Karaktärsprogression utan krafteskalering

lupus

Veteran
Joined
16 Jul 2022
Messages
90
Ett typiskt sätt inom rollspel med karaktärsprogression är att karaktärerna blir större, bättre och mäktigare med tiden. Du får nya förmågor som låter dig anta bredare utmaningar, det blir lättare att lyckas och resultaten av dina handlingar blir effektivare och mer omfattande. Det är självklart inget fel i sig med det, det är trots allt skoj att levla upp och att få belöning för något man engagerat sig i och att få nya leksaker att leka med.

Men att karaktärer kontinuerligt eskalerar i kraft passar nödvändigtvis inte heller i alla sammanhang och spelstilar. Så går det att få ett spel med (regler för) rolig och regelbunden karaktärsutveckling, men som inte nödvändigtvis gör karaktärerna bättre? Sitter du på något exempel på hur det hanteras i ditt favoritspel?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Sitter du på något exempel på hur det hanteras i ditt favoritspel?
I Tenra Bansho Zero vill du aldrig bli för bra, för då blir din rollperson en SLP. Nu är det ju ett renodlat enkvällsrollspel, i praktiken, men just balansgången som sker mellan att håva in poäng och klara av sina mål för att dra tillbaka på poängen igen är väldigt intressant.

I Diaspora vill jag minnas att du inte blir bättre egentligen men däremot kan byta plats på färdighetsvärden som en sorts progression.

I Amber skickar du lappar till spelledaren där du skriver hur många poäng du vill lägga på olika saker, men du vet inte exakt hur mycket poäng du har (det vet bara spelledaren) och du vet inte hur många poäng de andra spelarna lägger, så det skapar massor med ovisshet kring om du faktiskt är bättre än de andra eller ej...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I Matiné 2 speltestar jag att bara ha progression i form av föremål och kontakter. Dessa kan givetvis förloras eller på andra sätt förändras.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Om man plockar bort de avancemang som är rena egenskapsökningar, så är det väldigt lite power creep i de flesta PbtA-spelen. Visst att man får drag som kan användas i andra situationer än de tidigare men chansen att lyckas är på exakt samma nivå som tidigare. Där växer karaktären mer av det hen lär sig om världen och av de kontakter hen knyter.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag vet inte om det är så otroligt roligt, men jag gjorde följande erfarenhetssystem till Supergänget för ett tag sedan:
Sedan är väl för all del power-creep väldigt vanligt i superhjälteserievärlden? En gång i tiden behövde Wolverine hämta sig en stund efter att ha blivit skjuten bara någon enstaka gång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Den yttersta domen gör som vanligt detta på ett bra sätt. Du har två huvudsakliga områden som är viktiga för rollpersoner: Sanningar och Tillävagångssätt.

Sanningarna är saker som är centrala för rollpersonens identitet, som typ "Troende muslim" eller "Melaras lärljunge". De har diverse regelmässiga effekter och är kopplade till en varsin Lögn som, om man utför dess handling, går emot vad Sanningen står för. Typ "Ära kapak" eller "Göra något som skadar Melara". När man uttalar Lögnen så stryker man Sanningen. I slutet av scenariot har man, från minnet, tre alternativ:
  1. Ge upp Sanningen. Det finns ingen väg tillbaka; du har brutit mot ditt jag och får formulera en ny Sanning som motsvarar vem du är nu.
  2. Eskalera. Du ångrar dig djupt och svär att aldrig göra det igen, och skriver om Sanningen så att den är ännu radikalare än förut.
  3. Vara vilse. Du vet inte riktigt vad det här betyder, och behöver tid. Vänta tills efter nästa scenario med att besluta.
När det gäller Tillvägagångssätten så är de typ färdigheter, men fritt formulerade istället för standardiserade, så du kan ha saker som Sabotera, Moralpredikan eller klassikern Riskera andras liv. Mellan scenarion får du flytta om poäng. Typ om du inte känner att Sabotera är särskilt relevant för hur din rollperson beter sig så kan du flytta det till något annat. Om du börjar tappa tron på din egen förträfflighet kanske du inte är så haj på att moralpredika eller riskera andras liv längre. Om du spenderat en massa tid med att slåss kanske du flyttar över lite poäng i Slåpåkäftski eller Jävlaranamma eller något liknande. Så ingen förbättring, men väl förändring.

EDIT: "Scenario" och "Speltillfälle" är typ synonymer i min vokabulär. Kom på att för många är ett scenario eller ett äventyr någon viss ståry som är en begränsad del av kampanjen, men något sådant finns inte i DYD.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Du behöver inte regler för det. Spela på så kommer kommer RP skaffa nya kontakter, nya fastigheter, nya föremål, nya relationer. De kommer också påverkas av sina framgångar och misslyckanden.

Problemet uppstår väl om någon RP vill lära sig något nytt. Stålmannen skulle ju kunna få för sig att börja plugga antropologi exempelvis :)
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Jag gillar hjälteförmågorna i nya DoD. De ger fler valmöjligheter, men viljepoängsresursen styr hur många ggr du kan använda dem. På ett sätt blir du ˋbättre’ genom fler förmågor, men inte i antalet tillfällen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I Matiné 2 speltestar jag att bara ha progression i form av föremål och kontakter. Dessa kan givetvis förloras eller på andra sätt förändras.
Ja, just det. Det finns även beskrivningsord på karaktärerna som spelarna kan byta ut mellan spelmöten. Dessa ger en extra tärning vid ett slag om någon annan har märkt att de spelat ut beskrivningsordet. Inte progression, men förändring.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Trollbabe - Din trollbrud är på papperet rätt lik men har kanske med sig en reltion eller två. Vad som kan ändra sig är skalan som hon kan verka på, så från att du kan hantera individer så grupper till större grupper till samhällen till hela provinser osv. Så visst du eskalerar på ett vis, men chansen att lyckas är helt orelaterad till denna skala.

Sorcerer - Möjligt du kan öka någon egenskap, men antagligen inte. Men framförallt kan du skriva om dina descriptors och skriva en ny kicker. Eller, om man spelar Sorcerer & Sword, skriva om karaktären helt och hållet och spela den som sjuåring, eller åldring, eller kung, eller livegen.

Primetime Adventures - Enda som förändras är hur Fanmail rör sig kring bordet.

Marvel Superheroes - Karmakostnaden för att köpa nya krafter och öka förmågor är så stor att man lika gärna bara kan strunta i det hela. Vad som ändrar sig är istället karma, popularitet och resurser, de sakerna skiftar utifrån vad som sker under spelmöten, hur spelare agerar med sina karaktärer och resultat av slag. Det är inte så mycket en eskalering som ett konstant skiftande upp och ner.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Om man vill kan man spela FATE Core med bara Minor Milestones - man kan då ändra på sina aspekter och byta ut vad man är bra på ett steg i taget, men man blir inte bättre av en Minor Milestone.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Sedan är väl för all del power-creep väldigt vanligt i superhjälteserievärlden? En gång i tiden behövde Wolverine hämta sig en stund efter att ha blivit skjuten bara någon enstaka gång.
Det är helt sant. Stålmannen är i början starkare än ett lokomotiv, och på 80-talet flyttar han på jordklotet om han tycker att det befinner sig på fel plats.

Men när det gäller superhjältar så är det här inte karaktärsprogression, utan bara ett resultat av att nästa författare vill att hjälten gör något lite ballare än den förra författaren. Stålmannens superkraft är fortfarande "superstyrka" och Järvens är fortfarande "läkeförmåga".
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
I slutet av scenariot har man, från minnet, tre alternativ:
  1. Ge upp Sanningen. Det finns ingen väg tillbaka; du har brutit mot ditt jag och får formulera en ny Sanning som motsvarar vem du är nu.
  2. Eskalera. Du ångrar dig djupt och svär att aldrig göra det igen, och skriver om Sanningen så att den är ännu radikalare än förut.
  3. Vara vilse. Du vet inte riktigt vad det här betyder, och behöver tid. Vänta tills efter nästa scenario med att besluta.
Tack för de fina orden. 1&3 i din uppställningen är i själva verket samma alternativ. Alternativen såsom de ser ut är:
  1. Omfamna Lögnen. Man ser fallet som en god sak och skriver en ny Sanning med Lögnens innebörd som utgångspunkt.
  2. Eskalera. Du ångrar dig djupt och svär att aldrig göra det igen, och skriver om Sanningen så att den är ännu radikalare än förut.
  3. Vara vilse. Du vet inte riktigt vad det här betyder, och behöver tid. Vänta tills efter nästa spelmöte med att besluta.
Därutöver ackumulerar Sanningarna utvecklingspoäng eftersom man motiveras i sina handlingar av dem eller använder sig av dem i Konflikter. Efter sex ansamlade poäng måste man utveckla Sanningen, genom att ändra antingen dess innebörd eller Lögn till att bli skarpare. Även de rollpersoner som håller fast vid sina Sanningar utsätts alltså för en ofrånkomlig radikaliseringsprocess, som ökar friktionen mellan ens olika Sanningar och mellan en själv och omvärlden (och därmed ökar sannolikheten att en Lögn uttalas).

Såsom rytmen ser ut är det omkring det fjärde spelmötet i en kampanj som Sanningar börjar utvecklas, d.v.s. efter att den första akten har tagit slut och berättelsens fördjupning har tagit vid. Ungefär samtidigt brukar Lögner börja uttalas, för att man då har hunnit etablera konflikterna och smaka på dem. Tanken bakom systemet är alltså att låta figurerna börja förändras i takt med att berättelsen och spelvärlden öppnar sig och nyanserna framkommer.
 
Top