Nej, det är inte riktigt så jag tänker. Det är inte spelledaren som bestämmer vad som ska belönas. Jag tycker inte heller om när SL värderar olika spelares insatser och ger ut poäng.
Belöningssystemet i Solar handlar mer om att hjälpa speleldaren att formulera spännande händelser åt spelaren. Och att hjälpa spelaren att hitta sin karaktärs tema och pressa det hårdare än man som spelare brukar göra.
Så det handlar inte alls om värderingar av hur man agerar- utan det som är i fokus är ens handilngar, vad man gör eller säger.
Om jag väljer att ha kärlekens nyckel så kanske jag får ett poäng varje gång jag uttrycker min hopplösa kärlek som jag känner till drottningen. Då har jag hela tiden ngt att hålla i när jag spelar- detta blir ofta centralt för min RP i scenerna. Jag pratar om drottningen, jämför henne med andra. kanske nekar jag en sexuell inbjudan eftersom jag tänker på drottningen etc
Jag får kanske två poäng varje gång jag försvarar drottningen namn eller heder. Vilket kommer att leda till att speleldaren skapar SLP som vill håna drottningen, som avskyr henne, som baktalar henne- och vips får jag som spelare en boll kastad till mig- jag kan om jag vill utmana ngn på duell för drottningens namn och då får jag poäng (eftersom det är vad jag vill ha poäng för)
Fem poäng får jag kanske när jag allvarligt riskerar eller offrar vänner eller ideal för drottningens ära. Vi kan då ha situationer då drottningen nästan hånglar upp mig och ber om en tjänst- fånga in Mr X. Men Mr X är ju min vän! Spännande situation...
Om jag då samtidigt har rebellens nyckel. Trots att jag är kär i drottningen som person så vill jag ha en republik. Då kan SL banka ihop dessa nycklar i situation efter situation och skapa dramatiska val och situationer. Jag hjälper till i revolutionen, men nu vill mina medbröder och systrar hänga drottningen- hur räddar jag henne. Och vad gör jag när hon inte vill bli räddad utan istället dö för sitt land. Lyckas jag övertala henne att fly med mig? Försöker jag få henne att inse hur bra det är med en republik?
Jag kan självklart som spelare välja att inte agera, om jag vill. Jag kan välja att sälja min nycklar och köpa nya.
Jag har dessutom som spelare väldigt tydliga ingångar till varenda scen jag hamnar i. jag behöver inte spela upp en kärlekskrank rebell i varje scen, men jag har ngt att hålla i, ngt att utgå från.
Poängen är ju på ett plan symboliskat- men de är också en drivkraft. Drottningen är inlåst av den slemme Mr Gunnar- och han är ju grym på att slåss, och jag är kass- jag måste bli bättre för att kunna ta honom, om jag inte vill ge upp min kärlek. Då måste jag börja kasta min karaktär in i spännande och farliga situationer- eftersom de valen ger mest erfarenhetspoäng. Då blir min karaktär bättre och jag kan till slut slå ner Mr Gunnar- som hittills kickat mitt ass i varje konflikt.
Vi får dessutom en dramatisk utveckling där man går från att misslyckas ofta och vara i underläge till att lyckas mer och mer och vinna- som konflikten mellan Luke S och Darth Vader. Genom att kasta sig in i farliga och svåra situationer får Luke erf och blir bättre och rår till slut på Darth Vader- dramaturgisk kurva!
När vi spelar så ifrågasätts aldrig de låga poängen- man plockar som spelare automatiskt in 1 poäng för att säga att drottningen är vackrare än alla damer här på balen. Men 5-poängare ska vara tunga, farliga och grymma- då kan SL eller ngn annan i gruppen ifrågasätta om det där du gjorde verkligen var att offra en vän för drottningen. Det handlar mer om att hålla en jämn nivå för vad som är en femma, än att försöka motarbeta varandra.
Sen vill jag tillägga att det är otroligt mycket lättare att som SL förbereda spännande scener när man vet precis vad spelarna går igång på. Direkt in och kötta med det som känns intressant. kanske inte alltid "kötta" men behandla, bearbeta, lägga upp bollar i luften. Det blir då inte särskilt lång inkörssträcka till det roliga.