Nekromanti Kombinera stämning och utforskning

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag har en vag idé om att göra ett fantasykampanj som utspelar sig "bortom muren". Tanken är att det finns ett rike som isolerat sig/blivit isolerat bakom en verklig eller metaforisk mur. Dynamiken är alltså som Japan mot Europa, som nomadfolken mot Kina, som Romarriket mot Germanerna, Västerås mot vildfolken, Nordkorea mot Sydkorea, Nordvietnam mot Sydvietnam, Öst/väst-berlin osv, fast medeltid och fantasy.

Isoleringen har varat rimligt länge (typ: några hundra år) men riket bortom muren har nu övergivit sina posteringar på muren. Varför är det ingen som vet och de andra kungarikena har för närvarande inte den militära eller politiska makten att erövra det "tomma" område som uppstått. I detta maktvakuum ger sig rollpersonerna över muren och utforskar ruinerna av det mäktiga men främmande imperium som nu dragit sig tillbaka.

Detaljerna är mycket luddiga, men det jag vill åt den ödesmättade känslan av att lämna något tryggt och ge sig ut i det okända. Men här kommer själva problemet. Det naturliga när man ska utforska ett okänt land är ju att göra det till en hexcrawl. Men när jag har spellett hexcrawls har det snabbt gått rutin i de praktiska procedurerna (varje dag börjar med att vi gör a, sen b, sen är det lunch, sen c osv...) och den här regelbundenheten är ju i direkt motsats till känslor som "ödesmättat" och "okänt". Det här, inbillar jag mig, gäller särskilt om man rör sig över stora områden eftersom det innebär att spelet alltid måste brytas för att jag ska kolla upp vad som finns i ruta 1245.
En annan möjlighet är såklart att göra ett point-crawl eller annan form av mer rälsad struktur. Och då är det mycket lättare att bygga stämning och hålla kvällens äventyr i huvudet. Men å andra sidan försvinner en del av utforskningen, eftersom spelarna redan vet att de kommer komma fram till något vid nästa punkt.

Jag behöver alltså tips på en bra struktur för att bygga en kampanj med både stämning och utforskning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Variation. Oanade hot som gör att standardtaktik inte funkar. Jag tänker lite som Alien. Hitta lite klegg, lite spår, en knepig bläckfisk etc och man vet inte alls vad som blir nästa grej. Fast i datasystem. Till slut kommer såklart den nya platsen/hotet inte vara nytt längre och då kan ju grejer gå på rutin igen.

Jag hade kört med någon slags fog of war-karta som avtäcks successivt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
I into the woods slutar platser vara säkra när man campat där en viss tid. Det är ju ett sätt att hålla uppe spänning, att det är nån som jagar en.

Jag tänker annars att det kanske bör finnas några trygga punkter för att det inte går att få till en konstant spänning. Om allting är jättefarligt blir det ju snabbt splatterkomedi.

Angående variation lutar jag just nu åt att ha två parallella system: ett "väg för väg" (pointcrawl/räls) och ett "ruta för ruta" när man lämnar vägarna och flyr ut i skogen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Skulle man inte kunna tänka sig att göra en snygg kompass åt spelarna som prop, där du kan ställa in nålen. Det går ju att göra allt från en enkel sak i papp till mer avancerat i trä. Sedan ger man dem ingen egen karta, utan bara ett tomt papper. Istället har du som SL en karta över området med olika riktmärken. När spelarna vill röra sig så anger de en riktning på kompassen och tid/distans som de försöker röra sig. När de vill orientera sig så anger du synliga riktmärken och deras gradtal i förhållande till kompassen. Naturligtvis så slår du färdighetsslag för att se hur väl de kan bedöma tid och distanser.

Med andra ord är det upp till dem att uppdatera kartan och utforska området.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Kompassen är en cool idé. Men det känns som att det skulle bli ännu mer procedur: jag skulle väl behöva sitta med passare och transportör och logga deras färd?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det räcker med att du håller reda på var de är för stunden. Men ja, det skulle lägga mer fokus på själva kartritandet och den delen av utforskandet. Jag tänker mig att det skulle förstärka känslan av att man ger sig ut i outforskat land. Det kan ju också flytta fokus på själva "slå upp läger, laga mat och den praktiska biten" och istället lägga det på noterandet av lägereldar i fjärran, triangulerande av märkliga ruiner, besöka bergstoppar bättre sikt, hitta vägen genom kärr och liknande.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Zire;n204198 said:
Det räcker med att du håller reda på var de är för stunden.
Jag kan bara inte se framför mig hur jag ska göra det utan att logga deras resa. Om de är på punkt A och går på 14 graders kurs i fyra timmar så måste jag väl veta koordinaterna för punkt A? Och eftersom spelarna inte vet exakt var de är måste ju jag hålla reda på sånt. Sen är jag också lite tveksam till om det är realistiskt att tänka sig att mina spelare är tillräckligt bra på att navigera så att de vet vad de ska göra med informationen att Hallrams klippa är i 85. Har du något förslag på hur man förenklar proceduren?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Om meningen är att det tuffa ska vara att LETA efter saker så tror jag att hexcrawl är en rätt så bra lösning - och att det är ett riktigt spännande crawlande. Och att vi skaffar tjocka tuschpennor - typ design markers - i olika färger så att det blir lättare att fylla i kartan än sist.
Jag tor också att man ser "riktmärken" på jättelångt avstånd, typ fem-tio hex:or även om man bara ser terräng och sånt i hexen bredvid.

Om meningen mer är att man HITTAR tuffa saker och håller på med dem så tycker jag att du ska kolla efter annan lösning.

Det kan ju vara så att spelarna har en urgammal karta från tiden innan "muren" som visar sig stämma/inte alls stämma, så man spelarna rita en "riktig" karta också, efter som den man har är helt bonkers.
Eller så har de en karta med extremt lite info, typ om kustlinjer bergskedjor och sen är det slut.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Tre solar;n204160 said:
Det naturliga när man ska utforska ett okänt land är ju att göra det till en hexcrawl. Men när jag har spellett hexcrawls har det snabbt gått rutin i de praktiska procedurerna (varje dag börjar med att vi gör a, sen b, sen är det lunch, sen c osv...) och den här regelbundenheten är ju i direkt motsats till känslor som "ödesmättat" och "okänt". Det här, inbillar jag mig, gäller särskilt om man rör sig över stora områden eftersom det innebär att spelet alltid måste brytas för att jag ska kolla upp vad som finns i ruta 1245.
Jag tror att en hexcrawl kan fungera ypperligt om den görs på rätt sätt. Sätt miljöer och händelser i fokus istället för bokföring av tid och resurser. Till exempel kan en hex alltid ta en dag att utforska och om inget särskilt sägs hittar RP alltid mat och vatten så att de klarar dagen. Du kan också slå fram slumphändelser i förväg och anpassa tempot till detta. En hex utan något särskilt blir då: "Ni vandrar genom det torra gräslandskapet hela dagen och vid solnedgången slår ni läger vid en bäck. Under natten hör ni något som låter som hundskall långt borta. Följande dag...". Det gäller också att skapa känsla i miljöerna och händelserna. När du skriver ödesmättat så tänker jag mig att det ska var stort och kraftfullt - ödsliga fält, höga berg, uttorkade floder, brända skogar, tryckande hetta, skyfall, åskväder - samt kryddat med udda och skrämmande detaljer - ruiner, gravfält, skygga vilddjur o.s.v.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jocke;n204209 said:
Det kan ju vara så att spelarna har en urgammal karta från tiden innan "muren" som visar sig stämma/inte alls stämma, så man spelarna rita en "riktig" karta också, efter som den man har är helt bonkers.
Eller så har de en karta med extremt lite info, typ om kustlinjer bergskedjor och sen är det slut.
Det här är en jättebra idé. Jag tänker mig att spelarna kommer börja med en karta som innehåller väldigt lite info och att man kanske kan köpa mer eller mindre gamla kartor av olika områden i spel. Att ha en översiktskarta med väldigt lite detaljer tror jag också löser problemet med landmärken - då vet spelarna hela tiden att det finns ett berg i ruta 0570 och har något att förhålla sig till från början.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Nu när jag funderat vidare lite och fått input tänker jag mig följande
- tidsskalan ska vara större. Oavsett om skalan blir sån att man går en eller flera rutor om dagen kommer det inte hända något varje dag. Till och med risken för slumpmöten kan vara liten. Istället finns det vissa platser där tiden och rummet förtätas: typ "sub-hexes" när man ska springa genom döda skogen utan att bli uppäten av gastar.

- en handfull riktmärken måste vara kända på förhand: kuster, stora berg, eventuellt något annat.

- landskapet kommer här och var att genomkorsas av vägar som ofta leder nånstans (men ibland bara försvinner ut i ingenting).

- det måste finnas någon form av säkra platser och något tydligt sätt att signalera att "det här är en säker plats". Hur det här ska fungera har jag ingen aning om. En möjlighet är att rollpersonerna kan välja att säkra en plats på något sätt men att det kräver en resurs som de har begränsat av. Jag gillar den idén eftersom det då symboliserar något som man bär med sig från tryggheten och därmed blir en talisman. Med inspiration av en bloggpost som jag inte kommer ihåg var jag läste tänker jag mig att det skulle vara en sten eller en glöd från eldstaden. I sådana fall kanske man kan "ladda upp" den genom att hålla sig trygg på något sätt och om man förlorar sin glöd/sten mångdubblas risken för encounters tills man tagit sig till en plats som redan är säkrad. Kanske kan glöd/stenen också fungera som healing pot eller så är det en jättedum idé. Jag gillar dock tanken på att man har något som symboliserar ens trygghet.

- det måste finnas ett endgame: om du gör det här får du lov att återvända. Jag tänker mig att rollpersonerna i grunden är nån sorts riddare - alltså att det är tragiska och plikttyngda snarare än komiska och obrydda - så kanske en Graal? Något som kan hela kungadömet?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Tre solar;n204227 said:
Med inspiration av en bloggpost som jag inte kommer ihåg var jag läste tänker jag mig att det skulle vara en sten eller en glöd från eldstaden. I sådana fall kanske man kan "ladda upp" den genom att hålla sig trygg på något sätt och om man förlorar sin glöd/sten mångdubblas risken för encounters tills man tagit sig till en plats som redan är säkrad. Kanske kan glöd/stenen också fungera som healing pot eller så är det en jättedum idé. Jag gillar dock tanken på att man har något som symboliserar ens trygghet.
Jag har introducerat en liknande resurs i vår pågående kampanj i Fantasy! OSG, nämligen stjärnstenar. Dessa aktiveras genom att man knackar på dem. Sedan avger de ett milt ljussken i en timma och är därefter förbrukade. Alla som vistas i närheten av stenen under den tid den lyser blir utvilad, återfår KP och Mana. Hittills har spelarna dock snålat med sina stjärnstenar så jag kan inte säga hur de fungerar i spel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tre solar;n204204 said:
Jag kan bara inte se framför mig hur jag ska göra det utan att logga deras resa. Om de är på punkt A och går på 14 graders kurs i fyra timmar så måste jag väl veta koordinaterna för punkt A? Och eftersom spelarna inte vet exakt var de är måste ju jag hålla reda på sånt. Sen är jag också lite tveksam till om det är realistiskt att tänka sig att mina spelare är tillräckligt bra på att navigera så att de vet vad de ska göra med informationen att Hallrams klippa är i 85. Har du något förslag på hur man förenklar proceduren?

Nja, de måste också bedöma distansen, eller ännu bättre, använda flera punkter. Hallrams klippa är i 85, Tornruinen i 174 och ljuset från vulkanen syns fortfarande i 289. Då ställer man in kompassen på 85, drar ett streck kring ungefärliga platsen, ställer den på 174 och drar ett nytt streck och upprepar igen på 289. Där strecken skär är platsen man står på. Sedan är det bara att de ritar upp/justerar området omkring dem baserat på vad rollpersonerna ser och fortsätter i önskad riktning.

Du kan ju hålla koll på deras verkliga position med en nål, plasta in kartan och använda non-permanent filtpenna eller markera i blyerts. När de väljer att röra sig så avgör du hur väl de lyckas hålla kursen och hur långt de faktiskt kommer. Du mäter (eller höftar) avståndet och vinkeln och sedan markerar du deras nya position.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
När jag borde sovit kom jag på en till grej:
- Random encounters ska innehålla foreshadowing. Första gången man slår 18 möter man monstrets spår, andra gången ser man det i fjärran och tredje gången ligger det i bakhåll. Då blir det farligare med tiden.
 
Top