Klassiska kampanjer till Indierollspel - finns det?

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
När jag ser poster som Beskriv indierollspel och indierörelsens påverkan på dagens rollspelsutbud och Good old Indie? Tänker jag på egenskrivna one-shot scenarion, friform såsom Fiasco, Generation o.s.v. Men finns det klassiska kampanjer till indierollspel (Grey Ranks?). Tänker i omfattning, episkhet, slp:s,hand-outs e.t.c. såsom det finns till BRP: Masks of Nyarlathotep, The Enemy within, Svarta Madonnan, eller inom OSR: Maze of the Blue Medusa, Anomalous Subsurface Environment, Stonehell, Hot Springs Island o.s.v.?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Oftast är ju indiespel kopplade väldigt hårt till karaktärerna som spelarna skapar. Så i princip omöjligt att skapa en sådan kampanj med färdiga delar. Ta ett spel som Burning Wheel som är gjort i grunden för att spela extremt långa kampanjer med men kampanjerna centrerar sig kring karaktärerna och deras övertygelser. Eller ett spel som Apocalypse World som uteslutande handlar om relationer inom ett samhälle som kämpar för överlevnad. De är som i grunden lite en antites till färdiga kampanjer av den typen som masks, men i sig själva innehåller de redskap som skapar en riktning för en kampanj.

Det är lättare att ta en OSR-modul och anpassa gentemot liknande spel då de har lite av samma idé om att inte komma med en färdig berättelse att följa, för Burning Wheel eller liknande är det bara att ge dem baksidestexten och be dem skriva beliefs om varför de är där osv, och sen köra.

Jag spelleder just nu själv Burning Wheel med avstamp i OSR-modulen Yoon-Suin, vi har gjort om endel, behållt endel, men det är vad spelarnas beliefs är som är storyn och som driver spelet framåt. Vi har spelat en handfull spelmöten och kan ju se att om vi alla vill så kommer vi kunna spela detta en gång i veckan i något år säkert. Och, med det menar jag inte vad modulen i sig bidrar med, för det är nog maximalt tre fyra paragrafer text, utan vår initiala setup, resultat av tärningsslag och misslyckanden i spel under de spelmöten som varit, min egen backstoryprepp som rör sig om en a4 ungefär men framförallt karaktärernas övertygelser och mål som sträcker sig framåt både över kortare och längre tid. Utifrån detta kan jag se otrolig mängd saker som kan ske i spelvärlden, olika saker spelarna kanske kommer greppa tag i, osv, men också olika saker som rent regeltekniskt kan ske, saker som regeltekniskt kan ske på kort tid men också saker som kan ske på betydligt längre tid och kräver viss investering och fokus. Exakt vart vi hamnar får tid och om vår pepp bibehålls visa oss, men ingen kampanjmodul skulle kunna få dessa olika framtida möjligheter att kännas så personliga och länkade till just dessa karaktärer om de kom från en färdigskriven modul.
Sen finns det ju massa indiepspel som är kampanjer i sig själva, Mountain Witch, Grey Ranks, Night Witches, In a Wicked Age, Blades in the Dark, Band of Blades, etc.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Håller med Poppe ovan. En sandlåda med aktörer, agendor, möjligheter, konflikter och hot är rätt väg att gå. Jag vet inte hur nära Korpens klagan träffar målet men spelet (Svärdets sång) är i grunden ett slags OSR/Indie-hybrid, men oklart om det lyfts fram tillräckligt.

Tanken med kommande Kopparhavskrönikan är något liknande - en stor sandlåda där RP kan göra lite vad de vill, men där det finns ett övergripande skeende som RP sannolikt kommer involveras i.

Jag har för dålig koll på befintliga sandlådor till OSR och D&D men det finns säkert något som ligger rätt nära det du frågar efter. Dock, om man inte gillar grottor så blir utbudet sannolikt betydligt mindre.

Men vill man ha en minikampanj med det upplägg jag tänker så har vi Marsklandet till DoD. Det har sina brister men är ett rätt fint upplägg. Svavelvinter, minus den rätt styrda upplösningen och också ett bra exempel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Litet tillägg som är intressant: En kampanj för ett indierollspel kan vara rätt färdigt ur vissa aspekter, men måste lämna utrymme för spelarnas karaktärer att handla ur andra aspekter. Kan ta The Mountain Witch som exempel. I detta spel är alla spelare ronin, de bestiger Fuji för att döda bergshäxan, de har blivit utlovande en riklig belöning för detta. Varje spelare har också ett kort, dolt både för andra spelare och spelledaren, som är deras mörka hemlighet. Det kan vara att karaktären är ute efter hämnd på en annan spelares karaktär, att den är i maskopi med bergshäxan, etc. Varför de gått med på att döda bergshäxan är också något som är individuellt och spelarna själva skapar. Spelledaren planerar sen ett gäng encounters längs vägen upp på berget, dessa hålls rätt lösa och är rätt "öppna" i att en inte vet hur de ska gå, men också på grund av att spelet lämnar viss faktaansvar till spelarna, dela kan spelarna själva greppa tag i delar av berättelsen men oftast är det klassikern spelledaren ställer frågor, som vi känner igen från betydligt senare spel som Apocalypse World. Så i en encounter så gick spelarna in i en by, på väg in sitter huvuden uppspikade på träden, jag frågar en av spelarna vem det är de känner igen, de möts senare av vakter, jag frågar en annan spelare vem vakternas befäl är. Bägge får svara, och svaret är kopplat till deras mörka hemlighet som de på så vis kan gradvis avslöja för övriga spelare och mig som spelledare, detta kan informera framtida encounters jag skapar, eller framtida saker som andra spelare introducerar via sina mörka hemligheter, etc. Hela spelet ställer egentligen frågan "kan en herrelös samuraj ha heder? om så vad krävs?" och under spel så är det detta som kan sägas dyka upp och spelarnas frihet är alltid kopplat till detta. Den själva geografiska rörelsen upp för berget, och konflikten med bergshäxan är redan där men fungerar egentligen bara som en duk där vi kan berätta om heder, ära och huruvida dessa smutsiga ronins kan ha det eller ej. Mountain Witch stryker under detta regelmässigt med finfina regler för tillit och förräderi. Grey Ranks skulle jag säga är lite åt samma håll, en följer tonåringarna genom kriget och poängen är ju inte huruvida tyskarna får på nöten eller ej, utan vad kriget gör med dessa stackars ungar och vilka de blir i slutändan (även här understött med regler för att driva mot just detta). Tittar en i regelböckerna för bägge spelen så är det ju inte mycket av kampanj att tala om dock, så i jämförelse med ex. Masks eller Enemy Within är det ju mer av ett väldigt löst ramverk och riktning.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Det beror ju lite på hur man definierar indie och kampanj, tänker jag.

Men det enda exemplet jag kan komma på är nog Oktoberlandet. Inte en storsäljare eller en urgammal långkörare, men jag har hittills inte träffat någon som spelat Oktoberlandet som inte varit väldigt positiv. Och det är ett icke-klassiskt indie-system (fate) som har en rejäl kampanjstruktur.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag satte ihop ett playset till Fiasco baserat på Svavelvinter. Det blir ju såklart inte en klassisk kampanj, men ändå ett scenario som utspelar sig i en klassisk kampanj.

Jag har vidare funderat ibland på att göra en sandbox av Döda Skogen där man skippar att vara de glada äventyrarna på värdshuset utan istället spelar Vindhand, Minotaurerna, Svarte riddaren eller nån annan lömsk figur som kämpar om att hitta "nycklarna". Blir ju sannolikt ett antagonistspel, men jag föreställer mig ändå att det vore en rolig take på ett klassiskt äventyr.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Tack för alla svar! Tror en delförklaring till frågor som: ”Varför tog AW död på indie-scenen?” finns just här. När folk inte längre orkar hänga på the Forge eller lyssna på monologer av Vincent Baker och Rob Donoghue o.s.v. Vad finns då kvar? En serie idéer och strategier att utveckla sitt sl:ande och rollspelande, förkroppsligas även i fysiska produkter såsom: AW och Solar System. Men det finns inga kampanjer att samlas kring, det som finns är adventure seeds och olika riktlinjer såsom i Blades in the Dark. Alla Grey Ranks äventyr kommer se olika ut då de växer fram organiskt och vindlar iväg åt olika håll (som ni även argumenterar väl för ovan), spelarna träffar aldrig på en: Vicotnik, Jackson Elias eller en Strahd von Zarovich. Det finns idag facebook-grupper där tusentals spelledare samlas för att ge tips, handouts o.s.v. kring klassiska kampanjer såsom Masks of Nyarlathotep, eller för den delen ger ut en companion på 739 sidor (se nedan). Jag föreställer mig att det är sådant som cementerar en riktning, trampar upp en stig för andra att gå längs med och i det dela snarlika upplevelser. För mig förefaller det snarare som att indie-scenen dog för att den inte lyckades etablera gemensamma upplevelser att samlas kring. Utan en litterär kanon ingen scen, bara en våg som ebbar ut.



Masks of Nyarlathotep Companion

Ever since its release in 1984, Masks of Nyarlathotep has been considered one of the finest supplements for Call of Cthulhu, a roleplaying classic. Countless players have dared to thwart the machinations of Nyarlathotep and plumb the mysteries of the Carlyle expedition. Keeping this globe-trotting campaign is unfortunately rather a challenge, with scores of NPCs, dozens of locations, hordes of cultists, and at least one very angry Outer God. Needless to say, even the best Keeper could use a little help.

That is where The Masks of Nyarlathotep Companion comes in. Drawing on the wisdom and experience of the members of Yog-Sothoth.com (YSDC), the première site for Lovecraftian role-playing, the Companion gathers together tips and advice for Keepers wishing to run Masks of Nyarlathotep. Within these pages are detailed nearly every imaginable facet of the campaign, from starting play to ending things with a bang, explaining, exploring, and expanding the classic work. There is something for everyone, from novice game masters to Grognardian disciples of Cthulhu.


—from Sixtystone Press's Masks of Nyarlathotep Kickstarter page
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
De flesta "indiespel" jag kör klarar ju av motsvarande en kortare eller mellanlång "kampanj" på en sittning. Jag tänker Lady Blackbird, Kagematsu, Montsegur 1244, Medan Världen Går Under, m fl. En del spel som tar längre tid har ju inbyggda "kampanjer" så som Polaris, ovan nämnda Mountain Witch (som jag iaf aldrig fått att passa bra in på ett spelmötet, men jag gör kanske fel), och säkert fler. Spelen har sällan långa rälsade avsnitt men det finns hållpunkter och principer som är desamma från omgång till omgång.

För mig kräver en samberättad kampanj mycket mindre prepp, mycket mindre spikade detaljer och därför mycket mindre behov av att ha en tjock bok som beskriver "kampanjen."

Tempot är högre, progressen snabbare och historian friare, men visst är det fortfarande kampanjer!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Lite från sidan tror jag det är något av en återvändsgränd att få ihop koncepten "klassisk trad-kampanj" och indie (eller samberättade som väl är vad som menas, eller renodlade sandlådor för den delen). Alltså rent regelmässigt kan det nog funka ok med vissa system men inte som generellt förhållningssätt.

Anledningen till det är att trad-kampanjen mer eller mindre kräver vissa mått av rälsning (i vid mening) för att funka. Och med funka menar jag att dra fördel av genrens styrka - välpreppade händelsekedjor, mysterier som har absoluta genontänkta svar, SLP som återkommer i logiskt och dramaturgiskt lämpliga moment, en metaplot som utvecklas oberoende av RPna etc.

Visserligen utan att ha spelat den tycker jag även försök som Korpens klagan inte når hela vägen fram till "det bästa av två världar". Jag skulle säga att om den ska ge en trad-kampanjs värden måste SL in och styra sådant som var saker ligger vilken SLP som tar sig för vad etc, vid vilka tidpunkter saker händer och sätta det i relation till vad RP gör. I alla fall betydligt mer än vad äventyrsplatserna i Korpens klagan gör. Ska därför bli väldigt spännande att se hur ansatsen i Kopparhavskrönikan ter sig.

Sen är det en annan sak att man inte tycker att de "trad-värdena" trumfar valfriheten och hellre tar kompromissen. (Eller samberättandet/sandlådans fulla frihet). Inget fel med det.
 
Last edited:
Top