Nekromanti Kickers, setting och mål..?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej!

Lite frågor om hur man kan göra för att bygga upp kampanjer och äventyr i spelargruppen, utifrån erfarenheter av ”Forge-spel”..

Jag har under en tid funderat över en aspekt av att initiera kampanjer och äventyr, och tänkte nu ge mig på ett försök att förklara hur jag tänker- för att se om någon kan hjälpa mig att funder vidare. Jag grubblar alltså över hur jag i framtiden ska göra när jag kör igång saker som jag vill spelleda. Vad är viktigt att göra för att det ska fungera bra.

Det hela handlar om kickers och setting och om man bör bygga in ett tydligt mål för rollpersonerna- eller om man kan låta detta mål växa fram under spelets gång- bara man har bra Bomber.

Först lite bakgrund!

I vår spelgrupp i Malmö så har vi under hösten bekantat oss med ”Forge-spel” eller vad de nu kallas. Vi har spelat en superhjälte/ V för vendetta- kampanj som utspelat sig i Malmö. Systemet var en blandning av Fate och Tsoy:

Nycklar och erfarenhetssystem från Tsoy. Secrets bytte vi mot aspekter och istället för pölar så hade vi Fate-poäng (med refreshment-scenes). Färdightessystemet var väl mest Fate. Regelmässigt funkade det inte så där jättesmärtfritt…

Vi hade dock ruskigt roligt och hade god nytta av keys och aspekter. Mitt uppe i en spelsession havererade dock kampanjen. Jag som spelledare och en av spelarna insåg att vi satt och försökte hitta motivation att fortsätta, och letade efter saker som kunde tänkas motivera rollpersonerna och oss själva. Och så ska det ju inte vara. Så från att ha drivkrafter, engagemang och motivation på en nivå som jag aldrig någonsin upplevt med rollspel (Keys!!!) så föll allt pladask. En av rollpersonerna hade liksom utvecklat sig ut ur settingen. De problem som fanns och den roll rollpersonen nu hade borde rimligtvis inte intressera honom så mycket.

När vi under kvällen diskuterade vad som hänt pratade vi om att det inte funnits en tydlig linje i vad rollpersonerna ville. Under kampanjens gång hade de haft en mängd olika mål, och köpt och sålt en massa keys.

Jag har lite tankar om vad som hände, men först ska jag berätta vad jag som spelledare hade gjort för att förbereda.

Det fanns en setting med flera olika Makter (grupperingar) med olika vilja som slogs mot varandra. Ett maktspel om Skåne och Malmö (som var sedan länge invaderat och liknande lite dagens Irak- nu härskade dock det fascistiska svenska Partiet).

Det fanns en kicker. Spelet öppnades med att Vindarnas natt drog genom gatorna och tusentals Partifientliga personer fängslades. Kickern gjordes personlig genom att en syster till en av rollpersonerna, som var den andres flickvän kidnappades. Då rollpersonerna var novor (superhjältar) krävde Partiet att de skulle gå med i Partiet för att deras anhöriga skulle släppas. Alltså ett val- kämpa emot fienden eller alliera sig?

Det fanns en hel hög SLP som alla var skapade utifrån rollpersonernas nycklar och som hade drivkrafter som på olika sätt kolliderade eller utnyttjade RP.

Under kampanjen haglade erfarenhetspoängen till jättehögar och vid varje speltillfälle såldes och köptes flera keys och aspekter. Så drivkrafterna ändrades liksom hela tiden..

En sak som dock saknades var det här med ett personligt uppdrag. Jag tänker på Dogs och Dark Heresy där man har tydliga uppdrag som man ska utföra. In och röja bland kättare. Ett tydligt mål för rollpersonen. Detta fanns inte. Vad skulle rollpersonerna göra? Det förändrades hela tiden. Jag har en tanke om att det som saknades var en överenskommelse om vad det hela skulle gå ut på- en början och ett slut- en uttänkt väg.

Förutom allmänna funderingar så är jag nyfiken på just det här med ett mål för spelgruppen. När man läser TSOYs SL-tips så verkar det som om gruppens drivkrafter kommer att uppstå av sig själv, flyta runt, kollidera och förändras- och att det ska fungera. Har det funkat för er? Brukar det räcka med bara keys? Hur tydliga är ni med var rollpersonerna liksom ska åstadkomma? Räcker verkligen en setting, flaggor och en mastig kicker?

Behöver man inte också något som säger vad man liksom vill hitta på/ åstadkomma? Inte bara vilka situationer/ val problem/ upplevelser man vill vara i- som keys åstadkommer mycket bra.

Tacksam för funderingar!

Med vänlig hälsning

Nils
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag tror inte att ditt problem är så märkvärdigt egentligen. Karaktärer kan utvecklas så att de inte längre fyller någon funktion i kampanjen. Det är både styrkan och svagheten med rollspel. Alla måste, i någon mån, vara på samma sida.

En möjlighet är ju att sätta advancenivån något högre så att det tar längre tid att få XP till en advance. Rent teoretiskt skulle det innebära att er kampanj hade blivit dubbelt så lång om kostnaden varit dubbelt så hög.

Hur lång var kampanjen förresten, i antal spelmöten?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Förutom mycket spånande så tror jag vi landade på fyra rätt långa spelpass innan vi träffades igen, och kampanjen föll samman.

Vi diskuterade också det här med skillnade mellan romaner och rollspel. Kanske kan man inte begära att man av rollspel ska få en konsekvent berättelse med ett början och ett slut? Jag är sjäv lite sucker för "berättelser" och blev lite snopen när mattan drog bort från under våra fötter..

Det där med färre advancements är ju lite svårt eftersom det är så jäkla kul med advancements!

Kanske handlar det också om att spelarna ska "träna" upp en känsla för vilken typ av förändringar som är "lämpliga" för karaktären?

Annars kan man ju tänka sig att en överenskommelse om vilket mål man har förenklar val av advancements?

Nils
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Eller sätta större vikt vid keys? Visst går det att byta Key vid varje spelmöte (jag vet inte hur ofta det hände) men en buyoff i rätt ögonblick är ju sällsynt effektfullt. En eller flera buyoffs/session ställer betydligt högre krav på spelgruppen.

Alternativet är att köra på som ni gjorde men vara medvetna om problemen. Jag tror att nästa vända kommer att funka bättre.

Keys ger ju f.ö en början och ett slut om man tajmar dem rätt. Men som du säger, det ställer krav på deltagarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Du fick mig nu att börja läsa TSoY [NT]

/Han som har haft spelet i två år på datorn och har börjat flera gånger på Fate, men avbrutit för att det varit så tråkig läsning
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Keys är (eller kan vara) ganska "kortsiktiga" flaggor, just eftersom de kan köpas och säljas av när som helst under ett spelmöte. Tvärtemot alla råd som brukar ges – även av mig! – tror jag att det i ett längre perspektiv lätt blir hattigt om man siktar in sig för hårt på att träffa och styra mot dem hela tiden. Vilket ni verkar ha fått erfara.

Jag tror att man måste se bortom Keys och istället försöka hitta den övergripande ”historien” hos respektive karaktär. Keys – och dess köpande och avsäljande – blir då så att säga aspekter av historien, sätt för spelaren att undersöka och närma sig ämnen/ämnet de är intresserade av.

Hur man gör detta rent praktiskt är en annan fråga. Jag skulle personligen satsa på mycket och öppet snack om karaktärernas och (än viktigare) spelarnas motivationer, men också vara uppmärksam på andra signaler från medspelarna – kroppsspråk, engagemang, osv. Det känns viktigt att påpeka att ”ämnet” ingalunda är något som måste slås fast redan innan man börjar spela, utan det går alldeles utmärkt att hitta det under spel.

(För de som vill snacka i termer av The Big Model handlar ju det här helt enkelt om att identifiera Premiss, och i förlängningen Tema.)

Något som jag tror tangerar det du skriver är också att man inte ska vara rädd för att pensionera karaktärer vars historier är ”färdiga”. När karaktären spelat ut sitt syfte lämnar man den och gör en ny, eller byter spel/kampanj.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Nu har jag varit på möte sedan jag kollade här sist, och har just funderat (med min extrahjärna som varit aktiv- medan ansiktet och "huvudhjärnan" fokuserat på mötesdeltagarna...) på det där med karaktärers slut.

När är karaktärer färdiga, som du säger. jag tror att jag ska testa att prata på det sättet med min spelgrupp. Vad skulle göra den här karaktären klar? När är han/ hans historia slut?

Mycket bra tänk! Tack för det Jonas!

Tema, premisser och allt det där förstår jag på en "ytnivå"- och inte riktigt på riktigt så att jag kan använda det. Jag får se om jag någon dag har tid och lust att sätta mig in i det ordentligt.

Nils
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Keys är balla, buyoffs är balla, men jag kan förstå att det inte känns alldeles perfekt om man köper nya keys hela tiden. Kanske man skulle kunna lösa just det lilla problemet genom att man sätter ett kryss för varje key när den aktiveras, och man sedan inte kan köpa bort den förrän man har ett visst antal kryss (säg, någonstans mellan tre och fem)? Då får man dessutom kryssa i rutor och det är ju alltid bra. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Whats your path?

I Dont rest your head fyller man i fem frågor när man gör sin rollperson. En av dem är "Whats your path?". Svaret på den ska tala om vilket rollpersonens mål är och vad som skulle kunna utgöra ett slut på hennes berättelse.

Kanske skulle en så enkel sak kunna vara till hjälp?

Jag har nyss köpt DRYH och har inte prövat att spela det än så jag kan tyvärr inte säga hur väl det funkar i praktiken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
DRYH (ot)

I en tråd så skrev Genesis så här:

[ QUOTE ]
Personlig uppfattning: briljant mekanik (om än svår för SL att höfta i. Pain 3 är grundsvårighet, men för att utmana rollpersonerna måste man ihållande ligga runt pain 5-6, minst. Mot slutet tenderar spelarna att rulla runt tio-tolv tärningar. Lägg till det "Major Use" av utmattningstalanger, och du hamnar på ett snitt på typ nio träffar. Kräver 18 Pain Dice för att matcha från spelledarens sida, vilket känns som megaoverkill ... ), men aningens platt spelvärld. Det var i alla fall vad vi kände. Den är astuff på alla sätt och vis, men den har liksom inget djup. Du kommer in i den galna staden och alla försöker att döda dig. Håll dig undan så länge du kan. Tror att problemet kan ha varit att vi "spelade det fel", dock. Spelet skulle må bra av en bättre definierad "vad gör rollpersonerna". Typiskt exempel på hur det inte räcker med att leverera en tuff spelvärld. Man måste tala om för läsaren vad rollpersonerna skall göra i den också.

För övrigt, om du vill höra hur det låter, så har The Game Master Show spelat igenom spelet och podcastat hela sessionerna. Episod 10-15 handlar om DRYH.


[/ QUOTE ]

Men för att hålla mig till vad du skriver så gissar jag att "whats your path" är användbart men att en Key gör samma sak fast på ett roligare sätt. Men precis som dig har jag inte heller spelat DRYH.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Re: DRYH (ot)

Problemet med "what's your path" är väl att det som så många andra "regelidéer" i forgespel inte har någon mekanisk effekt alls. Det är när idéerna faktiskt mekaniskt påverkar spelet, typ keys, som de börjar bli riktigt intressanta, tycker jag.


/Dimfrost
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Ja, det skulle vara en tanke. Jag tror dock att just vårt problem, eller vad man ska kalla det, var att vi använde keysen för mycket. Varje scen aktiverade flera keys. Så jag tror att vi skulle haft en story som var mer frikopplad från keysen, och inte direkt styrd av dom. Vi skulle använt dom som fyrar att sikta mot istället för orienteringskontroller. Då tror jag inte vi skulle hamna i den situationen att rollpersonerna sitter med femtio erfarenhetspoäng som dom inte vet vad dom ska använda till
 
Top