Nu är jag lite ful och saxar från saker jag sagt i tidigare diskussioner; men jag gillar dessa tankar och står fortfarande fast vid dem:
Generering i Blädderordning
Jag gillar när rollpersonsgenereringen sker i "blädderordning" i boken, så att man bara kan bläddra framåt och beta sig igenom processen moment för moment. Man ska inte behöva läsa igenom hela rollspelsboken innan man genererar sin första rollperson - eller behöva bläddra fram och tillbaka mellan yrkesbeskrivningen och olika delar av färdighetsbeskrivningen - ty det känns råddigt och ofokuserat.
Individuella förmågor
Något av det tråkigaste jag vet är regler i stil med "om du är dvärg så får du +5 på Geologi och Yxa, men om du är Alv så får du +5 på Zoologi och Båge", eftersom den skillnaden är så matematisk och platt; den hjälper mig inte att bygga upp en unik och spännande identitet åt min rollperson.
Men somliga spel lyckas bättre. Greg Stolzes Usagi Yojimbo gav mig exempelvis en riktig aha-upplevelse: Det viktigaste valet i genereringen av en UY-rollperson är att välja vilket Djur och vilket Yrke man skall ha; där varje val innebär att man får någon unik specialförmåga som skiljer sig markant från andra förmågor. Väljer man att vara Katt så får man extraliv; medan en Hund får ett välutvecklat väderkorn som gör att man kan ta reda på information om något som har hänt på platsen där man befinner sig. En Livvakt kan välja att göra sig till mål för fienders angrepp som riktats mot ens vänner - om dessa befinner sig i ens närhet - medan en Prisjägare kan ställa en ja/nej-fråga om en motståndare; typ "har han högre fäktningsvärde än jag?" Sådana saker är så oerhört mycket mer identitetsbyggande.
Vampire och Changeling (och säkert också många andra spel från WW) lyckas med samma sak, när det gäller deras tydligt utmejslade discipliner och rasförmågor. Det är verkligen en helt annan sak att ha Auspex än att ha Chimestry; eller att vara en Sluagh istället för en Pookah.
Få - men betydelsefulla - val
Somliga spel erbjuder ett massivt, oöverskådligt detaljpillande i genereringsfasen, där spelarna får tusentals färdigheter att välja bland och använder stora skalor; varpå man får ägna en enorm tid åt att köpa upp färdigheten Hoppa till 13, Klättra till 15, Smyga till 12, osv... Processen känns som att den aldrig kommer att ta slut, och man utför så små justeringar att de inte kommer att märkas i spel.
Jag är mycket mer intresserad av spel där genereringsreglerna håller nere administrationen och ser till att varje val man gör kommer att ha betydelse och märkas redan i ens första spelsession.
Samma sak gäller om genereringsreglerna blandar in slump; att rulla fram alla grundegenskapsvärden tycker jag är sådär. Det känns inte så kul. Då föredrar jag nog om man slår fram två avgörande slag på en tabell istället. "Du är stor och tjock" resp. "Du är charmig men ytlig och ointelligent." Okej, där har vi ett tydligare karaktärskoncept. Mer konkret än att rulla fram en massa grundegenskaper en efter en och sedan försöka titta på dessa och se vad man egentligen är för någon filur.
Jag är nyfiken på hur det skulle vara att skapa ett system där man spelade fram sin karaktärs bakgrund - a la Mutant Chronicles och Fallen Reich - men med principen att man minimerade antalet moment som skulle arbetas igenom och i gengäld gjorde dessa mer splashiga.
Påverka berättandet
Som spelare gillar jag att få sätta avtryck på det som berättas. Att min rollpersons signum får färga av sig på spelupplevelsen.
Därför är jag barnsligt förtjust i regler såsom Supergängets, där jag får välja vad som skall berättas när jag använder en viss förmåga eller trick. En Batarang kan i det spelet fungera på precis samma regelmässiga sätt som en ofrivillig teleportation, eller ett stridsvrål som uppmanar till "Dunkardags"; men det är ändå kul att få välja vilken sorts berättelsepåverkan man vill att ens rollperson skall bidra med.
Ars Magica hade ett liknande knep; där varje magiker hade ett personligt särdrag för sin magi - såsom att varje besvärjelse åtföljdes av ett melodiskt visslande, en orangefärgad rökpuff eller en frän lukt av ozon. Man kunde välja precis vad man än ville, och det var ett roligt moment. Detta nämner jag för att peka på att det jag talar om inte behöver räknas till flummigt samberättande.
En väldigt tydlig variant av dessa regler är de narrativistiska spelens Flaggor; som ju är uppenbara sätt för spelaren att styra vad som skall berättas i spelet - även om de styr spelledarens berättande i större grad än spelarens.
Låta konceptet växa fram
Det första spelarna gör i ett rollspel är ofta att generera rollpersoner - ibland utan att ha full koll på vad rollspelet handlar om. Då är det särskilt effektfullt med regler som låter spelaren få bekanta sig med spelvärlden på ett naturligt sätt, genom att låta spelaren få se sin rollperson "växa upp" gradvis. Mouse Guard är väldigt bra i denna bemärkelse, som ställer frågor i stil med "var växte du upp?" "vad lärde din mentor dig?" och frågor som avslöjar var ens rollperson står i olika moraliska dilemman.
Mutant Chronicles - och tillika Fallen Reich (med spelplanen) - är spel som är kända för att man "spelar" fram sin rollperson, och alltså låter konceptet växa fram allteftersom, snarare än att det skall vara något man bestämmer sig för, från början.
Överlag så är jag väldigt förtjust i att inte bara "bestämma" en bakgrundshistoria åt ens rollperson, utan att faktiskt få barndoms- och ungdomshändelser som påverkat ens rollpersons liv, allteftersom man bygger upp dennes liv från barndomen och framåt.
Val av färdiga kategorier -> Fritt beskrivande
Den sortens genereringsupplägg som jag tycker fungerar bäst, det är den sorten där man först får en bibba olika saker att välja på från boken, och sedan får brodera ut detta val med fritt beskrivande.
När jag först kom till det här forumet så var det en trend att man inte skulle ha färdiga "yrken" i ens rollspel, utan att spelarna skulle få välja färdigheter helt fritt. "Man kanske vill vara en skomakare som sedan sadlat om till stråtrövare", resonerade somliga, och sådana saker är ofta svåra att hantera med alltför rigida yrkespaket.
Men jag tycker att problemet med helt fria regler är att man ofta känner sig tom på inspiration; samt att inte sådana system hjälper till att förmedla vad rollspelet är tänkt att handla om. Att ha färdiga yrken i boken kan vara användbart för att visa stämningen i spelet. En "munk" i ett fantasyspel kan exempelvis både vara en karatemunk av österländsk modell eller en västerländsk Broder Tuck-variant; om regelboken beskriver settingens vision så är mycket vunnet.
Samtidigt vill jag förstås inte att regelboken skall låsa spelarna alltför mycket vid snäva karaktärskoncept.
Därför föredrar jag generellt att man först får välja mellan olika färdiga paket, och att dessa val ändå är tillräckligt öppna för att man skall känna att man har tolkningsfrihet att själv brodera ut viktiga detaljer.
Kults Mörka Hemligheter tycker jag hanterar detta mycket bra. En "Förbannelse" är helt klart något annat än "Offer för brott" eller "Väktare", men var och en av dessa paket är ändå tillräckligt öppna och fria för att man känner att man måste fylla i luckorna själv. "Vad är det jag vaktar, egentligen? En mystisk artefakt, kanske? En kortlek? En gammal tarotkortlek? En gammal tarotkortlek där kortet för Ess i Bägare har brunnit, och bär en svedd rygg; och där bilden föreställer en galen, grinande apmänniska med både erigerad penis och hungrande, öppen vagina; med en krökt dolk höjd i ena handen, och en sotsvart fågelkropp i den andra? Och om jag inte bär just detta kort i min bröstficka - mot hjärtat - så tycker jag mig höra hotfulla, viskande röster när jag går i tunnlar eller åker tunnelbana..." Kanske? Man får lite att leka med. De färdiga kategorierna ger en knuff, och sedan får man frihet att brodera ut detaljerna själv.