Nekromanti Knåpa ihop en rollperson

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Undrar lite över det här med att skapa en rollperson. Verkar som att många här vill att det ska gå fortast möjligt då man vill komma igång och spela ASAP.

Skulle vilja veta vad alla tycker när det gäller att skapa en rollperson

-Ska det gå så fort som möjligt, eller föredrar ni när man går in på mikrodetaler, bakgrundshistora m.m. och gör en helkväll av rollpersonsskapandet?

-Gillar ni slump i skapandet av rollpersonen? (Att man slår tärningar)

Släng gärna fram andra idéer som ni gillar/ogillar kring rollpersonsskapandet.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jag anser att det är viktigare att det går lätt att skapa sin rollperson än att det är enkelt. Rent språkligt måste man förstå det på en första genomläsning, men det bygger på att skapandemekaniken är relativt okomplicerad. Att skapa en rollperson är ofta det första man som spelledare gör efter att ha läst (delar av) grundboken i ett nytt spel som är tänkt att introduceras i gruppen. Är det inte begripligt upplagt, så riskerar man att tappa läsaren och därmed en hel potentiell spelgrupp.

Att vid ett moment i skapandet få möjligheten att beskriva sin bakgrund med egna ord kan ta tid, men samtidigt ser jag hellre detta än att tvingas göra det, och mycket hellre än att slå fram rollpersonens bakgrund. Slump är således något jag tycker spelmakaren ska vara mycket försiktig med i rollpersonsskapandet. Spelaren har ibland en idé om vad han vill skapa och chansen är otroligt liten att slumpen tillsammans med förtryckta tabeller kommer att få den idén att växa. Många gånger är det snarare tvärtom.

Jag kan acceptera ett visst mått av slump, så länge det inkluderar en grad av valmöjligheter och överväganden från mig som spelare. Jag tänker här på att exempelvis slå fram ett antal resultat och sedan bestämma var jag vill sätta ut dem, så som på grundegenskaper. Skillnaden mot ett köpesystem blir inte så stort och rollpersonen kan växa då jag som spelare tvingas sätta ut det där låga värdet på någon egenskap, vilket förhoppningsvis leder till något intressant framöver; i ett speligt spel (tänk d20) är det rent dåligt med låga värden och där skulle jag bli lite trumpen om jag hade otur med tärningarna. Om spelarens vision dessutom tar stryk av slumpen, finns alltid chansen att spelledaren tillåter omslag både en och flera gånger tills man får något som passar - vad är då meningen med slumpen? Så på det hela, uppskattar jag ett minimerande av slumpmoment under skapandet av rollpersoner.

En kort sak till som jag gillar är om skapandeprocessen är så enkel och intuitiv att man med i princip enbart rollformuläret framför sig kan skapa rollpersonen. Man ser direkt på formuläret vilka fält som ska fyllas och har man gjort en rollperson tidigare, minns man i stora drag vad de ska fyllas med.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag tycker själva skapandet av rollperson ska gå fort, så man kommer igång, resten ska man kunna lägga till efterhand, det ska inte krävas för att börja spela.

Många gillar inte slump. men det har jag inga problem med. Kan tänka mig helt slumplösa system, helt slumpade och en kombination. Det beror på spelet. Men så är jag varken kontrollfreak eller power-gamer.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Rollpersons-skapandet behöver varken ta tid eller gå snabbt. En timme eller två ger mig möjlighet att tänka lite på vad jag vill spela medan jag skapar, så länge systemet inte är allt för krångligt och ivägen.

Vi (i min ena spelgrupp) brukar oftast ha en träff avsatt för att skapa rollpersoner till ett nytt spel eller ny kampanj. Även om pillandet med regler oftast inte tar så lång tid brukar vi prata igenom vad vi vill med spelet, hur rollpersonerna hänger ihop etc.

Spel som uppmuntrar snack innan spel gillar jag. Lättviktiga system för att köpa en bas, ett skepp eller liknande är oftast kul.

Slump i rollpersonsskapandet tycker jag oftast kommer ivägen, men det är inte nödvändigt. Till ett kortare spel jag har en mer tillbakalutad inställning till kan tillochmed helt slumpade rollpersoner funka. Om man verkligen vill ha slump i ett längre kampanjspel, behöver det dock vara med vissa valmöjligheter. "Ska jag placera 8:an i Perception eller Fysik?"

Operation: Fallen Reich gör slump bra. Det är ett inte allt för allvarligt spel, och man har hela tiden valmöjligheter när man slumpar fram sin rollperson.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Visst är det fördelaktigt om systemet är enkelt och okomplicerat. Jag tror dock att det är viktigare att processen är transparent så man kan se var man hamnar efter varje steg. Man ska också kunna förutspå vad för slags rollfigur som kommer att bli resultatet.

Man bör således redan från början intuitivt förstå att STY är viktigt för att svinga ett slagsvärd. Gör ingen politisk poäng här utan spela på de fördomar som finns. Det är ingen vits att i slutändan behandla en tomat som en frukt (bara för att den är det) utan den borde behandlas som grönsak (för det är så den uppfattas).

Ha gärna med ett tärningsslag men låt det inte avgöra om gubben blir spelbar i sin roll eller inte. Låt istället tärningslaget avgöra typ hårfärg, antal mynt i pungen eller faderns sysselsättning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mikael Johansson said:
-Ska det gå så fort som möjligt, eller föredrar ni när man går in på mikrodetaler, bakgrundshistora m.m. och gör en helkväll av rollpersonsskapandet?
För min del får det mycket gärna ta ett tag att skapa en rollperson (lite beroende på hur ofta de förväntas dö i spelet).

Mikael Johansson said:
-Gillar ni slump i skapandet av rollpersonen? (Att man slår tärningar)
Det beror på vad tärningarna används till. För kuriosa så kan det vara kul att använda tärningar, men för viktiga saker och framför allt saker som begränsar så tycker jag alltid att det skall finnas en workaround.

En metod som jag använder i ett av mina senaste (sorgligt ofärdiga) system är att man man slumpar en hel del över lag, men att man får fem valfria slag/tärningar som man får välja vilket värde de skall ha (t.ex. om du skall slå en T100 så kan du välja tiotal för en sådan tärning eller hela värdet för två). Då kan man på ett ganska bra sätt välja de saker som man är mest intresserad av (vill vara stark, vill ha mycket pengar, vill... eh, kunna bli magiker för att ta ett gammalt exempel etc.).
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag är flexibel mellan grunnande själv i veckor eller göra det snabbt i grupp. Bäst är om karaktären kan göras samma kväll som det ska spelas på max en halvtimme för den oinsatte, men det finns en möjlighet att grunna i veckor för den som så önskar. Alternativt så har man färdiga karaktärer, det är också najs.

Slump funkar, fast det är svårt att få in i min drömvison. Men det versionen har ett undantag i Operation Fallen Reichs Life Board, det är det roligaste sätt som jag varit med om att göra karaktärer. Tar dock nog mer än halvtimmen för den oinvigde, men det är som knark, man är fast när man väl testat det... Och om du har missat det så är det typ ett brädspel som karaktärsmakande, fast roligare än det låter när man beskriver det.

-Gunnar (enligt min erfarenhet så är det svåraste momentet för de flesta spelarena att döpa karaktären)
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Min åsikt är att det skall gå relativt fort att skapa rollpersonen, dock måste det finnas tillräckligt med valmöjligheter så att en rollperson av en viss typ inte automatiskt blir en karbonkopia av en annan rollperson av samma typ... *tittar elakt på normalvarianten av D20*

Om spelet är komplicerat att skapa en rollperson i (exempelvis Eclipse Phase, eller GURPS), så bör man ha tillgång till vettiga verktyg som hjälper till med de fiddliga bitarna. Arketyper är i dessa fall väldigt bra att ha med, så man snabbt kan komma igång om man inte orkar göra sin egna rollperson.

Själva bakgrunden etc kan vara kul att fippla med i oändlighet senare.

Slump är ibland helt ok, men måste ge utrymme för valfrihet så att spelaren kan känna sig nöjd med det, som var man placerar vilka slumpade värden.

Och det måste tydligt framgå vilka saker som påverkar vad. Är tillexempel helskumt att hög styrka gör att man är bättre på att använda en värja än någon som har hög smidighet...

/Ulfgeir
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Tänkte bara stoppa in en kommentar om vad som är tidskrävande när man skapar rollpersoner ihop.

När vi senast skapade karaktärer till Feng Shui, där det går väldigt fort, så gick väl 90% (siffra ur luften) av tiden åt att skicka den enda regelboken fram och tillbaka mellan 4 spelare för att alla ville kolla upp vilka förmågor etc som fanns att välja bland. Hade alla haft sin egna bok hade det gått myyyycket snabbare att få klart allas rollpersoner.

Det här är något jag tänkt på i princip varje gång jag skapar rollpersoner ihop med hela spelgruppen oavsett spel (som i mitt fall alltid är nåt trad-spel).

Bara något att tänka på.

Slump gillar jag enbart om det är till någon enkvällskaraktär där det kan vara kul att gestalta något ovanligt, annars vill jag välja själv. Visst, när jag testade att göra en karaktär i neotech (aldrig spelat) så blev det väldigt roligt för att han blev universums mest karismatiske och kände person (superjournalist, tv-kändis och rockstjärna samtidigt). Däremot skar det sig totalt mot spelgruppen jag skulle lirat med.

Sen kan jag gilla om det finns lite slump (rulla tärning för grundegenskaper istället för att sätta ut poäng) om det finns något som är uppenbart bäst så att man inte t.ex. hela tiden maxar SMI och INT i mutant eftersom det är de båda som ger bäst boost till färdigheterna. Jag ogillar överlag när någonting alltid är bättre vad gäller rollpersoner, som t.ex. på den gamla goda tiden när alla satte maxvärden på sina vapenfärdigheter eftersom det var de som användes hela tiden. :gremsmile:

Haha, ser att jag skriver karaktär och rollperson om vart annat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Flexibilitet, så att jag kan göra vad jag vill.
  • Kontroll, så att jag kan göra vad jag vill.
  • Enkelhet, så att jag inte behöver en PhD eller excel-kurs för att förstå hur jag når det målet.
  • Flufflöst, så man får de data som behövs och inte mer. Om resten av systemet inte behöver familjen för något spelmoment så finns det egentligen ingen mening med att ha med ett familjeskaparsystem. Fluff kan vara kul, men bör vara frivilligt, speciellt om man redan har ett antal tankar om vad för fluff man vill ha. Dumpa över sådant i en spelarbok.
  • Snabbhet, så att jag kan spendera min tid på viktiga saker som att skriva bakgrund, rita rollperson eller spela spelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu är jag lite ful och saxar från saker jag sagt i tidigare diskussioner; men jag gillar dessa tankar och står fortfarande fast vid dem:

Generering i Blädderordning
Jag gillar när rollpersonsgenereringen sker i "blädderordning" i boken, så att man bara kan bläddra framåt och beta sig igenom processen moment för moment. Man ska inte behöva läsa igenom hela rollspelsboken innan man genererar sin första rollperson - eller behöva bläddra fram och tillbaka mellan yrkesbeskrivningen och olika delar av färdighetsbeskrivningen - ty det känns råddigt och ofokuserat.

Individuella förmågor
Något av det tråkigaste jag vet är regler i stil med "om du är dvärg så får du +5 på Geologi och Yxa, men om du är Alv så får du +5 på Zoologi och Båge", eftersom den skillnaden är så matematisk och platt; den hjälper mig inte att bygga upp en unik och spännande identitet åt min rollperson.

Men somliga spel lyckas bättre. Greg Stolzes Usagi Yojimbo gav mig exempelvis en riktig aha-upplevelse: Det viktigaste valet i genereringen av en UY-rollperson är att välja vilket Djur och vilket Yrke man skall ha; där varje val innebär att man får någon unik specialförmåga som skiljer sig markant från andra förmågor. Väljer man att vara Katt så får man extraliv; medan en Hund får ett välutvecklat väderkorn som gör att man kan ta reda på information om något som har hänt på platsen där man befinner sig. En Livvakt kan välja att göra sig till mål för fienders angrepp som riktats mot ens vänner - om dessa befinner sig i ens närhet - medan en Prisjägare kan ställa en ja/nej-fråga om en motståndare; typ "har han högre fäktningsvärde än jag?" Sådana saker är så oerhört mycket mer identitetsbyggande.

Vampire och Changeling (och säkert också många andra spel från WW) lyckas med samma sak, när det gäller deras tydligt utmejslade discipliner och rasförmågor. Det är verkligen en helt annan sak att ha Auspex än att ha Chimestry; eller att vara en Sluagh istället för en Pookah.

Få - men betydelsefulla - val
Somliga spel erbjuder ett massivt, oöverskådligt detaljpillande i genereringsfasen, där spelarna får tusentals färdigheter att välja bland och använder stora skalor; varpå man får ägna en enorm tid åt att köpa upp färdigheten Hoppa till 13, Klättra till 15, Smyga till 12, osv... Processen känns som att den aldrig kommer att ta slut, och man utför så små justeringar att de inte kommer att märkas i spel.

Jag är mycket mer intresserad av spel där genereringsreglerna håller nere administrationen och ser till att varje val man gör kommer att ha betydelse och märkas redan i ens första spelsession.

Samma sak gäller om genereringsreglerna blandar in slump; att rulla fram alla grundegenskapsvärden tycker jag är sådär. Det känns inte så kul. Då föredrar jag nog om man slår fram två avgörande slag på en tabell istället. "Du är stor och tjock" resp. "Du är charmig men ytlig och ointelligent." Okej, där har vi ett tydligare karaktärskoncept. Mer konkret än att rulla fram en massa grundegenskaper en efter en och sedan försöka titta på dessa och se vad man egentligen är för någon filur.

Jag är nyfiken på hur det skulle vara att skapa ett system där man spelade fram sin karaktärs bakgrund - a la Mutant Chronicles och Fallen Reich - men med principen att man minimerade antalet moment som skulle arbetas igenom och i gengäld gjorde dessa mer splashiga.

Påverka berättandet
Som spelare gillar jag att få sätta avtryck på det som berättas. Att min rollpersons signum får färga av sig på spelupplevelsen.

Därför är jag barnsligt förtjust i regler såsom Supergängets, där jag får välja vad som skall berättas när jag använder en viss förmåga eller trick. En Batarang kan i det spelet fungera på precis samma regelmässiga sätt som en ofrivillig teleportation, eller ett stridsvrål som uppmanar till "Dunkardags"; men det är ändå kul att få välja vilken sorts berättelsepåverkan man vill att ens rollperson skall bidra med.

Ars Magica hade ett liknande knep; där varje magiker hade ett personligt särdrag för sin magi - såsom att varje besvärjelse åtföljdes av ett melodiskt visslande, en orangefärgad rökpuff eller en frän lukt av ozon. Man kunde välja precis vad man än ville, och det var ett roligt moment. Detta nämner jag för att peka på att det jag talar om inte behöver räknas till flummigt samberättande.

En väldigt tydlig variant av dessa regler är de narrativistiska spelens Flaggor; som ju är uppenbara sätt för spelaren att styra vad som skall berättas i spelet - även om de styr spelledarens berättande i större grad än spelarens.

Låta konceptet växa fram
Det första spelarna gör i ett rollspel är ofta att generera rollpersoner - ibland utan att ha full koll på vad rollspelet handlar om. Då är det särskilt effektfullt med regler som låter spelaren få bekanta sig med spelvärlden på ett naturligt sätt, genom att låta spelaren få se sin rollperson "växa upp" gradvis. Mouse Guard är väldigt bra i denna bemärkelse, som ställer frågor i stil med "var växte du upp?" "vad lärde din mentor dig?" och frågor som avslöjar var ens rollperson står i olika moraliska dilemman.

Mutant Chronicles - och tillika Fallen Reich (med spelplanen) - är spel som är kända för att man "spelar" fram sin rollperson, och alltså låter konceptet växa fram allteftersom, snarare än att det skall vara något man bestämmer sig för, från början.

Överlag så är jag väldigt förtjust i att inte bara "bestämma" en bakgrundshistoria åt ens rollperson, utan att faktiskt få barndoms- och ungdomshändelser som påverkat ens rollpersons liv, allteftersom man bygger upp dennes liv från barndomen och framåt.

Val av färdiga kategorier -> Fritt beskrivande
Den sortens genereringsupplägg som jag tycker fungerar bäst, det är den sorten där man först får en bibba olika saker att välja på från boken, och sedan får brodera ut detta val med fritt beskrivande.

När jag först kom till det här forumet så var det en trend att man inte skulle ha färdiga "yrken" i ens rollspel, utan att spelarna skulle få välja färdigheter helt fritt. "Man kanske vill vara en skomakare som sedan sadlat om till stråtrövare", resonerade somliga, och sådana saker är ofta svåra att hantera med alltför rigida yrkespaket.

Men jag tycker att problemet med helt fria regler är att man ofta känner sig tom på inspiration; samt att inte sådana system hjälper till att förmedla vad rollspelet är tänkt att handla om. Att ha färdiga yrken i boken kan vara användbart för att visa stämningen i spelet. En "munk" i ett fantasyspel kan exempelvis både vara en karatemunk av österländsk modell eller en västerländsk Broder Tuck-variant; om regelboken beskriver settingens vision så är mycket vunnet.

Samtidigt vill jag förstås inte att regelboken skall låsa spelarna alltför mycket vid snäva karaktärskoncept.

Därför föredrar jag generellt att man först får välja mellan olika färdiga paket, och att dessa val ändå är tillräckligt öppna för att man skall känna att man har tolkningsfrihet att själv brodera ut viktiga detaljer.

Kults Mörka Hemligheter tycker jag hanterar detta mycket bra. En "Förbannelse" är helt klart något annat än "Offer för brott" eller "Väktare", men var och en av dessa paket är ändå tillräckligt öppna och fria för att man känner att man måste fylla i luckorna själv. "Vad är det jag vaktar, egentligen? En mystisk artefakt, kanske? En kortlek? En gammal tarotkortlek? En gammal tarotkortlek där kortet för Ess i Bägare har brunnit, och bär en svedd rygg; och där bilden föreställer en galen, grinande apmänniska med både erigerad penis och hungrande, öppen vagina; med en krökt dolk höjd i ena handen, och en sotsvart fågelkropp i den andra? Och om jag inte bär just detta kort i min bröstficka - mot hjärtat - så tycker jag mig höra hotfulla, viskande röster när jag går i tunnlar eller åker tunnelbana..." Kanske? Man får lite att leka med. De färdiga kategorierna ger en knuff, och sedan får man frihet att brodera ut detaljerna själv.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Större spelgrupper och mer komplicerade system så kan vi avsätta en eller flera kvällar, inte nödvändigtvis spelkvällar, med delar ur spelgruppen (spelare A,B och C på tisdagen, D och E på lördagen, sen spelar vi nästa tisdag) eller liknande.

mindre spelgrupper, mindre komplicerade system kan vi börja spela samma spelkväll, men då oftast bara en lättare introduktion där karaktärerna introduceras.
 

Demiurgen

Veteran
Joined
17 Apr 2010
Messages
4
Location
Västerås
Kul tråd! :gremsmile:

När det kommer till rollpersonskapande föredrar jag system som inte är så mikrodetaljerat rent regelmässigt. Det viktigaste är att tanken jag har med min rollperson går att förverkliga och hur den tanken ska funka i det som ska spelas. Jag gör gärna en helkväll av rollpersonsskapandet, men det är roligare om det består i hur gruppen ska hänga ihop än om det består i regelsnack, om det inte känns som reglerna i sig uppmuntrar till det (t ex the Burning Wheel eller Gumshoe-systemet).

I stort gillar jag inte slumpgenerering av rollpersonskapande mer än i nödfall eller som kul grej. Det kan dock finnas en poäng med att ha "köpsystem" och slumpsystem sida vid sida, kanske framförallt om nåt moment känns oviktigt.
 
Top