Nekromanti Klyftbreddsproblemet

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe;n337158 said:
Men är jag fel eller rätt ute om jag säger att den här lösningen på Klyftsbreddproblematiken (ge alternativa olika svåra utmaningar och lita på att spelare/ rollpersoner själva söker upp lagom svårt motstånd) kräver att det finns alternativa val för spelarna/ rollpersonerna--och i ett kort spel finns det färre alternativ, ibland inga, och då funkar lösningen sämre eller inte alls?
Du har förstått saken riktigt.
Men om man har ett minst par spelmöten finns det ju inga ursäkter, preppa en by och några olika dungor och go.
Och på konvent kan man ju ta med sig sin vanliga sandbox från hemmakampanjen i bästa fall.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Ett problem som jag tycker hänger ihop med klyftbreddsproblemet kan ibland synas i (dålig) prepp också. Det är när preppen (ofta indirekt) säger emot sig själv. Det klassiska problemet är monster som inte kan överleva sin egen grotta.

Exempel: Ett monster trakasserar ständigt goblinklanen. För att ta sig mellan monsterhålan och goblinerna så måste man ta sig över en bred klyfta och monstret saknar medel för att ta sig över. Spelarna ser inte hela preppen och tänker att de har missat något, medan jag som SL bara kan konstatera att här är ett stort logiskt hål! I värsta fall lägger de ner en ansenlig tid på att försöka lista ut hur monstret tar sig förbi eller runt hindret.

Vad kan jag (som SL) göra:
- Gå out of SL och förklara att de har hittat en logisk lucka i preppen.
- Ingenting, de ger upp så småningom.
- Fort, laga preppen! När de letar lite till så hittar RP en bro!

Innan blorb skulle jag ha börjat laga så fort problemet blev uppenbart. Med risk att nya fel och buggar uppstår. (- Men, om det fanns en bro här hela tiden, vad har isåfall hindrat goblinerna från att göra upp med orcherna? Mer ogenomtänka buggrättningar och patchar...)

Nu hänfaller jag helst till att inte göra någonting. Jag ser ingen lösning till hur monstret tar sig över klyftan, men det är inte min uppgift som SL heller. Spelarna säger vad de gör, och jag svarar enligt sanningarna. De skulle kunna hitta en förklaring som jag (som SL) missat. Jag tar dock (som preppare) ansvar för preppen före spel, och har då möjlighet att justera bort motsägelser (eller kasta och göra om från början).

Jag vet att många inte tycker att den typen av motsägelser är viktiga, "det är ju ändå bara fantasy". Men för mig är det ändå viktigt att undvika den typ av situationer där det blir uppenbart att världen egentligen inte går ihop.

En lösning är att slipa bort onödiga detaljer som skulle kunna skapa motsägelser, och det behöver man (väl?) i vilket fall göra på någon nivå ändå. Många verkar ta bort toalettbesök t.ex., det är inte ologiskt att det inte finns några avträden eller liknande någonstans, för i denna värld behöver ingen uträtta dylika behov. (Och jag ser en stor skillnad här mellan att spola förbi moment och att ta bort momenten helt ur spelvärlden.) Jag brukar ta bort våldtäkter. Det förekommer inte alls, eller omnämns i spelet på något vis.

Men det viktiga är konsekvensen. Det är helt ok att monster/SLPs inte behöver bry sig om hur man tar sig över klyftor, om heller inte RP behöver bry sig om det. Däremot har jag stora problem med när prepparen (eller SL) verkar ha andra regler att förhålla sig till än spelaren.

Detta leder också vidare till en synd som jag begått många gånger men som jag inte kan göra när jag blorbar. Magi bör fungera likadant för SLPs som för RP. Det innebär att jag inte kan höfta fram en magisk effekt, utan får sitta med magilistan som alla andra. Om det är en magiker med en viss level så har jag fortfarande reglerna att förhålla mig till - den kan vara exceptionell på alla möjliga vis*, men får inte bryta reglerna.

Det kan naturligtvis finnas förklaringar till varför en besvärjelse inte finns tillgänglig för spelarna i början. (Den har hållits hemlig av ett sällskap som den onda magikern tillhör.) Men förklaringarna är viktiga för konsekvensen och ger ofta oväntade intressanta kopplingar som spelarna kan göra något av. (Kan vi pressa magikern via hans sällskap istället för att anfalla honom?) Och i vilket fall ska jag inte totalt free base:a total awesome magi för SLPs (när RP tittar bort) medan de själva får hålla sig till listan.

Jag tycker detta är nära knutet till klyftbreddsproblemet: SL kan inte bara dra nått ur röven utan måste konsultera preppen, men prepparen kan inte heller bara dra nått ur röven, utan det måste gå ihop med all tidigare prepp och regler. Jag tycker det känns mer verkligt då.

* Varför? Jo för att den är en på hundratusen. Det finns 1/1000 magiker också, men de hade inte kapaciteten att bli den stora ondingen i konkurrent med 1/100000 magikern. Hur stort område styr ondingen? Så det täcker c:a 100000 personer antar jag.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sexuellt våld existerar inte på hela planeten. Det är typ min enda metanarrativa regel.

Mycket bra inlägg, Zire.

För mig är det så här att konstruktörer av dungeons och magiska fällor och magiska föremål dom kan använda vilka magier som helst. Så partyt kan stöta på en hel del weird shit där nere. Mina spelare blir ibland sura för det för dom vill kunna använda även dom spellsen. Meeen vi har ju regler för hur man forskar fram custom spells…? Men en trolle dom möter kan inte "trolla fritt". Dom måste hålla sig till sin spellista när dom väl är "in action". Jag har också en default-spell-lista om jag bara har skrivit wizard level 11 så kollar jag på den. Den har också regler för att overwrita specifika spells, så jag kan skriva typ "Wizard level 11 med Major Illusion".

Jag brukar inte vara så bra på att kolla sånadära logiska grejer när jag preppar… har faktiskt inte funderat så mycket på det här tidigare! Slippery slopen är att det blir som i third edition att varje NPC måste konstrueras urnoga. Jag kan vara ok med lite "monster in a closet" i bland men ditt exempel där monstret faktiskt dokumenterats trakassera dom på andra sidan klyftan blir ju onekligen rätt så…
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag kom att tänka på 13th Age. Det är inte varje dag. Märkligt hopkok av idéer. Men en av dem är kanske blorbig och löser kanske klyftbreddsproblemet utan att överlasta preppen med att sitta och mäta in varje svacka i terrängen innan spelet börjar.

I 13th Age finns tre nivåer ('tier', inte 'level'. De senare finns också, såklart). Tror de var Champion, Heroic, Legendary. Eller nått sånt. En äventyrsmiljö tillhör en av dessa nivåer. Dödsborgen och skogen runtomkring är Champion, de luftlösa tunnlarna under borgen är Heroic och metalldrakbergen längre bort är Legendary.

Alla ability checks får sin svårighetsgrad från äventyrsmiljöns nivå. Antingen DC 10, 15 eller 20. Eller vad de exakta siffrorna nu var.

Det ger möjligheten att preppa skitsnabbt genom att bara ta din hex-karta och skriva 10, 15 eller 20 på varje ruta. Hur bred är klyftan i denna skogsdunge? Den är '15 svår att hoppa' bred, för vi är i ett Heroic-område.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
2097;n336952 said:
Då kan man hoppa så här långt.

Det värde som är lägst av

((2×([yards sprungna innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3)

och

(2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))

Så många FOT kan man hoppa. (Ja den växlar mellan yards och fot här men det är ju tre fot per yard.)
Säg att du vill att det ska vara 50% chans, dvs 0.5 chans, att dom klarar hela uppdraget som helhet. (Oroa dig inte du kommer kunna plugga in vilket siffra som helst i formeln sen. Om du, öh, fattar formeln dvs, jag fick fråga en mattenörd om hjälp för att förstå den!).

Och säg att det finns 10 chanser till tvärstopp som kan göra att dom inte klarar uppdraget. Kan vara att dom inte kan hoppa över en klyfta, inte kan döda en viss robot eller vad det nu kan vara.

Och då är chansen för varje tvärstopp okänt. Noll komma... nånting. Vi kan kalla det X.

X^10 = 0.5

Då är X = 0.933. Varje fara ska ha ungefär 0.933 chans att lyckas. (Alltså 93%.)
Det här kanske är ett litet sidospår, men...

Problemet här är att hopplängden är helt deterministisk. Så en given rollperson/grupp har antingen 0% eller 100% chans att klara den utmaningen. Ett hopp är därför inte en bra stokastisk utmaning i GURPS.

Det kan dock fungera bättre i t ex Pathfinder 2, där alla kan hoppa över ett hål på 5 fot som en handling (egentligen är hoppet 10 fot, men du måste hoppa från markruta till markruta vilket lägger 5 fot till kravet). och om du behöver hoppa längre så är svårigheten = hoppets längd (+5 av samma anledning) och det tar två handlingar, inklusive minst 10 fots sats. Där vet du inte i förväg om du kan hoppa över ett visst hål eller inte (om det inte är ett väldigt litet hål).

Men det sätter fingret på att det egentligen finns tre olika sorters utmaningar i grund (plus lite gråzoner däremellan):
  • Deterministiska utmaningar. Antingen kan du klara det här, eller så kan du inte. Stenen väger 100 kg, och antingen är du stark nog att baxa undan den eller så är du det inte.
  • Stokastiska utmaningar. Du har en viss chans att klara det här. Saker kan påverka chansen, men i slutändan handlar det om ett tärningsslag (eller vad spelet nu har för slumpfaktor).
  • Resursslösande utmaningar. Du kan klara detta, men det kommer att kosta dig. Ofta är dessa en konsekvens av misslyckande med de andra två, men inte alltid. Om magikern har en jump inläst så kan du hoppa över klyftan, men då har du en magic missile mindre när det blir dags för handgemäng. Om du inte lyckas desarmera fällan så kan du ändå öppna dörren/kistan, men du kommer då att ta skada. Dessa kan med fördel komma som olika vägar till samma mål - du kan antingen springa genom korridoren med brinnande gaser och vara framme på ett kick, eller försöka ta dig genom labyrinten som antagligen tar minst en kvart.
Sedan är du lite orättvis mot GURPS med formlerna ifråga. (HT+DX)/4 är normalt din Basic Speed. Extra Basic Speed ökar din Basic Speed. Din Basic Move är i sin tur baserat på din Basic Speed + modifikationer - Basic Move är hur många hexar man kan förflytta sig på en Move, medan Basic Speed används till att beräkna en del andra saker såsom Dodge och Initiative. Basic Move kommer att stå på ditt rollformulär, så egentligen är formlerna:

2×([yards sprungna innan hoppet]+[Basic Move])-3

och

2×(2×([Basic Move]-3))

Så vad regeln egentligen säger är att du kan göra ett stående längdhopp på 2x[Basic Move]-3 fot. För varje yards sats du har så ökar du din Basic Move med 1, fast max upp till dubbla hopplängden.

Det du beskriver är lite grann som om jag skulle beskriva en Sorcerer's save DC i D&D5 som 8 + (trunc (Cha/2) - 5 + trunc ((level-1)/4) +2. Det är förvisso korrekt, men det är smidigare att beskriva det som 8 + Cha modifier + Proficiency bonus.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nu ska jag ta tag i alla gamla trådar! Tack för tålamodet folks!

Ärlig talat använder jag ibland en sån Sorcerer-formeln som du skriver för mina spelledarpersoner. Eller iaf nästan: (level+7)/4 är en enklare formel för proficiency bonus.

Dom där move och hopp formlerna du skriver i GURPS är 1. för mig fortfarande urkrångliga, och 2. döljer hur krångligt det är att räkna ut basic speed och basic move! Att räkna ut proficency bonus i femman behövs inte ens för det står ju när man levlar.

Håller med om indelningen "deterministiska", "stokastiska", och "dyra" utmaningar. Men dom två första har ändå likheter. Att kunna hoppa 15 fot vs att ha 65% chans hoppa 15 fot osv. Din rollpersons förmåga (oavsett om den är binär eller om den är odds) räknas ut från rollformuläret, regelmässigt, medan själva klyftan och dess bredd… inte har några regler. (Fast i vissa spel har dom ju det, typ Rune och 4e.)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
2097;n341315 said:
Dom där move och hopp formlerna du skriver i GURPS är 1. för mig fortfarande urkrångliga, och 2. döljer hur krångligt det är att räkna ut basic speed och basic move! Att räkna ut proficency bonus i femman behövs inte ens för det står ju när man levlar.
Jo, jag vill ju inte påskina att GURPS är ett enkelt och smidigt system - bara att det inte är fullt så krångligt som du ger sken av. Varje steg i processen är i sig rimligt.

Hur långt kan du hoppa? Jo, det beror på hur snabbt du springer och hur lång sats du tar.

Hur snabb är du? Det beror på hur smidig du är (DX) och hur bra kondition du har (HT), kombinerat med en lämplig faktor för att få en rimlighet i förhållande till rundans längd (5 yards/sekund för medelsvensson). Vissa är snabbare än vad deras grundvärden implicerar (Extra Basic Speed, Extra Basic Move), men dessa är undantag från den vanliga processen, och ofta kombinerade med att inte vara vanlig människa.

Vid närmare tanke så påminner processen lite grann om de beryktade brottningsreglerna i D&D3 - varje enskilt steg är fullständigt logiskt och rimligt. Det är inte förrän man tar ett steg tillbaka och ser helheten som man inser vilket monster det rör sig om.
 
Top