tycker det här låter mycket intressant! Hur fungerar detta beskrivet på ett närmare sätt?
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Niklas73 said:
Jo jag börjar hänga med men vilka mekaniker driver Story Now? Du har en Övertygelse Rädda de svaga undan den mörka makten och måste agera i enlighet med detta. Hur ser det ut i spel? Ska man bara spela efter den devisen eller är det Noirigt med bonus?
Det är naturligtvis olika från spel till spel men jag skulle säga att om det inte finns konkreta och tydliga regler för detta så är det knappast ett karaktärsdrivet rollspel. Att "bara spela efter den devisen" har ju visserligen fungerat i alla tider men med mycket varierande resultat.

Mycket handlar om vilket genomslag du vill att "drivet" ska ha. I Noir är de långt ifrån nödvändigt att följa sin övertygelse; bonusen är inte tillräckligt stor, men kan vara det som fäller avgörandet i desperata situationer. I Svavelvinter får du ödestärningar varje gång du följer ditt öde och dessa ödestärningar använder du sedan för att kraftigt öka dina chanser att lyckas. Det finns alltså ett kraftfullt incitament för att spela ut drivkrafterna.

En viktig, men möjligen akademisk, skillnad är att syftet inte nödvändigtvis måste vara detsamma även om resultatet ofta blir likvärdigt. Med detta menar jag att spelare både i Noir och Svavelvinter försöker spela ut sin karaktärs personlighet men att syftet i Noir är att just levandegöra karaktärerna medan det i Svavelvinter är att skapa en häftig berättelse.

Om det behövs kan jag beskriva mekanikerna för respektive spel mer i detalj.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
bladerunner_35 said:
Niklas73 said:
Jo jag börjar hänga med men vilka mekaniker driver Story Now? Du har en Övertygelse Rädda de svaga undan den mörka makten och måste agera i enlighet med detta. Hur ser det ut i spel? Ska man bara spela efter den devisen eller är det Noirigt med bonus?
Det är naturligtvis olika från spel till spel men jag skulle säga att om det inte finns konkreta och tydliga regler för detta så är det knappast ett karaktärsdrivet rollspel. Att "bara spela efter den devisen" har ju visserligen fungerat i alla tider men med mycket varierande resultat.

/.../
Jag tycker det är viktigt att poängtera här att Story Now är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken, med andra ord så kan man spela Story Now även om inte regelboken är skriven för Story Now, eller helt utan regelbok.

Angående karaktärsdrivna spel, alltså själva spelböckerna, så ställer jag upp på det du säger bladerunner_35 om vi samtidigt tar i beräkning att regler inte bara behöver vara resolution med tärningar, siffror och/eller pluppar, utan kan också vara tekniker, konventioner och anvisningar.

Regler (i karaktärsdrivna spel) kan till exempel vara:

"Spelledare, fäst dig inte vid dina spelledarpersoner, se dem genom kikarsikten, låt din första impuls vara att ha ihjäl dem, riva ner det de byggt, kasta om deras förutsättningar" (Apocalypse World)

eller

"Först sätter sig alla ner och skriver en indirekt relation mellan sin rollperson och en annan rollperson. En indirekt relation är en relation genom en tredje person, plats eller koncept" (Archipelago)


Save: Jag tänker nästan att vi borde skapa en "Prova på Story Now"-tråd där vi genererar lite rollpersoner och sen sätter press på dem. Vad säger du om det?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så, nu har jag justerat mitt inlägg flertal gånger, och nu är det förhoppningsvis helt tydligt vad jag tänker.

Förresten, här sitter jag och snackar om Story Now, det kanske är värt att poängtera att just Svavelvinter har jag varken spelat eller läst. Tomas (Harold), jag hoppas att jag inte "stjäl din åska" i diskussionen. :gremsmile: Jag är riktigt nyfiken av Svavelvinter och vill köpa det så fort jag har pengar över, något som händer mig tämligen sällan nuförtiden. Så kudos för det!
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Så, nu har jag justerat mitt inlägg flertal gånger, och nu är det förhoppningsvis helt tydligt vad jag tänker.

Förresten, här sitter jag och snackar om Story Now, det kanske är värt att poängtera att just Svavelvinter har jag varken spelat eller läst. Tomas (Harold), jag hoppas att jag inte "stjäl din åska" i diskussionen. :gremsmile: Jag är riktigt nyfiken av Svavelvinter och vill köpa det så fort jag har pengar över, något som händer mig tämligen sällan nuförtiden. Så kudos för det!
Skoj! Och absolut ingen åska är stulen. Det är lysande att någon som du beskriver vidden av vad Story Now kan vara och förklarar termens fulla innebörd betydligt bättre än jag skulle kunna göra. :gremsmile:

@Niklas73: Det ska understrykas att karaktärsdrivet spel i Svavelvinters tappning inte gör något anspråk på att definiera Story Now. Svavelvinters karaktärsdriv är snarare en form av Story Now, eller en typ av mekanik som syftar till att nå Story Now. Svavelvinter följer i samma tradition som spel som Burning Wheel, Mouse Guard, FATE och Solar System. Förenklat funkar det så här:

1. Utgå från en instabil situation, en begränsad setting full av potential för dramatik.
2. Skapa karaktärer. De behöver inte bilda en samlad grupp och måste absolut inte (bör inte) vara "äventyrare". Karaktärerna ska (som regel, undantag finns alltid) var rejält förankrade i settingen.
3. Identifiera några centrala särdrag och aspekter hos karaktärerna. Den gängse termen för dessa är flaggor, i Svavelvinter kallar vi dem berättelsekrokar. De viktigaste är öde, förbannelse, erfarenheter och relationer. (I Burning Wheel är Beliefs de viktigaste flaggorna, i FATE Aspects och i Solar System är det Keys).
4. Genom att skapa flaggorna/berättelsekrokarna för sina karaktärer har spelarna signalerat åt SL vad de vill att spelet ska handlar om. Utifrån detta utmanar SL karaktärerna genom att ställa dem inför svåra val som sätter en flagga på spel - så kallade bomber (prövningar i Svavelvinter). Bomberna är individuella och ska alltid ha konsekvenser, oavsett vad spelaren väljer.
5. Genom sina val åt karaktären skapas berättelsen, och karaktären utvecklas. Spelaren får en spelmekanisk belöning (ödestärningar i Svavelvinter, Fate Points i FATE, XP i Solar) för att spela på karaktärens flaggor/berättelsekrokar.

Ungefär så. :gremsmile:
Men detta är som sagt bara en metod för att spela Story Now.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Arvidos MC said:
Jag tycker det är viktigt att poängtera här att Story Now är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken, med andra ord så kan man spela Story Now även om inte regelboken är skriven för Story Now, eller helt utan regelbok.

Regler (i karaktärsdrivna spel) kan till exempel vara:
"Först sätter sig alla ner och skriver en indirekt relation mellan sin rollperson och en annan rollperson. En indirekt relation är en relation genom en tredje person, plats eller koncept" (Archipelago)

Save: Jag tänker nästan att vi borde skapa en "Prova på Story Now"-tråd där vi genererar lite rollpersoner och sen sätter press på dem. Vad säger du om det?
Om jag förstått det rätt kan Story Now spelas utan regelbok, att Story Now motsvarar karaktärsdrivna spel och att karaktärsdrivna spel kan ha som en regel att alla ska skriva ner en relation dennes rollperson har genom en tredje person, plats eller koncept (indirekt relation).

Isåfall ser jag det som att jag redan är i ett karaktärsdrivet spel, eftersom min "rollperson" Save indirekt är relaterad till andras motsvarigheter genom forumet. :gremgrin:

Game on! :gremtongue:
I en mer seriös notering undrar jag om du menar att karaktärer under press, i ett karaktärsdrivet spel, skulle göra annat än att följa sina övertygelser.
Sen kan jag framföra synpunkten att testa story now bland forumrollspelen skulle vara intressant, lite beroende på vad äventyret går ut på och vilken setting det är.
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Arvidos MC said:
bladerunner_35 said:
Det är naturligtvis olika från spel till spel men jag skulle säga att om det inte finns konkreta och tydliga regler för detta så är det knappast ett karaktärsdrivet rollspel. Att "bara spela efter den devisen" har ju visserligen fungerat i alla tider men med mycket varierande resultat.

/.../
Jag tycker det är viktigt att poängtera här att Story Now är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken, med andra ord så kan man spela Story Now även om inte regelboken är skriven för Story Now, eller helt utan regelbok.
Jag håller inte med, även om du naturligtvis har rätt i sak. I praktiken blir det för otydligt och godtyckligt. Det går lika gärna att säga att "rollspel är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken". Jag tycker detta blir särskilt tydligt i en jämförelse mellan så kallade Story Now spel eller simulationistiska spel. Det är inte självklart att det behöver finnas regelstöd för en viss spelstil men det är för mig uppenbart att det är de senaste årens experimenterande med regler som fört ut denna typen av spelande till "den stora massan". Det är alldeles uppenbart att "den stora massan" behöver regelstöd för Story Now på samma sätt som för Simulationism.

Arvidos MC said:
Angående karaktärsdrivna spel, alltså själva spelböckerna, så ställer jag upp på det du säger bladerunner_35 om vi samtidigt tar i beräkning att regler inte bara behöver vara resolution med tärningar, siffror och/eller pluppar, utan kan också vara tekniker, konventioner och anvisningar.

Regler (i karaktärsdrivna spel) kan till exempel vara:

"Spelledare, fäst dig inte vid dina spelledarpersoner, se dem genom kikarsikten, låt din första impuls vara att ha ihjäl dem, riva ner det de byggt, kasta om deras förutsättningar" (Apocalypse World)
Jag håller inte med om detta. Ovanstående exempel är ingen regel utan ett råd. Möjligen fungerar det inom ramen för ett tydligt regelverk som på andra sätt ger konkret regelstöd för en viss spelstil. Men som du säger måste en regel inte vara relaterad till tärningsrullande...

Arvidos MC said:
"Först sätter sig alla ner och skriver en indirekt relation mellan sin rollperson och en annan rollperson. En indirekt relation är en relation genom en tredje person, plats eller koncept"
Detta är en regel. Någonting konkret som "ska" göras.

För att sammanfatta och förtydliga så läser jag det du skrivit Arvidos MC som ett idealtillstånd som visserligen inte är ouppnåligt men som utan regelstöd sällan fungerar i praktiken. I detta perspektivet är det ingen större skillnad på Story Now, Simulationism eller någon annan spelstil.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
bladerunner_35 said:
Jag håller inte med, även om du naturligtvis har rätt i sak. I praktiken blir det för otydligt och godtyckligt. Det går lika gärna att säga att "rollspel är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken".
Skillnaden är att termen Story Now faktiskt avser något som sker vid spelbordet, medan termen rollspel inte gör det. :gremsmile:

Och givetvis finns det regler, spelstrukturer och tekniker som underlättar, men de är inget krav.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det går lika gärna att säga att "rollspel är något som händer vid spelbordet, inte något som finns i spelboken"
Det säger jag också här. :gremsmile: (Rubriken "Roleplaying games")

Slår du upp GNS och Story Now så ser du att Story Now är en agenda, ett mål för spelarna, inte en design. Ett spel kan underlätta eller försvåra att spela Story Now, men spelet i sig är inte story now, så som teorin är skriven.

Det kanske verkar vara hårklyverier, men jag tycker detta är en bra grej: Det öppnar upp för andra möjligheter att eftersöka Story Now (eller Step on up eller Right to dream) och erkänner att spelare i alla tider försökt och lyckats spela efter agendor, innan GNS-teorin fanns... Men med nya system kan vi förfina detta och få det att fungera bättre.

Nå, vad du säger är "system does matter", och jag håller med helt och hållet. Hade inte forgerörelsen skrivit nya system så hade vi inte haft något att prata om här. Jag hade själv samma position som du tidigare, men har skiftat allteftersom och blivit intresserad av andra verktyg i samklang med procedurella regler. Häng med här!

------Story Now bortom procedurella regler------

En vattendelare för mig var Apocalypse World där författaren listar en massa principer och moves (Listan finns i denna fil, på sidan 38, sista sidan) och säger "Detta är regler precis som alla andra regler. Att du följer dessa regler är lika viktigt för att spelet ska funka som att du följer reglerna för hur man ska slå tärningar"

Och han har ju rätt, tänkte jag då - Det är ju också en del av systemet, och ett verktyg för att uppnå Story Now jämte procedurella regler. Lumpley, som skrev Apocalypse World, gav också namn åt lumpley-principen:

"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Med andra ord, det är fortfarande sant att "system matters", men "system" är så mycket mer än bara procedurella regler. I den här artikeln så listar lumpley system som fiktionens innehåll, principer för hur spelarna ska bete sig, procedurella regler och regler som knyter an fiktionen. Alla dessa saker är verktyg som spelmakaren och spelarna kan använda sig av för att uppnå Story Now i spelmötet.

Så jag kan ta reglerna ur The Master of Ceremonies och köra ett spel med bara dem med mina spelare, och vi skulle kunna uppnå en tillfredställande Story Now.
När man spelat/läst/experimenterat tillräckliga Story Now-system så kan man internalisera dem in i sitt eget spelar/spelledar-system.
Lite på samma sätt som jag gör varje gång vi spelar improteater, där det finns ett gäng regler i stil med "Planera inte", "Bygg vidare på det andra gör", "Dra inte ut på det", "Var uppenbar", "En berättelse har plattform, tilt och resolution". Vi följer dom hela tiden när vi spelar impro, och det blir en tillfredställande historia (story now, rent av) men publiken ser dem inte.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Save said:
Om jag förstått det rätt kan Story Now spelas utan regelbok, att Story Now motsvarar karaktärsdrivna spel och att karaktärsdrivna spel kan ha som en regel att alla ska skriva ner en relation dennes rollperson har genom en tredje person, plats eller koncept (indirekt relation).
Det stämmer. Notera "kan". En bil kan ha en växelspak, men alla bilar har inte växelspakar och växelspakar kan sitta i andra fordon också.

Save said:
Isåfall ser jag det som att jag redan är i ett karaktärsdrivet spel, eftersom min "rollperson" Save indirekt är relaterad till andras motsvarigheter genom forumet. :gremgrin:
Absolut, det finns ett anspråk i Story Now att uttala sig om själva livet vi lever.

Save said:
I en mer seriös notering undrar jag om du menar att karaktärer under press, i ett karaktärsdrivet spel, skulle göra annat än att följa sina övertygelser.
Det beror väl på vem karaktären är och vad en övertygelse är. :gremsmile:

Save said:
Sen kan jag framföra synpunkten att testa story now bland forumrollspelen skulle vara intressant, lite beroende på vad äventyret går ut på och vilken setting det är.
Vi hittar på något själva!

Niklas73, vill du spela en kort provomgång Story Now med mig och Save?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så klart jag vill! Men min tid nu är för knapp. Däremot kan den komma öppna sig i höst :gremlaugh: För första gången på evigheter.
 
Top