Nekromanti Karaktärsdrivna spel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Save said:
Om det finns osäkerhet, som jag läser mig till att det finns, är det då lämpligt att föreslå att jag ska använda befintliga termer som om jag pratade om något annat?
Ja, eftersom osäkerheten endast finns hos individer som inte har förstått Big Model.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Måns said:
Save said:
Om det finns osäkerhet, som jag läser mig till att det finns, är det då lämpligt att föreslå att jag ska använda befintliga termer som om jag pratade om något annat?
Ja, eftersom osäkerheten endast finns hos individer som inte har förstått Big Model.
Jag upplever det där som en felsyftning, men kan ha fel. Jag har inte använt ordet osäker, däremot upptäckte jag det i ett inlägg nyligen, som jag svarade på.

Om det finns något väsentligt som vi har missat, föreslår jag att det tillförs tråden.

För övrigt har jag skrivit ett tillägg i mitt förra inlägg som sammanfattar min åsikt.

Edit: Sammanfattningen tas med här för läsarnas bekvämlighet: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Måns said:
Elmrig said:
Är jag fel ute här?
Lite, men inte helt. Att storyn skapas NU! beror på att den måste göra det för att kunna ge oss det ärliga spel vi vill åt. Men innehållet är det centrala. Eller rättare sagt, om vi inte spelar ärligt och utmanar karaktärerna så kommer inte berättelsen att säga något och då har vi inte haft Story Now som agenda, utan istället spelat med syfte att berätta kollaborativ eller nått. Men i Story Now är premiss, tema och allt det centalt.
Om du inte har något emot det så provar jag att omformulera och utveckla det jag tror att du säger ovan med egna ord för att se om jag greppat det hela. Om du orkar läsa igenom det och ge eventuella rättelser så uppskattar jag det.

Story Now har inga färdigskrivna äventyr, ingen storyline med vilken spelarna måste konformera. Berättelsen, eller "äventyret", skapas istället löpande under spel utifrån spelarnas val.

När vi kommer till premise som krav för Story Now får jag problem. Ron Edwards nämner InSpectres som ett "in-your-nose Narrativist designs" men vad har man för "premise" där? Jag upplever inte att InSpectres uppmuntrar till svåra moraliska val och berättelser som "säger" något.
I andra ändan har jag Svart av Kval, Vit av Synd där karaktärsskapandet i princip är begränsat till att skriva ett namn och personlighet, drivkrafter, moral, etc växer fram genom att utforska personen i olika situationer under spel. Svart av Kval är väldigt bra på att skapa svåra val och utforskar gärna moral och mänsklighet men det finns ingen uttalad premise från början, ingen öppen frågeställning, även om sådan nästan alltid växer fram i spel för de olika karaktärerna.
Är det inte så att premise är startförutsättningar som inte är begränsade till att vara interna (moral, medmänsklighet, värderingar, etc)? Kan premise utvecklas i spel? Jag tolkar artiklarna som att Premise (bra svenskt ord?) är vad man börjar med och ur det utvecklas Tema Kan de moraliska frågeställningarna framkomma i spel eller är det inte Story Now om man inte definierat dem på förhand? Varför är då InSpectres Story Now?

Säg att jag och mina kamrater har en setting som vi skapar genom att utforska den utan att ha ett skrivet äventyr att följa. Vi definierar världen ikring oss och drivkrafter i den genom spel och driver spelet mot konflikter mellan varandra och settingens element. Är det Story Now eller är det simulationism? Vem avgör om historien "betyder något"?

Säg att jag och mina kamrater spelar DND och i en dunge ställs en karaktär inför ett val mellan att rädda sin fru, som han älskar mer än allt i hela världen, och att rädda världen. Är det Story Now? Effekterna av vardera val är redan skrivna i äventyrsmodulen men trots det har en historia som "betyder något" skapats och utforskar "är sann kärlek värd att offra allt för?".

Jag ska fundera vidare lite över det här, kanske trillar polletten ner, men jag lyckas inte riktigt köpa "berättelser som betyder något" ännu. Jag kan se att det är en vanligt förekommande del av Story Now och att moraliska val är ett bra verktyg för att driva spelet mot intressanta val och konflikter men jag ser inte riktigt att det är nödvändigt eller att det är så Ron Edwards definierar det (särskilt utifrån Setting and Emergent Stories som daterar ett antal år senare än övriga).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:

Edit: Sammanfattningen tas med här för läsarnas bekvämlighet: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
Det är en spännande slutsats men det låter som att du pratar om Story Now som en teknik?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Du är helt rätt ute. Nu har jag varken läst eller spelat Svart av kval eller InSpectres, men känner jag Genesis rätt det senare ett fullfjädrat Story Now-orienterat spel, och Ron Edwards har sannolikt orsak att kalla det senare narrativistsikt med.

Premiss kan vara dold eller explicit, uppkomma i spel eller definieras före. Det spelar ingen roll. Det viktiga är att den finns där.

Jag upplever att simulationism väldigt ofta överlappar Story Now (det är där jag spelar själv helst) och skillnaden kan vara svår att se, men du talade tidigare om bangs. Det är en teknik som inte ofta ligger en bit från sim eftersom det som triggar SL att använda den är att hon vill få karaktären att reagera. I ett strikt simulationistsikt perspektiv sker saker endast när settingen eller dess invånare säger att så ska ske.

Liten checklista:

Det är Story Now om ni:
1. Adresserar mänskliga problem (ex vänskap, girighet etc)
2. Om ni via spel utmanar dessa.
3. Och till slut når ett tema (ex. girighet förstör vänskap).

Detta kan ske i alla spel, men inte med alla tekniker och alla har inte önskan att spela så. Det uppnås enklast när alla har samma agenda eller spelar ett spel som dikterar det här på nåvot vis (som My Life With Master).

Säg att jag och mina kamrater spelar DND och i en dunge ställs en karaktär inför ett val mellan att rädda sin fru, som han älskar mer än allt i hela världen, och att rädda världen. Är det Story Now? Effekterna av vardera val är redan skrivna i äventyrsmodulen men trots det har en historia som "betyder något" skapats och utforskar "är sann kärlek värd att offra allt för?".

Ja, om någon mot förmodan skulle lyckas med att skriva en sådan modul så skulle det vara Story Now, om spelarna tillåts spela ärligt och om de utmanas enligt checklistan ovan. Att något är nedskrivet gör inte att det inteär story now.

Tydligare?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Save said:
Edit: Sammanfattningen tas med här för läsarnas bekvämlighet: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
[/color]
Det är så jag definerar rollspelande. Story Now är rollspelande men kräver snävare definition än så.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Måns said:
Du är helt rätt ute. Nu har jag varken läst eller spelat Svart av kval eller InSpectres, men känner jag Genesis rätt det senare ett fullfjädrat Story Now-orienterat spel, och Ron Edwards har sannolikt orsak att kalla det senare narrativistsikt med.

Premiss kan vara dold eller explicit, uppkomma i spel eller definieras före. Det spelar ingen roll. Det viktiga är att den finns där.

Jag upplever att simulationism väldigt ofta överlappar Story Now (det är där jag spelar själv helst) och skillnaden kan vara svår att se, men du talade tidigare om bangs. Det är en teknik som inte ofta ligger en bit från sim eftersom det som triggar SL att använda den är att hon vill få karaktären att reagera. I ett strikt simulationistsikt perspektiv sker saker endast när settingen eller dess invånare säger att så ska ske.

Liten checklista:

Det är Story Now om ni:
1. Adresserar mänskliga problem (ex vänskap, girighet etc)
2. Om ni via spel utmanar dessa.
3. Och till slut når ett tema (ex. girighet förstör vänskap).

Detta kan ske i alla spel, men inte med alla tekniker och alla har inte önskan att spela så. Det uppnås enklast när alla har samma agenda eller spelar ett spel som dikterar det här på nåvot vis (som My Life With Master).

Säg att jag och mina kamrater spelar DND och i en dunge ställs en karaktär inför ett val mellan att rädda sin fru, som han älskar mer än allt i hela världen, och att rädda världen. Är det Story Now? Effekterna av vardera val är redan skrivna i äventyrsmodulen men trots det har en historia som "betyder något" skapats och utforskar "är sann kärlek värd att offra allt för?".

Ja, om någon mot förmodan skulle lyckas med att skriva en sådan modul så skulle det vara Story Now, om spelarna tillåts spela ärligt och om de utmanas enligt checklistan ovan. Att något är nedskrivet gör inte att det inteär story now.

Tydligare?
Ja då är jag nog ganska med, tackar. Jag måste kämpa mig runt att alla tre stegen du listar kan ske dolt och vara outtalade både innan, under och efter spel och att speldesign kan främja detta utan att prata (eller ens vara medveten?)om det.
Jag tänker mig även att premise och tema kan skilja sig från karaktär till karaktär och inte är något alla spelare måste enas om?
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Jag vet inte om jag läser slarvigt men för mig är begreppet inte så märkligt! Genom implicita eller explicita element (som flaggor) definieras spelets handling av vad spelarna signalerat som intressant istället för vad en utomstående scenarioförfattare eller en spelledare förberett på förhand. Eller? :gremlaugh:

Vad jag är mer osäker på hur vad Story after eller Story before skulle kunna se ut. Jag vet att en färdigskrivet äventyr (som följs) antagligen är något av dem?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Elmrig said:
Jag tänker mig även att premise och tema kan skilja sig från karaktär till karaktär och inte är något alla spelare måste enas om?
Ja precis. Varje protagonists story blidar delar av storyn, och det är inte säkert att det på ett enkelt sätt går att sammanfatta allt så enkelt som det ofta ser ut när vi talar om teorin.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Zimith said:
Jag vet inte om jag läser slarvigt men för mig är begreppet inte så märkligt! Genom implicita eller explicita element (som flaggor) definieras spelets handling av vad spelarna signalerat som intressant istället för vad en utomstående scenarioförfattare eller en spelledare förberett på förhand. Eller? :gremlaugh:

Vad jag är mer osäker på hur vad Story after eller Story before skulle kunna se ut. Jag vet att en färdigskrivet äventyr (som följs) antagligen är något av dem?
Det stämmer, Story Before. Början på den här artikeln beskriver det bra och kortfattat.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Angående premise, simulationism och vem som avgör vad som betyder något.

Jag hittade nämligen några intressanta frågor i tråden, som inte direkt var riktade till mig, men som fanns öppet i tråden och som jag gärna vill spinna vidare på. Om ni också vill att jag gör det, här är mina kommentarer (story now! :gremwink: ):

Är det inte så att premise är startförutsättningar som inte är begränsade till att vara interna (moral, medmänsklighet, värderingar, etc)? Kan premise utvecklas i spel? Jag tolkar artiklarna som att Premise (bra svenskt ord?) är vad man börjar med och ur det utvecklas Tema. Kan de moraliska frågeställningarna framkomma i spel eller är det inte Story Now om man inte definierat dem på förhand?
I artikeln denna tråd använder sig av, står det under rubriken "premise" att "every good premise is composed of three parts [ungefär beskrivet som början, mellanspel och slut]" och "substitute Premise for theme, and theme for the 'something,' and that's just about right", vilket innebär att varje god premiss har tre delar och att ordet premiss kan betyda ungefär <i>något</i> (notera att vi bytte ut ordet tema). Premise i sig översätts till något av orden premiss, förutsättning eller antagande. Det som dessa tre ord har gemensamt är att de bygger på något som uppfattas som sant.

Jag ser ingen motsättning i att inkludera en premiss i en annan premiss. Premisser kan därför tillkomma senare än starten. Något som uppfattas som sant kan alltså tillföras under berättelsens gång. Naturligtvis kan något som uppfattas som sant uppkomma när gruppen gemensamt beslutar det.

Kruxet med förändrade moraliska frågeställningar verkar i huvudsak handla om en sådan förändring accepteras av gruppen. Jag kan mycket väl tänka mig att en spelare ändrar en sådan premiss själv, t.ex. en karaktär från ond till god, men utan acceptans från gruppen blir det ingen gemensam premiss. Gemensamma premisser är viktiga för att systemet överhuvudtaget ska vara ett system (se denna postning och hänvisningen där). Därför är det Story Now om den nya premissen accepteras eller beslutas av gruppen gemensamt.

Säg att jag och mina kamrater har en setting som vi skapar genom att utforska den utan att ha ett skrivet äventyr att följa. Vi definierar världen ikring oss och drivkrafter i den genom spel och driver spelet mot konflikter mellan varandra och settingens element. Är det Story Now eller är det simulationism?
I artikeln denna tråd använder sig av, framgår det av texten under rubriken "Say it yourself" att narrativistiskt spelande sätts i motsats till simulationistiskt spelande. Där framgår däremot också att narrativistiskt spelande är svårt att få grepp om. Simulationistiskt spelande (eller om vi kallar det simulationism) beskrivs som något "reinforced by the play". För mig blir intrycket att simulationism är när man följer spelet, medan narrativistiskt spelande (eller berättande spelande) är när gruppen bestämmer innehållet.

När en grupp gemensamt bestämt setting, drivkrafter och konflikter ter det sig som berättande spelande när spelarna bestämmer dessa. Sedan innehåller spelandet också simulation då setting, drivkrafter och konflikter är tillräckligt för att beskriva ett spel (a play) och spelet i sig genererar något. Om detta något sedan förändras av gruppen, handlar det åter om berättande spelande.

Vem avgör om historien "betyder något"?
Frågan kan gälla bl.a. den enskilde spelaren eller gruppen. I den nämnda artikeln, på det senast nämnda stället, står: "I am now convinced ... that an 'experienced' role-player comes to ... conclusion only by working it out in his or her own terms and examples". Detta antyder att spelaren behöver ta reda på vilka slutsatser denne ska dra genom att använda egna termer och exempel.

När det gäller gruppen faller det sig naturligt att gruppen bestämmer vad som betyder något (i t.ex. spelet).
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Save said:

Edit: Sammanfattningen tas med här för läsarnas bekvämlighet: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
Det är en spännande slutsats men det låter som att du pratar om Story Now som en teknik?
Tycker du?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:
Elmrig said:
Save said:

Edit: Sammanfattningen tas med här för läsarnas bekvämlighet: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
Det är en spännande slutsats men det låter som att du pratar om Story Now som en teknik?
Tycker du?
Ja.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Det är Story Now om ni:
1. Adresserar mänskliga problem (ex vänskap, girighet etc)
2. Om ni via spel utmanar dessa.
3. Och till slut når ett tema (ex. girighet förstör vänskap).
Enligt artikeln vi använder oss av är det:
1. "engaging issue or problematic feature of human existence", vilket kan betyda något engagerande problem eller något problematiskt med mänsklig existens. Mänsklig existens innefattar kultur (som har med sådant som angår människorna att göra).
2. Utveckla 1.
3. Nå ett slut på berättelsen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Måns said:
Du är helt rätt ute. Nu har jag varken läst eller spelat Svart av kval eller InSpectres, men känner jag Genesis rätt det senare ett fullfjädrat Story Now-orienterat spel, och Ron Edwards har sannolikt orsak att kalla det senare narrativistsikt med.

Premiss kan vara dold eller explicit, uppkomma i spel eller definieras före. Det spelar ingen roll. Det viktiga är att den finns där.

Jag upplever att simulationism väldigt ofta överlappar Story Now (det är där jag spelar själv helst) och skillnaden kan vara svår att se, men du talade tidigare om bangs. Det är en teknik som inte ofta ligger en bit från sim eftersom det som triggar SL att använda den är att hon vill få karaktären att reagera. I ett strikt simulationistsikt perspektiv sker saker endast när settingen eller dess invånare säger att så ska ske.

Liten checklista:

Det är Story Now om ni:
1. Adresserar mänskliga problem (ex vänskap, girighet etc)
2. Om ni via spel utmanar dessa.
3. Och till slut når ett tema (ex. girighet förstör vänskap).

Detta kan ske i alla spel, men inte med alla tekniker och alla har inte önskan att spela så. Det uppnås enklast när alla har samma agenda eller spelar ett spel som dikterar det här på nåvot vis (som My Life With Master).

Säg att jag och mina kamrater spelar DND och i en dunge ställs en karaktär inför ett val mellan att rädda sin fru, som han älskar mer än allt i hela världen, och att rädda världen. Är det Story Now? Effekterna av vardera val är redan skrivna i äventyrsmodulen men trots det har en historia som "betyder något" skapats och utforskar "är sann kärlek värd att offra allt för?".

Ja, om någon mot förmodan skulle lyckas med att skriva en sådan modul så skulle det vara Story Now, om spelarna tillåts spela ärligt och om de utmanas enligt checklistan ovan. Att något är nedskrivet gör inte att det inteär story now.

Tydligare?
Ytterligare tanke:

Det finns alltså inget krav på att alla ska vara med och skapa berättelsen för att det ska vara Story Now? Det kan vara här jag går bort mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Om jag kan få in en premise i stil med "Hur många pjäser är det värt att offra för att förstöra min motståndares kungsställning, detta blir ett centralt tema och tillslut kommer jag fram till att "Det är värt att offra på H7 i given situation" så har jag spelat schack som Story Now? Det låter kanske som att jag försöker fördumma här men jag menar allvar, om jag går in med det tankesättet kan jag få egentligen vad som helst att bli Story Now för mig.
Jag börjar inse att jag aldrig har spelat Story Now även om de som suttit runt spelbordet med mig nog kan ha gjort det. Jag spelar mycket spel där jag tillsammans med mina medspelare utifrån grundförutsättningar skapar häftiga konflikter och historier. Jag tycker inte att det är simulationism för en stor del av valen jag gör är metaspel-val för att främja historiens utveckling. Uppenbarligen är det inte Story Now för jag har inte den primära ambitionen att utforska den mänskliga naturen. Troligen är det Gamism jag håller på med där Step On Up-momentet blir att tillsammans skapa en häftig och gripande historia, en bra ögonöppnare i alla fall!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Det smyger sig med några olyckliga missuppfattningar i ditt inlägg.

1. Gruppen är sekundär. Vi är främst intresserade av enskilda protagonister, som visserligen kan ingå i en grupp, men det är centralt att varje spelare är fri att spela sin karaktär ärligt utan påverkan. Gemensamma premisser finns i vissa spel, men är inte normen.
2. Gemensamma beslut, konsensus och kollaborativt berättande har i sig inget med Story Now att göra.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Save said:
Elmrig said:
Save said:

Edit: Sammanfattningen tas med här för läsarnas bekvämlighet: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
Det är en spännande slutsats men det låter som att du pratar om Story Now som en teknik?
Tycker du?
Ja
Jaha då vet vi att du tycker det.

Jag anser fortfarande att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Elmrig said:
Om jag kan få in en premise i stil med "Hur många pjäser är det värt att offra för att förstöra min motståndares kungsställning, detta blir ett centralt tema och tillslut kommer jag fram till att "Det är värt att offra på H7 i given situation" så har jag spelat schack som Story Now?
Nej, det är klockren gamism. Du har ingen premiss som bottnar i ett mänskligt problem, du utmanar inte den premissen och då når således inget tema.

Inga frågor är för dumma! :gremsmile: På riktigt alltså. Jag blir bara glad varje gång någon får en aha-upplevelse.
 
Top