Nekromanti Kartor som del av spelmekaniken

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
En tanke har hakat fast sig i mitt sinne tack vare krank: att involvera karaktärerna i skapande av sitt högkvarter genom att låta dem hjälpa till att etablera miljön där basen finns.

Det fick mig att tänka på Debracys Bläck som har det som en del av mekaniken. I princip fungerar det som så att man tar ett tomt papper och sen skickar man det runt spelbordet ett par gånger. Varje person får måla dit någonting och berätta kort om rykten kring det. Debracys poäng är att man då tillsammans skapar världen och alla känner till lika mycket om den.

Jag gillar som sagt var den idén. Det är roligt när alla involveras i skapandet. Jag tror också att delaktigheten hos aktörerna gör att de bryr sig mer om världen. Kan den här idén i sig utvecklas vidare? Eller jag ska kanske, har utvecklats? Jag har dålig koll på alla indiespel så frågan kanske ska vara finns det andra rollspel som har något liknande koncept där spelarna etablerar (den närliggande) världen? Hur går det till där?
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Jag har mer och mer börjat använda mig av liknande metod också. Bl.a så använder jag riktlinjerna/ tipsen som finns i Starblazers, Legends of Anglerre och Dresden Files. De två förstnämnda är ganska likartade, och sen lägger Dresden Files till lite till. Inte regler så mycket som det är en metod att lägga till intressanta saker till staden/landet osv.

Det intressanta är att metoderna är skalbara, så de går att använda på en stor kontinent likväl som en stad.

/McWolfe
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Det låter mycket intressant. Har du lust att utveckla lite hur spelen använder sig av kartorna?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nobilis är rätt bra, tycker jag. Inte så mycket kartor, men man bygger både sin gemensamma överordnade och sin "hemmabas".

Det gör man genom att varje spelare avsätter poäng till just bas, och sedan spenderas poängen på saker som skydd, inre fiender, såna grejer. Enda gången jag byggt bas med spelare i Nobilis blev det asballt; det blev en gammal stad där det fanns en kung och en drottning som hade rätt mycket makt även sedan rollpersonerna gjorde staden till sin, en drake som man inte riktigt hade kontroll över som försvarade stället...

Rekommenderar en titt. =)
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Endyamon said:
Det låter mycket intressant. Har du lust att utveckla lite hur spelen använder sig av kartorna?
Just själva kartbyggandet går till så att man skickar runt ett pappersark. Första rundan gör alla var sin liten cirkel eller punkt på pappret. Andra rundan drar varje spelare en linje från en av punkterna (dock inte sin egen) till en kant på arket. Tredje rundan förbinder man två punkter (ingen av dessa bör vara ens egen, om det går). När man har ett ok nätverk av punkter och linjer (är man få spelare kanske man får gå flera varv för varje steg) så säger man att varje punkt är en nod-punkt för världen. En stor stad, en stor byggnad eller vad som nu passar för skalan man använder. Linjerna mellan dessa är gränser, och kan t.ex vara vägar eller andra avgränsande områden.

Sista steget är att alla skriver in var sin mening för en av punkterna (fortfarande inte sin egen). Denna mening är en s.k aspect (en central del av reglerna i Fate-spelen). Därefter får varje spelare fylla i ett "mellanrum", dvs en yta som spänns upp av punkterna och linjerna, och ange något intressant som finns i den ytan (det kan t.ex vara en hemsökt skog, ett bergsområde med en gammal gruva osv).

Även på dessa områden kan man lägga en aspect.

När det gäller Dresden Files har dom utökat det lite. Där väljer man en stad (dom rekommenderar att man väljer en verklig stad i spelet, men det är inget krav).

För staden, och för varje intressant stadsdel/ plats så diskuterar man fram hot och problem, samt "faces", dvs en viktig person som representerar det här problemet/hotet. Precis som tidigare skriver man en mening som blir en s.k aspect.

Man tar också fram en enkel karta över maktbalansen i staden, vilka organisationer och aktörer som vill behålla status quo och vilka som vill röra om i grytan (samma sak där, man lägger till faces och aspects).

För lite mer beskrivning, och ett par exempel-städer kan man titta på http://forum.rpg.net/showthread.php?p=12076512&referrerid=21316. Dessutom finns ett färdigt "stads-formulär" på dresden files hemsida här: http://www.dresdenfilesrpg.com/downloads/

Väl värt en titt (och för att förtydliga.. jag förkortade dresden-metoden rejält här. De rekommenderar att man lägger första spelkvällen på att bygga upp staden gemensamt, och man får en ganska genomarbetad stad när man är klar).

/McWolfe
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Stort tack för förklaringen. Det var väldigt hjälpsamt.

Jag speltestade faktiskt idén i helgen. I grunden så tog jag Debracys grundmekanik från Bläck. Det var tre spelare och äventyret utspelade sig i en spansk stad. När staden fått sitt namn började första spelaren sätta ut en plats i staden, vilket sedan de andra gjorde. Den här processen upprepades ytterligare två gånger för varje spelare - det blev mao. 9 platser. Under hela tiden diskuterade dem om vad som var rimligt som fanns och när folk hade lite problem att komma på något, ja då löste det sig rätt fort genom lite samtal med varandra.

Här näst fick de i tur och ordning placera ut två stycken personer i staden. Det här gick mycket lättare för spelarna. De hade redan tillgång till platser så de lät sig ofta inspireras av det. Lite: "Whoa! På den här stranden som vi etablerade för turisterna tidigare finns det en cool, snygg kioskägare som är vän med allt och alla. Han är en rekosnubbe. Och jo, vill man ha lite knark är han snubben att fråga."

Slutligen lät jag dem etablera varsin konflikt i staden, vilket med de två tidigare var rätt så enkelt för dem. Överlag gavs det en ganska klar och tydlig bild över staden. Jag hade inte alls mycket förberett, men utifrån vad som skapades fick jag plötsligt massor med idéer att skapa storys från.

Med andra ord, jag tror på att det här kan vara en bra idé att bygga vidare på. Det går relativt snabbt och enkelt, samtidigt som det ger spelarna en hel del inflytande i att etablera världen också.

Härnäst får det bli att se om det här går att finslipa lite ytterligare... :gremsmile:
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Strandsnubben var för övrigt inte tänkt att vara det minsta reko... Det enda tråkiga med testet är att vi knappt spenderade någon tid i stan innan vi drog vidare. Att spendera en två-tre spelomgångar där kanske hade varit något, så att man verkligen fått känna av den laddade spänningen mellan pro och anti-invandrar lägren eller möjligen stött på lite påtända ungdommar som möjligen hamnade i någon form av problem (två av tre konflikter som vi spelare tog fram).

Jag vet för övrigt inte hur mycket det påverkade att två tredjedelar av spelarna är väldigt erfarna spelledare. Med vanliga spelare kanske det alls gått lika enkelt.

Übereil
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eftersom staden blev så awesome med så mycket i den kommer jag troligen att återvända till staden vid ett par tillfällen enbart på grund av metoden fungerar så bra. Men det här skulle fungera utmärkt som metod att starta en kampanj på, snarare än att inackordera den i en pågående.

Angående spelledare så skulle jag inte säga att vi är sådär jätteerfarna. Två är spelledare som spellett väldigt mycket tradrollspel (knappt inget indierollspel alls t.ex.), så det är ändå lite ovant. Däremot kan jag tänka mig att det kan uppstå problem i en grupp där ingen direkt är van att ta initiativ eller där folk förväntar sig att bli serverade storyn och miljön. Jag tror dock det här är en av de sakerna som kan underlättas genom tydligare riktlinjer och tips än de som jag använde mig av nu. Kan man levandegöra varje steg tror jag att det kommer gå att engagera dessa personer också. I alla fall om man gör sitt jobb rätt.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Endyamon said:
Angående spelledare så skulle jag inte säga att vi är sådär jätteerfarna. Två är spelledare som spellett väldigt mycket tradrollspel (knappt inget indierollspel alls t.ex.), så det är ändå lite ovant.
Sure, dom är inte erfarna spelledare, dom är erfarna tradspelledare. Det jag menade var att dom är vana att skapa historier för rollspel. Detta innebär att dom har (stor) vana av att skapa platser som är intressanta för en spelare att besöka och att skapa karaktärer som är intressanta för en spelare att träffa. Detta gjorde att när vi t ex skulle sätta ut platser på kartan så tänkte dom inte bara som jag att "A borde finnas i den här staden", dom tänkte "i B så skulle det här, det här och det här kunna hända".

Eftersom dom har spellet i över tio år båda två (jag antar, jag vet inte om dom verkligen spellet så länge men jag tror det) så har dom tränat på den här typen av saker i tio år båda två. I en annan grupp där den här erfarenheten saknas så tror jag inte att staden kommer bli lika bra. Framför allt platserna och händelserna tror jag skulle bli mer generiska och ointressanta. Det innebär inte att det här är en dålig idé (särskilt inte om man som spelledare gör det ofta så att spelarna tränas upp), bara att helgens entydigt positiva resultat kanske inte är helt representativt för hur det skulle se ut i en mer oerfaren grupp.

Übereil
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Visst hjälper det att ha erfarenhet att tänka ur ett spelledarperspektiv, men främst om du var osäker innan. Jag har en kompis vars syskonbarn är extremt duktiga på det här - och de spelar inte ens rollspel. I stället påbörjas en saga och sedan ställer sagoberättaren frågor och barnen fyller i med platser, händelser och personer. Jag upplevde exakt samma sak som barn. Det handlade inte om erfarenheten då, utan det handlade snarare om att man ville uppleva någonting och inte hade insett att man kunde misslyckas. Alla kan göra det, men ofta är min erfarenheten att det ligger rädsla i att försöka för man kan verka dum när man gör det.

Givetvis har spelledare en erfarenhet som de vågar ta för sig. De är inte lika rädda att göra bort sig. Det är inte lika rädda att göra bort sig för det är tryggt för dem. Det är lätt hänt att man hamnar i en position där allt måste kännas som det ska trumfa varandra och då låser sig fantasin lätt. Jag tror mycket på att försöka finna värderingar och attityder i det här fallet och uppmuntra varandra.

Men som sagt var, speltestet visar att det fungerar. Som du säger, det kanske inte passar alla. Alla kanske inte vågar att göra det - och det är därför som det behövs utforskas närmare. Beskrivningen av metoden bör formulariseras och åskådliggöras på ett tydligt sätt så att alla som är osäkra. Texten bör uppmuntra de som känner sig osäkra eller lite blyga. Frågan är bara hur man gör det i texten.

Du säger ju själv, Ubereil, att de andra var erfarna spelledare. Om du varit själv (tillsammans med två personer som resonerade som du), vad skulle du känt för behov att veta innan du satt igång? Vad skulle en text innehålla för att få dig på rätt spår?
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
För egen del så var det inte infon det var fel på, man förstod ju direkt vad man skulle göra. Problemet var snarare att jag hade svårt att komma på genomtänkta idéer. Det kändes som dom andra två spelarna drog upp genomtänkta idéer direkt medan jag i princip fick sitta och improvisera igenom hela min beskrivning.

En sak du gjorde som jag tror försvårade det för mig var att du satte fokus på att varje spelare individuellt skulle skapa saker. Dvs det blev så att jag själv var tvungen att komma på allt om individuella saker själv, vilket jag hade svårt med, ovan som jag är/var. Jag förstår att upplägget kommer sig av att du vill att alla bidrar med egna saker (och att du inte ville att dom två mer erfarna spelarna liksom tog över min roll) men det kändes som jag fick lite mer ansvar än jag klarade av.

Därför tror jag att lite mer fokus på att hjälpa varandra med idéer hade varit bra. Dvs medan jag skapar så kan övriga spelare komma med förslag på saker som kan förekomma. Det är fortfarande jag som är ansvarig för att komma på den grundläggande idée på vad det är för plats/person/händelse, och det är fortfarande jag som bestämmer vilka idéer som ska användas. På detta sätt så bidrar alla fortfarande, men det blir inte lika jobbigt för "nybörjare".

Übereil
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Man ska inte underskatta improvisering. Du lyckades rätt väl med det hela, så klanka inte ned på dig själv.

Nu började ni iofs. ändå att diskutera saker med varandra ändå. Anledningen jag valde att fokusera det individuellt, var att det lätt att någon i gruppen roffar åt sig allt och driver igenom sin agenda. Det har jag erfarenhet av och det var vad jag ville undvika.

Däremot skulle man kunna ha en "pass"-regel. Säger spelaren pass så kan man överlåta sin del till gemensamt ägande. För det är väldigt lätt att de som känner sig lite osäkra på det hela hamnar helt utanför och inte bidrar alls, utan överlåter det till andra eftersom "de är bättre", "de vill prata" och så vidare.

Vill man inte ska man dock inte behöva, så då är det ju bra att kunna passa det vidare. Och sedan kan man alltid låta folk diskutera gemensamt och utveckla idén som en Spelare kommer på.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Endyamon said:
Man ska inte underskatta improvisering. Du lyckades rätt väl med det hela, så klanka inte ned på dig själv.
Varför inte säga åt mig att sluta andas när du ändå håller på. :gremtongue:

Übereil
 
Top