Nekromanti Karaktärsutveckling i systemet?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Efter att ha diskuterat ERF-system i min grupp har jag en fundering till er, o visa och erfarna forumiter. Finns det någon som har sett en bra formulering till karaktärsutveckling i systemet? Alltså karaktär som personlighet, inte rollperson.

Vi spelar Coriolis just nu, tidigare M:Å0, vilkas ERF-system bygger på att man svarar på några frågor. Har du varit med på spelmötet, har du klarat en svår utmaning, har du gjort något för att nå din stora dröm, etc. Ett ERF för varje fråga man kan svara ja på. Eftersom vi inte var helt nöjda med frågorna började vi fundera över egna - därför denna fråga.

En stapelvara i fiktion är den dramatiska Arken som det heter på fin svengelska. En person börjar dramat som en stöddig eremit, men blir genom sina erfarenheter i boken/filmen/etc. social och ödmjuk. Han Solo börjar Episod IV med att inte bry sig om någon mer än sig själv, men växer och räddar Luke och alla andra i slutet. Pappa McFly är en mes och fluktare, men lär sig mod och mannakraft och ger sin mobbare en rak höger i slutet.

Det är den här karaktärsförändringen jag vill få till i ett ERF-system. Det behöver inte vara så stort att det ruckar hela personligheten på en gång utan kan mindre dramatiskt. "Eftersom alla vi mötte på Tatooine visade sig vara skjutgalna är jag nu rädd för alla därifrån", "Jag träffade en missbrukare i misär, nu slutar jag dricka alkohol" eller något sånt kan fungera det med. Det viktiga är att det inte nödvändigtvis är något rollpersonen är vet om ska hända, eller är sugen på ska hända men som händer ändå. Det är inte att följa något regelifierat mål eller RP:ns stora dröm, utan något som sker utanför fiktionen. På Han Solos rollformulär stod det antagligen "bli av med skulden till Jabba" snarare än "prioritera andra över mig själv" som stor dröm eller mål.

Förstår ni vad jag vill åt?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jupp, och jag gillar konceptet (även om det är en sån grej som kräver sin grupp).

Jag skulle ju säga något i still med att Han Solo har nått karaktärsdrag i still med:

"De enda jag bryr mig om är mig själv och Chewie" och/eller "Pengar är det viktigaste för mig".

Sen skulle jag ställa frågan "Har någonting utmanat mitt karaktärsdrag?"

Dvs det handlar inte om att följa karaktärsdraget, utan om ifall det leder till en uppoffring eller inte. Och den uppoffringen skulle kunna vara antingen att man höll fast vid sitt karaktärsdrag trots att det skadar antingen gruppen eller en själv (typ som att Han hade dragit med pengarna och inte kommit tillbaka) eller att man så att säga offrar sitt karaktärsdrag genom att göra "det rätta".

Sen kan man ju grunna på om man ska ställa frågan en gång för varje karaktärsdrag (om man har flera) eller om man bara ställer frågan en gång totalt (dvs om man kan få 1 eller flera poäng).

Sen kan man antingen välja att ha kvar karaktärsdraget som det är och att man faller tillbaka i gamla banor, eller så stryker man karaktärsdraget och tar ett nytt som anspelar på förändringen.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Kaching! Det där lät helt finfint! Så länge alla i gruppen har lika många karaktärsdrag borde det gå vägen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Intressant men svårt ämne. Själv är jag väldigt kluven inför karaktärsutveckling inbyggd i systemet. Det Rymdhamster skrev fick mig i alla fall att tänka på Spiritual Attributes i The Riddle of Steel. Jag tycker att det är ett halvbra system. Grundtanken är god men i spel kan det bli lite stelt. Kan dock vara värt för dig att titta närmare på.

http://www.trosfans.com/downloads/JN/TRoS Core - JN2.pdf
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Intressanta tankegångar! Jag har inte implementerat något system för att regelmässigt utveckla en rollpersons drivkrafter eller personlighetsdrag, och såvitt jag kan minnas har jag inte heller sett något i den stilen.

Jag är också kluven. Dels så klistrar jag ogärna regler på sådant som jag inte tycker behöver det, och så kan utvecklingen av en rollperson gärna få bestämmas spontant av dess spelare på egen hand. ...Men är systemet tillräckligt kul och okrångligt så skulle det kunna vara en bra incitament för en spelare att kontinuerligt forma sin rollperson.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fast är inte det här något som händer i spel ändå?

Jag ser ett problem med att man binder ihop en rollpersons förändrade syn på världen med dess framtida färdigheter att uppnå sina mål. Även om erfarenhet är det som förändrar en persons syn på sig själv och världen, och ökar chansen att man uppnår sina mål i framtiden (färdighetsvärden), så blir det konstigt att man låter dem påverka varandra direkt.

Alltså om rollpersonen ser missbrukare och bestämmer sig för att sluta dricka så är det en karaktärsutveckling. Om en rollpersons erfarenheter att kommunicera med missbrukare gör rollpersonen bättre på att övertala missbrukare så ökar det chansen att man lyckas med färdigheten övertala i framtiden. Förändringarna kan komma från samma situation men de har ingenting med varandra att göra.

Jag uppfattar att konsekvensen av ditt förslag skulle bli att när rollpersonen blir rädd för folk från Tatooine så blir personen också automatiskt bättre på att uppnå sina mål i framtiden (alltså mer ERF som ju är ökade färdighetsvärden). Och det tycker jag stämmer dåligt med verkligheten.

Den personliga dramatiska "arcen" är tydlig i böcker och film, men jag tycker den tack och lov är ganska frånvarande i rollspel. Gruppens utveckling är vanligare (och mer intressant eftersom den involverar nästan alla vid bordet): att man börjar som ganska osäkra på varandras tolkningar och kanske mer uttalade problem mellan rollpersonerna, men efter många spelkvällar av att de hjälper varandra och har gemensamma upplevelser så är det nästan omöjligt att inte formas till en grupp där man känner hur spelarna genuint bryr sig om gruppen och varandras rollpersoner.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Kolla på FFG's Edge of the Empire och dess 'Obligations' och 'Motivations' funkar. Ligger hyfsat nära det du är ute efter om än frontlastat och man får lite mer xp vid skapande av RP. De förändras dock under spelets gång och är mer ett verktyg för SL att skapa äventyr än generera XP iirc.

Cog.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Zire;n213370 said:
Fast är inte det här något som händer i spel ändå?

Jag ser ett problem med att man binder ihop en rollpersons förändrade syn på världen med dess framtida färdigheter att uppnå sina mål. Även om erfarenhet är det som förändrar en persons syn på sig själv och världen, och ökar chansen att man uppnår sina mål i framtiden (färdighetsvärden), så blir det konstigt att man låter dem påverka varandra direkt.

Alltså om rollpersonen ser missbrukare och bestämmer sig för att sluta dricka så är det en karaktärsutveckling. Om en rollpersons erfarenheter att kommunicera med missbrukare gör rollpersonen bättre på att övertala missbrukare så ökar det chansen att man lyckas med färdigheten övertala i framtiden. Förändringarna kan komma från samma situation men de har ingenting med varandra att göra.

Jag uppfattar att konsekvensen av ditt förslag skulle bli att när rollpersonen blir rädd för folk från Tatooine så blir personen också automatiskt bättre på att uppnå sina mål i framtiden (alltså mer ERF som ju är ökade färdighetsvärden). Och det tycker jag stämmer dåligt med verkligheten.

Den personliga dramatiska "arcen" är tydlig i böcker och film, men jag tycker den tack och lov är ganska frånvarande i rollspel. Gruppens utveckling är vanligare (och mer intressant eftersom den involverar nästan alla vid bordet): att man börjar som ganska osäkra på varandras tolkningar och kanske mer uttalade problem mellan rollpersonerna, men efter många spelkvällar av att de hjälper varandra och har gemensamma upplevelser så är det nästan omöjligt att inte formas till en grupp där man känner hur spelarna genuint bryr sig om gruppen och varandras rollpersoner.
Jag tror mycket handlar om hur gruppen spelar och vad man vill få till. Fria Ligans system tycker jag passar vår grupp rätt bra. I slutet av varje spelmöte sitter vi och svarar på frågor för att få ERF, vilket ofta leder till ett litet samtal om vad de olika händelserna under spelet har betytt och påverkat våra RP. Där tänker jag det skulle passa bra att ha en ERF-givande fråga om just vad din RP har lärt sig och/eller ifrågasatt hos sig själv under spelet.

En stor del av det roliga med rollspel är för mig kampanjandet och att se sin RP växa över tid. För det behövs någon form av ERF. Den typ av spel jag gillar är mer fokus på drama än att hamra monster och det är i den kontexten jag ser det här. Inget fel i att ha ERF-system som delar ut kill points eller helt godtyckligt från SL om det är det ens grupp trivs med. :) ERF är en sorts pudelpoäng, hur man än vänder på det. Det enda sättet att inte premiera någon specifik spelstil är att ge platt ERF, där alla spelare får lika mycket oavsett vad som hänt och gjorts under spelmötet. Återigen, inget fel i det, men jag vill se om det går att premiera karaktärsspel och eftertanke kring karaktärernas utveckling.

Det där att det stämmer illa med verkligheten stämmer helt. Men att ha fria ERF snarare än bundna gillar jag. Det är rimligt ur ett speltekniskt perspektiv att kunna bli bättre på saker utan att spela ut det. Jag skulle tycka det var tråkigt att spela ut alla timmar min RP går på kvällskurs för att lära sig franska, till exempel. Men att snabbt nämna det och investera ERF jag fått för att vi gjort helt andra saker? Helt okej i min bok.
 
Top