Litet tillägg som är intressant: En kampanj för ett indierollspel kan vara rätt färdigt ur vissa aspekter, men måste lämna utrymme för spelarnas karaktärer att handla ur andra aspekter. Kan ta The Mountain Witch som exempel. I detta spel är alla spelare ronin, de bestiger Fuji för att döda bergshäxan, de har blivit utlovande en riklig belöning för detta. Varje spelare har också ett kort, dolt både för andra spelare och spelledaren, som är deras mörka hemlighet. Det kan vara att karaktären är ute efter hämnd på en annan spelares karaktär, att den är i maskopi med bergshäxan, etc. Varför de gått med på att döda bergshäxan är också något som är individuellt och spelarna själva skapar. Spelledaren planerar sen ett gäng encounters längs vägen upp på berget, dessa hålls rätt lösa och är rätt "öppna" i att en inte vet hur de ska gå, men också på grund av att spelet lämnar viss faktaansvar till spelarna, dela kan spelarna själva greppa tag i delar av berättelsen men oftast är det klassikern spelledaren ställer frågor, som vi känner igen från betydligt senare spel som Apocalypse World. Så i en encounter så gick spelarna in i en by, på väg in sitter huvuden uppspikade på träden, jag frågar en av spelarna vem det är de känner igen, de möts senare av vakter, jag frågar en annan spelare vem vakternas befäl är. Bägge får svara, och svaret är kopplat till deras mörka hemlighet som de på så vis kan gradvis avslöja för övriga spelare och mig som spelledare, detta kan informera framtida encounters jag skapar, eller framtida saker som andra spelare introducerar via sina mörka hemligheter, etc. Hela spelet ställer egentligen frågan "kan en herrelös samuraj ha heder? om så vad krävs?" och under spel så är det detta som kan sägas dyka upp och spelarnas frihet är alltid kopplat till detta. Den själva geografiska rörelsen upp för berget, och konflikten med bergshäxan är redan där men fungerar egentligen bara som en duk där vi kan berätta om heder, ära och huruvida dessa smutsiga ronins kan ha det eller ej. Mountain Witch stryker under detta regelmässigt med finfina regler för tillit och förräderi. Grey Ranks skulle jag säga är lite åt samma håll, en följer tonåringarna genom kriget och poängen är ju inte huruvida tyskarna får på nöten eller ej, utan vad kriget gör med dessa stackars ungar och vilka de blir i slutändan (även här understött med regler för att driva mot just detta). Tittar en i regelböckerna för bägge spelen så är det ju inte mycket av kampanj att tala om dock, så i jämförelse med ex. Masks eller Enemy Within är det ju mer av ett väldigt löst ramverk och riktning.