Nekromanti Karaktärsskapande - Vad är bäst?

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Oj, vilken provocerande titel!

Eftersom jag av och till tittar på mitt gamla "Terra" (tillfälligt namn) rollspel så återbesökte jag det häromkvällen också. Och eftersom jag är fullständigt kär i karaktärsskapande så var det just den biten jag filade lite på.

Terras sätt att skapa karaktärer för tillfället är mer åt Neotech, Mutant Chronicles och Western hållet än mot DnD, Svavelvinter eller WoD.

Så låt mig grovt dela upp de två olika typerna av karaktärsskapande i grupp 1 och grupp 2.

Grupp 1: Neotech, Mutant Chronicles, Eon, Western

Definierade av:
Tar lång tid att skapa karaktär (Mellan 45-120 minuter per karaktär)
Inte nödvändigtvis slumpmässigt (se Western) men kan vara det till större eller mindre del
Många slag på diverse händelsetabeller
Möjligt att välja flera olika "yrkesperioder" under din karaktärs skapande
Börjar ofta karaktärsskapandet med din karaktär som barn och får se deras uppväxt, tonårsår och vad de gör under olika yrkesverksamma år

Fördelar:
Hjälper en spelare som kanske inte har en jätte-tydligt karaktärs idé att fila på den.
Hjälper spelare att förstå spelvärlden
Hjälper spelare att skapa en bakgrund till sin karaktär
Ger spelledaren många möjligheter att förstå karaktären som spelaren skapar

Nackdelar:
Tiiiiid! Det kan ta otroligt lång tid, speciellt om man har en spelgrupp på 4-5 personer.
Slumpmässigheten kan ha sin charm, men vill man göra en polis i Neotech 2 och sen plötsligt rullar att man åker i fängelse och blir gängmedlem kan det lätt bli lite B.
Kan lät bli väldigt "malande" om man gör sin sextonde Mutant Chronicles karaktär och rullar "Smort munläder".
Måste göra karaktär med spelledare, eftersom det kräver en väldig massans tärningsrullande. Kommer jag till nästa spelmöte med 18 i alla grundstats och fyra stycken uråldriga släktvapen som jag "råkade" rulla fram blir spelledaren nog misstänksam...


Grupp 2: World of Darkness, Svavelvinter, Mutant år noll

Definierade av:
Kan gå väldigt fort att skapa karaktär, i teorin kan du göra den omedelbart genom att bara pränta ned en "build" som du har läst om någonstans
Väldigt få saker, om något, är slumpmässiga. Det finns undantag, men oftast kan du göra den typen av karaktär du vill göra utan att några tärningar "förstör" det för dig.
Du väljer vad du vill spela, oftast utan några restriktioner på dig. Vill du lira en riddare? Pang, du är en riddare. Du rullade inte på en tabell som sa att du var en fattiglapp.
Karaktärsskapandet sker med infallsvinklen att det är -just nu- som gäller.

Fördelar:
Snabbt som fanken. World of Darkness karaktär kan du göra så snabbt som fingrarna orkar skriva, i princip.
Du kan göra vad du vill. Inga tärningar kommer att stoppa dig.
Ingen eller nada slump. Du kommer inte vara halv-vägs färdig med din karaktär och sen rolla "fick armen avbiten av en pilsk missla". Kul när du ville göra en jonglör.
Många system tillåter dig att göra karaktären själv, utan att spelledare eller andra spelare är där. Det är matte och prickar på rollformuläret, trots allt.

Nackdelar:
Känner du inte till någonting alls om spelvärlden och den är ganska så främmande (se typ, Svavelvinter) så kommer karaktärsskapandet dra ut på tiden eftersom du måste förklara världen åt spelaren och det finns inget inbyggt system som berättar för dig hur den fungerar.
Nada bakgrund, nada karaktärsbyggande inbyggt i systemet. Jag kan ge dig ett helt rollformulär till en World of Darkness karaktär och det enda du vet är hur bra den är på att göra olika saker, inte vad den gjort hitintills i sitt liv. Ger jag dig ett mutant chronicles rollformulär vet du vilken skola jag gick i, vad jag jobbade med för fyra år sedan och vad som hände på den arbetsplatsen.


Så, då har jag grov-definierat två olika arketyper av karaktärsskapande. Det finns lite mellanplatser också, se tillexempel Leviathan, som visserligen låter dig välja och bygga upp en karaktär rätt så mycket från grunden och berättar för spelaren i de olika valen hur världen fungerar, men som samtidigt mer eller mindre saknar riktig slump.

Vilken är ni en favorit av?
Varför?
Skulle ni välja lägga till något till fördelar, nackdelar eller definitioner?

Om ni gjorde "det perfekta" systemet för att skapa karaktärer, vad skulle det vara?
Personligen vill jag med Terra skapa en simulation av en uppväxt, men jag är rädd för att det kan bli FÖR långdraget. Å andra sidan skapade jag nyligen karaktärer till Western IV och de skäms inte för att göra det VÄLDIGT långdraget, men många detaljerade och informerande beskrivningar om olika människor, miljöer och platser att växa upp i.

Problemet jag fann med Western IV är att det blev långdraget kanske för ingenting. Det kan vara väldigt intressant visserligen att veta att man har en farbror som är med i grange vars son från en utomäktenskaplig affär dog när han grävde guld i Kaliforninen... Men kommer vi lira hela kampanjen i Oregon spelar det ingen roll.

Tala ut, gott folk! Give me your minds!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag tycker att alla de systemen är:

1. För långsamma.
2. För opersonliga.
3. För plottriga.

Det ska gå att skapa en karaktär på 5 minuter där karaktärsskapandet samtidigt hjälper dig att skapa en personlighet.
De har alla för många skills, egenskaper och plotterpoäng samtidigt som de säger för lite om din karaktär.

Det är just något jag har försökt lösa när jag designar Dramatic Roleplaying Engine, där karaktärsskapandet i mycket består av frågor om din karaktär och där systemet inte definierar "De här förmågorna är viktiga" utan att det är något som hör till Settingen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Det beror ju såklart väldigt mycket på spelet. Min favoritmetod är nog den jag använder i Nerver av stål, men det är inte en metod som funkar i alla spel. I NAS finns det helt enkelt inget rollpersonsskapande. Man sätter bara igång och spelar, och så får vi reda på hur rollpersonerna är när de dyker upp i spel. Vi får reda på vad de heter när de presenterar sig och vad de kan göra när de gör det. Den största fördelen med detta är såklart tidsbesparingen, men en annan viktig fördel är att man inte etablerar en massa saker som man inte sedan använder i spel. Jag diggar ju coola berättelser i spel, och om jag etablerar något i rollpersonsskapandet som sedan aldrig dyker upp i spel är det ett brott mot Checkovs pistol och ger en lite inelegant dramaturgi. Jag ogillar generellt att etablera för mycket information innan man börjar spela eftersom det kan ställa till med saker under spel. Nu vore det coolt om det visade sig att min rollperson har en syster, men tyvärr har jag redan etablerat att hon är enda barnet. Det här är samma anledning som gör att jag ogillar kartor och detaljerade spelvärldar.

Så av de två metoder du radar upp så föredrar jag helt klart den andra, eftersom den etablerar mindre bakgrundsinformation. Å andra sidan gillar jag att blanda in slumpen ibland, eftersom det kan ge nya, roliga idéer man inte kommit på själv, så den aspekten är kul i den första metoden.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Cybot;n124068 said:
Jag tycker att alla de systemen är:

1. För långsamma.
2. För opersonliga.
3. För plottriga.

Det ska gå att skapa en karaktär på 5 minuter där karaktärsskapandet samtidigt hjälper dig att skapa en personlighet.
De har alla för många skills, egenskaper och plotterpoäng samtidigt som de säger för lite om din karaktär.
Svavelvinter och Mutant år noll kan man ju dock göra sin karaktär rätt lätt på cirka fem-tio minuter.

Cybot;n124068 said:
Det är just något jag har försökt lösa när jag designar Dramatic Roleplaying Engine, där karaktärsskapandet i mycket består av frågor om din karaktär och där systemet inte definierar "De här förmågorna är viktiga" utan att det är något som hör till Settingen.
Jag tror jag kan kan gissa vad du menar, men jag skulle gärna vilja att du utvecklar det hela. Själv tycker jag ofta att karaktärsblad som har typ fyra grejer skrivna på det lätt kan bli ganska utan själ.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag älskar verkligen konceptet med den första typen av karaktärsskapande, framförallt att du får en hel bakgrundshistoria inbyggd i skapandet så att även om du inte gör något mer med det så har du redan en ganska köttig karaktär. Samtidigt avskyr jag slump i mitt karkatärsbyggande, och jag avskyr om jag blir låst på ett sätt så att jag inte kan göra den karaktär jag har i huvudet. Jag vet ju att en del älskar att "se vad de får" och "spela utifrån de förutsättningarna", men jag hatar det. Jag spelar inte rollspel tillräckligt ofta för det, och eftersom jag även gillar att grotta ner mig i längre kampanjer så vill jag vara säker på att det är en karaktär jag kommer att trivas med framöver (jag känner i allmänhet mig själv tillräckligt väl nu förtiden för att kunna avgöra om jag kommer trivas med en karaktär eller inte).

Jag älskar att man får en "färdig" (självfallet kan man fylla ut den nästan hur mycket som helst) bakgrundshistoria, och jag kan tillbringa många timmar med sånna här system (Framför allt Mutant Chronicles och Traveller) med att bara slå fram karaktär efter karaktär bara för att se vad jag får, och om jag bara får slå fram en tio-femton olika karaktärer, fundera lite över hur jag skulle spela dem i några veckor och sedan fick välja en av dem så skulle det säkert funka. Men om jag satte mig ner med en spelgrupp och slog fram _en_ karaktär så skulle jag antagligen inte vilja spela den sen.

Den andra typen av karaktärsskapande saknar som du själv på pekar den här inbyggda bakgrundshistoriegenereringen, men erbjuder istället ofta en större frihet. Tiden spelar egentligen inte så jättestor roll för mig, för det gör det generellt även i den andra sortens system för mig eftersom jag sitter och trixar för att försöka få in allt jag vill ha med de oftast allt för snålt tilltagna poängen man har att jobba med. Jag tenderar alltid att fundera ihop allt för komplexa karaktärer för de flesta system, men det är för att jag oftast vill spela kompetenta, erfarna karaktärer redan från start.

Mitt "perfekta" system är, precis som alla andra regelpreferenser jag har, motsägelsefullt. Jag vill så att säga ha allt det götta med det första, med friheten från det andra. Men till skillnad från många andra preferenser jag har tror jag att det här faktiskt går att få ihop på något vänster =).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Mundo;n124072 said:
Svavelvinter och Mutant år noll kan man ju dock göra sin karaktär rätt lätt på cirka fem-tio minuter.
Betoning på "kan". I verkligheten tar det så klart mycket längre tid eftersom varenda val måste övervägas noggrant =)
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Rymdhamster;n124077 said:
Betoning på "kan". I verkligheten tar det så klart mycket längre tid eftersom varenda val måste övervägas noggrant =)
Jo, såklart, Men om man vet innan spelmötet vad man ska göra så kan man ju i princip bara sätta ut poängen. Also, det du sa om det "perfekta" systemet är lite det jag vill uppnå.

Jag vill ha stora detaljer och "utdragen" proccess för att göra karaktär, men utan slump-faktorer. Inga eller få rullningar, majoriteten av sakerna ska bestå av att välja händelser snarare att slå dem. Kruxet bli ju till att balansera det hela, såklart.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Genesis;n124071 said:
Det beror ju såklart väldigt mycket på spelet. Min favoritmetod är nog den jag använder i Nerver av stål, men det är inte en metod som funkar i alla spel. I NAS finns det helt enkelt inget rollpersonsskapande. Man sätter bara igång och spelar, och så får vi reda på hur rollpersonerna är när de dyker upp i spel. Vi får reda på vad de heter när de presenterar sig och vad de kan göra när de gör det. Den största fördelen med detta är såklart tidsbesparingen, men en annan viktig fördel är att man inte etablerar en massa saker som man inte sedan använder i spel. Jag diggar ju coola berättelser i spel, och om jag etablerar något i rollpersonsskapandet som sedan aldrig dyker upp i spel är det ett brott mot Checkovs pistol och ger en lite inelegant dramaturgi. Jag ogillar generellt att etablera för mycket information innan man börjar spela eftersom det kan ställa till med saker under spel. Nu vore det coolt om det visade sig att min rollperson har en syster, men tyvärr har jag redan etablerat att hon är enda barnet. Det här är samma anledning som gör att jag ogillar kartor och detaljerade spelvärldar.
Det låter som ett coolt system, men det låter också sjukt indie. Alltså, det hela måste ju bli assvårt om inte alla vet exakt vad för spelvärld man lirar i? Tänk dig att dra in någon som aldrig lirat Mutant Chronicles förut och sen sätta den genom den karaktärs-genereringen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Mundo;n124081 said:
Det låter som ett coolt system, men det låter också sjukt indie. Alltså, det hela måste ju bli assvårt om inte alla vet exakt vad för spelvärld man lirar i? Tänk dig att dra in någon som aldrig lirat Mutant Chronicles förut och sen sätta den genom den karaktärs-genereringen.
Som sagt, det funkar inte i alla spel (eller kanske inte ens i de flesta). Nerver av stål är ett spel som emulerar klassisk film noir, så settingen är USA i slutet av 40- eller början av 50-talet. De flesta har tillräckligt bra koll på ungefär hur genren funkar (även de som aldrig sett en klassisk noir-rulle) för att det ska gå smärtfritt.

Och det var ju lite poängen, att olika spel kräver olika lösningar. Det finns ingen universallösning som är det bästa i alla spel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Mina två favorit sätt:

1. OSR D&D. Rulla tärning 6 gånger, gör typ fem val. Klart. Tar 5 minuter för en total nybörjare och ger en precis lagom med handhållande.

2. World of Darkness. Tar en kvart, är lätt och har alla läst boken är det här cake.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Mundo;n124072 said:
Svavelvinter och Mutant år noll kan man ju dock göra sin karaktär rätt lätt på cirka fem-tio minuter.



Jag tror jag kan kan gissa vad du menar, men jag skulle gärna vilja att du utvecklar det hela. Själv tycker jag ofta att karaktärsblad som har typ fyra grejer skrivna på det lätt kan bli ganska utan själ.
Jag kan ju ta min DRE Goblins setting (starkt inspirerad av We Be Goblins) som exempel.

Boar totem
Stab&Bite
Throw&Shoot

Weasel totem
Scream&Lie
Scorch&Scavenge

Snake totem
Sneak&Climb
Smell&Listen


You're the best (profession) in the village.

Therefor you can (skill) and (skill) and (skill) unlike most goblins.

You're know for your unusually (physical attribute that is not "Large cock").

That makes you better at (thing), but really complicates it when you're trying to (different thing).

Your prized possession(s) is/are your (item or items).

Your pet toad is called (name).
When you want to show off you sing your song which goes like (rhymes).

Therefor your name is (goblin name)!

Distribute the following values among your totems:
4, 3, 2
Distribute the following values among your standard skills:
4, 3, 3, 2, 2, 1
Distribute the following values among your profession skills:
4, 3, 2
Det är alla grejer som faktiskt är viktiga för gobbos. NPCs har sen inte samma skills eller ens egenskaper.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Jag gillar alternativ ett bäst, dvs. lång tid att skapa rollperson och en massa kul slumptabeller!
Operation Fallen Reich verkar ha världshistoriens roligaste system (tyvärr inte haft chans att prova själv)

En kombination av eget val och slump vore det ultimata. Antingen ett sätt att "köpa sig ur" tråkiga slag, eller att man har specifika tabeller för karriärer etc. Vill du bli polis så slår du alltså på en tabell för karriärsvalet och riskerar inte att sluta som gängmedlem (men kanske korrupt?) I Western IV tror jag man kan välja vid några utfall, ta muta och få en slant men minskad heder ELLER få en Fiende, etc..?
Instämmer i att Westerns system för att slå fram släktingar var lite segt.. Det blir för mkt tid som fokuseras på annat än "kärnprodukten". Men jag förstår hur de har tänkt i att familjen var viktig samt som äventyrskrokar.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Mundo;n124063 said:
OjProblemet jag fann med Western IV är att det blev långdraget kanske för ingenting. Det kan vara väldigt intressant visserligen att veta att man har en farbror som är med i grange vars son från en utomäktenskaplig affär dog när han grävde guld i Kaliforninen... Men kommer vi lira hela kampanjen i Oregon spelar det ingen roll.
Det här tycker jag är en stor nackdel med Western. Bakgrundsbeskrivningarna har för lite betydelse i spel. Det känns nästan som att bakgrundsbeskrivningarna finns med bara för att de ska finnas med liksom. Samma sak med spelledarpersoner i äventyren till Western. Jag struntar i vad en spelledarperson har för bakgrund om det inte ger mig som spelledare en möjlighet att omsätta detta i spel.

Självklart kan man som spelledare hitta på någonting med detta som utgångspunkt men det tycker jag att äventyret/spelet ska göra åt spelledaren. Inte så att det ska styras av regler men bakgrundsbeksrivningarna ska vara så speliga att jag som spelledare enkelt kan förstå hur det kan påverka på spelledarpersonen och äventyret att spelledarpersonen tillhör en rik familj i Baltimore. Jag tycker det är meingslös information om det inte kommer spelarna till känna under äventyret.

jag påstår lite fräckt att allt som står i ett äventyr och som inte kommer spelarna till känna under spel är meningslös information. Visst överskottsinformationen kan hjälpa spelledaren att förstå äventyret men i grunden tycker jag ändå att spelledarpersoner och äventyr ska skrivas med spelarna som utgångspunkt. Bakgrundsbeksrivningarna i äventyren till Western tycker jag känns skrivna med spelledaren i tankarna. Jag har väldigt svårt att se hur jag ska omsätta många av spelledarpersonernas bakgrundsbeskrivningar i spel.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bäst: System där det tar max en kvart att lära sig grunderna i spelsystemet och sedan göra en gubbe.
OSR och liknande ligger väl närmast. Och Fate Accelerated. De är den benchmark som jag försöker slå med mina spel.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Arfert;n124150 said:
Bäst: System där det tar max en kvart att lära sig grunderna i spelsystemet och sedan göra en gubbe.
OSR och liknande ligger väl närmast. Och Fate Accelerated. De är den benchmark som jag försöker slå med mina spel.
Du är för ödmjuk. Du borde sagt "Köp Fantasy! och kolla. Bästa systemet på marknanden."
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Inkognito;n124144 said:
Jag gillar alternativ ett bäst, dvs. lång tid att skapa rollperson och en massa kul slumptabeller!
Operation Fallen Reich verkar ha världshistoriens roligaste system (tyvärr inte haft chans att prova själv)
Den roliga med OFR är att rollpersonskapandet är ett spel i spelet. Om man bara gör rollpersonsskapandet tillräckligt roligt så gör det inget om det tar tid. Det kan vara första spelmötet att skapa rollpersoner. Problemet är att det är väldigt få rollspel som gör rollpersonsskapandet kul. Det är oftast bara en transportsträcka till att börja spela. Som att packa upp ett brädspel ur spellådan och lägga upp alla spelkorten i högar.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Inkognito;n124144 said:
Jag gillar alternativ ett bäst, dvs. lång tid att skapa rollperson och en massa kul slumptabeller!
Operation Fallen Reich verkar ha världshistoriens roligaste system (tyvärr inte haft chans att prova själv)

En kombination av eget val och slump vore det ultimata. Antingen ett sätt att "köpa sig ur" tråkiga slag, eller att man har specifika tabeller för karriärer etc. Vill du bli polis så slår du alltså på en tabell för karriärsvalet och riskerar inte att sluta som gängmedlem (men kanske korrupt?) I Western IV tror jag man kan välja vid några utfall, ta muta och få en slant men minskad heder ELLER få en Fiende, etc..?
Instämmer i att Westerns system för att slå fram släktingar var lite segt.. Det blir för mkt tid som fokuseras på annat än "kärnprodukten". Men jag förstår hur de har tänkt i att familjen var viktig samt som äventyrskrokar.
Ja, det gillade jag med Western. Att händelserna inte bara var "Du tog en muta, haha, suger för dig", utan spelaren fick välja, med en chans konsekvens. Det var mycket najs. Effekten för familjens händelser var för små. Kanske det borde varit mer typ... "Din farbror dig i klondike... Din pappa har berättat allting om det. +5 på Guldvaskning", typ. Då hade det varit lättare att bry sig om vad folk gjorde och vilken effekt det har på dig.

Harry S;n124148 said:
Det här tycker jag är en stor nackdel med Western. Bakgrundsbeskrivningarna har för lite betydelse i spel. Det känns nästan som att bakgrundsbeskrivningarna finns med bara för att de ska finnas med liksom. Samma sak med spelledarpersoner i äventyren till Western. Jag struntar i vad en spelledarperson har för bakgrund om det inte ger mig som spelledare en möjlighet att omsätta detta i spel.

Självklart kan man som spelledare hitta på någonting med detta som utgångspunkt men det tycker jag att äventyret/spelet ska göra åt spelledaren. Inte så att det ska styras av regler men bakgrundsbeksrivningarna ska vara så speliga att jag som spelledare enkelt kan förstå hur det kan påverka på spelledarpersonen och äventyret att spelledarpersonen tillhör en rik familj i Baltimore. Jag tycker det är meingslös information om det inte kommer spelarna till känna under äventyret.

jag påstår lite fräckt att allt som står i ett äventyr och som inte kommer spelarna till känna under spel är meningslös information. Visst överskottsinformationen kan hjälpa spelledaren att förstå äventyret men i grunden tycker jag ändå att spelledarpersoner och äventyr ska skrivas med spelarna som utgångspunkt. Bakgrundsbeksrivningarna i äventyren till Western tycker jag känns skrivna med spelledaren i tankarna. Jag har väldigt svårt att se hur jag ska omsätta många av spelledarpersonernas bakgrundsbeskrivningar i spel.
Jag har själv inte läst några färdigskrivna äventyr till Western, men jag gillar mängden beskrivningar som fanns i deras böcker själv. När jag var yngre brukade jag läsa Western III bokens avsnitt "Om Amerika" lite som mysläsning bara, inte för spelets skull utan bara för att det var intressant att läsa om.

Dock håller jag med om att informationen måste kunna knytas till spelarna mer direkt.
Det är ointressant att ha en farbror som är kofösare.
Det är coolt att ha en farbror som är kofösare som du jobbade med under en sommar, och därför har du +2 i rida och +2 i skjutvapen eftersom ni jagade ned några boskapstjuvar. Din farbror blev skjuten i ryggen och du fick hålla honom vid livet tills en läkare kom till plats. +2 Läkekonst.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Om det är roligt att göra rollperson (och det är det ofta om man får slå på en massa tabeller) så finns det inget skäl till att det ska ta kort tid. Däremot är det störigt om man måste vänta på regelboken, som man bara har en av.

Det var dock väääldigt länge sedan jag fick använda en sådan rollperson i spel. Mest gör jag rollperson enligt metod två. Då brukar det bli långa dialoger med spelledaren om bakgrund och motivation.

Aldrig någonsin tar det 15 minuter. Jag spelar inte den sortens spel just nu.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Snow;n124159 said:
Om det är roligt att göra rollperson (och det är det ofta om man får slå på en massa tabeller) så finns det inget skäl till att det ska ta kort tid. Däremot är det störigt om man måste vänta på regelboken, som man bara har en av.

Det var dock väääldigt länge sedan jag fick använda en sådan rollperson i spel. Mest gör jag rollperson enligt metod två. Då brukar det bli långa dialoger med spelledaren om bakgrund och motivation.

Aldrig någonsin tar det 15 minuter. Jag spelar inte den sortens spel just nu.
Det bör tilläggas att jag -aldrig- har gjort en WoD karaktär som tagit femton minuter att göra. Ofta tar det lika lång tid som Eon, men då är det mest tjafs och babbel om personlighet, mål och bakgrund snarare än vilken dutt som hamnar var.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Mundo;n124156 said:
Dock håller jag med om att informationen måste kunna knytas till spelarna mer direkt.
Det är ointressant att ha en farbror som är kofösare.
Det är coolt att ha en farbror som är kofösare som du jobbade med under en sommar, och därför har du +2 i rida och +2 i skjutvapen eftersom ni jagade ned några boskapstjuvar. Din farbror blev skjuten i ryggen och du fick hålla honom vid livet tills en läkare kom till plats. +2 Läkekonst.
Precis. Och trots att du gjorde allt vad du kunde så dog din fabror där i dina armar och det sista han sa innan han gick till andra sidan var "Jag vet att det är William J. Brady som ligger bakom alltihop. Han förstör för alla ranschägare som inte vill sälja till honom". Spelaren antecknar under mål på rollformuläret: Hämnas William J. Brady för mordet på Onkel Tom.
 
Top