Kommunicera en kultur

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag gillar kulturspel (culture gaming)! Jag trodde väldigt länge att jag inte gjorde det, men jag hade fel. Mitt misstag var att jag associerade termen till spel som Eon, och jag är inte så förtjust i Eon. När @Måns skriver om hur man har karavanserajer istället för världshus tänker jag mest "Känns väl lite skit samma". Men! Skulle någon säga "Vi spelar ett drama i en persisk karavanseraj runt år 1400" så skulle jag bli jättepepp! Mitt problem är att jag har associerat kulturspel med fiktiva världar, och jag har väldigt svårt att intressera mig för fiktiva världar. Men igår speltestade jag Huldran i Fröjaby socken, och jag insåg att det 100% var kulturspel vi sysslade med. Sverige år 1840 är en för mig väldigt främmande kultur och att lära sig hur saker fungerade då, hur samhället är organiserat, hur man tilltalar varandra, hur man beter sig, det är jätteintressant. Jag gillar kulturspel, så länge det handlar om vår verkliga värld, insåg jag.

Men! Jag insåg också något annat. Det tog en del tid att försöka förklara och kommunicera de saker jag hade pluggat ihop till mina medspelare. Och mycket av spelet och atmosfären hänger ju på att spelgruppen lever sig in i och anammar den här kulturen. Så jag är lite intresserad vär av hur man kan göra detta på ett bra och smidigt sätt, och dessa metoder tänker jag är ungefär desamma oavsett om man gillar fiktiva eller verkliga kulturer.

När vi spelar Plommonkrönikan så sätter jag ihop lite texter, två till varje spelare, på en hel A4 sammanlagt. Den ena texten handlar om något kulturellt fenomen som är relevant för rollpersonen, och den andra texten är en del om historien som utspelar sig i bakgrunden under spelsessionen. De kulturella texterna läses innan spelet börjar, och i första kapitlet turas man om att i egna ord förklara den här detaljen för de andra spelarna, innan man sätter sin introscen. Det knepet har jag tagit från Montsegur 1244, och det funkar ganska bra, men är också lite begränsat i och med att man tar upp vissa specifika företeelser.

När vi spelade Huldran igår så började jag helt enkelt med att förklara lite om hur samhället och hur socknen fungerar, avsaknaden av reellt polisväsende på landsbygden, kyrkoherdens roll, skillnaden mellan en bonde, en torpare och en dräng, och så vidare. Den sortens förklaring funkar ju bra och kan ge en del övergripande information, och har ju fördelen att den ger möjlighet till diskussion och frågor, men den ställer också en del krav på den som presenterar spelet till de andra.

Ett annat sätt som jag tycker är ett av de mest intressanta är att koda in kulturen i spelets regler och procedurer. I Huldran så fånns till exempel Anständigheten som en regelmekanisk sak, som ska motsvara det sociala trycket från religionen och omgivningen om hur man ska bete sig, och det finns brännvinet som en metod att komma ifrån det trycket. Huruvida det är en 100% rättvis bedömning av kulturen på svensk landsbygd anno 1840 kan säkert diskuteras, men det är i alla fall ett intressant exempel på hur man kan koda in kulturella fenomen och ett sätt att bete sig i reglerna. Även att jag insisterade på att folk skulle titulera varandra korrekt och inte hålla på och slentriandua folk bidrog väldigt mycket till den här känslan.

Så det här är lite tre olika metoder jag har experimenterat med för att försöka kommunicera en främmande kultur till mina medspelare. Var är era erfarenheter och tips? Jag är alltså här inte främst intresserad av att kommunicera spelvärldssaker som länder och folkslag och världen i stort, utan mer på den lokala kulturella nivån om hur folk beter sig mot varandra, vem som bestämmer över vad, hur man visar respekt, vilka ritualer och ceremonier som berikar folks liv (vilket ju tangerar religionsdiskussionerna vi haft tidigare), och så vidare.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag tänker spontant tillbaka till dramaövningar på Katrinebergsfolkhögskola på 90-talet, då man improviserade ut scener enbart baserat på hög och låg status.
Tänker att i bondesamhället kan finnas personer med låg socialställning som ändå i bygdens ögon har hög status. Kan vara backstugusittaren som på riktigt räddat prästens dotter från att drunkna.
Tycker på så vis att status kan vara en viktig beståndsdel i ditt kultur gejmande
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag tycker att listor är till stor hjälp. För länge sedan gjorde jag och några vänner ett konventsäventyr till Mutant Chronicles (som jag tror aldrig spelades?) och då pratade vi mycket om hur vi skulle förmedla världen. Till slut bestämde vi oss för ett fåtal 1-x-2-frågor som spelaren fick ta ställning till i början, typ: "anledningen till att du är med på det här uppdraget är...".

Logiken var följande:
- om man måste ta ställning läser man mer noggrant än om man bara får några rader bakgrund
- de val man inte väljer kommer finnas med en som en slags resurser under spel, eftersom de visar på saker som skulle kunna ha hänt (och därmed på sådant som skulle kunna hända igen).

Så det tycker jag är ett bra tips även för lokala sedvänjor och kultur. Man kan antingen ha färdiga flervalsfrågor - som i AW - eller börja med att gemensamt lista saker. I det senare fallet kan ju den som har mest kunskap om kulturen (SL/arrangör) fungera som moderator och föreslå ändringar: "är det inte troligare att det rör sig om ett dop, eftersom..."

Sen gillar jag högtider och festivaler som håller på i bakgrunden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tycker att listor är till stor hjälp. För länge sedan gjorde jag och några vänner ett konventsäventyr till Mutant Chronicles (som jag tror aldrig spelades?) och då pratade vi mycket om hur vi skulle förmedla världen. Till slut bestämde vi oss för ett fåtal 1-x-2-frågor som spelaren fick ta ställning till i början, typ: "anledningen till att du är med på det här uppdraget är...".

Logiken var följande:
- om man måste ta ställning läser man mer noggrant än om man bara får några rader bakgrund
- de val man inte väljer kommer finnas med en som en slags resurser under spel, eftersom de visar på saker som skulle kunna ha hänt (och därmed på sådant som skulle kunna hända igen).

Så det tycker jag är ett bra tips även för lokala sedvänjor och kultur. Man kan antingen ha färdiga flervalsfrågor - som i AW - eller börja med att gemensamt lista saker. I det senare fallet kan ju den som har mest kunskap om kulturen (SL/arrangör) fungera som moderator och föreslå ändringar: "är det inte troligare att det rör sig om ett dop, eftersom..."

Sen gillar jag högtider och festivaler som håller på i bakgrunden.
Det här var en riktigt bra idé! Vet inte om det funkar med Huldran, men kanske något jag kan implementera i Plommonkrönikan. Tack för tipset!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Själv tycker jag skönlitteratur är den bästa inspirationen för att förmedla sådan stämning på ett sätt som är mer interaliserande (?) än faktatexter. En del spel har faktisk bra sådan (som Warhammer FRP) och i andra fall kan man hitta närliggande. Skulle jag spela i Sverige 1840 skylle jag kanske läsa Utvandrarna (eller se Troells film). Sen kan det vara svårt be spelarna plöja sånt och det kan vara utmanande att integrera det i spelet, men det går ju. Oktoberlandet är ett bra exempel på hur det kan göras snyggt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Ja, vi spelar nog nästan alltid någon form av culture gaming, såtillvida att settingen nästan är en entitet i sig själv. Det är ingen kuliss man kan byta ut eller lös grund man kan flyta ovan.

För egen del tycker jag att det absolut effektivaste är att väva in detta i char gen. Vilket är orsaken till att jag, till skillnad från många andra, inte har något emot att det tar 3h att göra en rollperson, för dessa 3h innebär en grundlig genomgång av världen. Jag tycker exempelvis att Western (v1) bakgrundstabeller är utmärkta för att beskriva hur min polskättade grisbonde kommit att hamna just i Ohio, vilken lokal kyrka hen tillhör och hur hen ser på de lokala konflikter, i ljuset av hens bakgrund och samhällsklass. Ja, det här ligger kanske inte så långt ifrån det @Genesis skrivit om rörande Sverige under 1800-talet. Jag är väldigt fascinerad av makroperspektivet när det kommer till culture gaming. För att återkomma till exemplet i trådstarten så kan det vara hur två rivaliserande klaner plötsligt råkar befinna sig på samma karavanseraj, samtidigt som en kejserlig inspektion äger rum. Lägg till lite personliga mål och konflikter (såväl inre som yttre) så har du ett fint drama på halsen!

Så, vill man inte ha intrikata RP-generering så skulle jag förorda just makroperspekiv. Byn, länet eller karavanserajen framför det kungliga hovet eller antikens medelhav. Det är nämligen rätt svårt att zooma ut och få in det stora perspektivet. Och lite onödigt.

Det var något jag tyckte att indiespelen gjorde väldigt bra, när de satte kulturen i centrum, eller RPs kulturella kontext snarare. Exempelvis har vi ju cultural traits i Solar System.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tänker bitvis upprepa vad de andra redan sagt. Att sitta och plugga är lite "play before play". Jag föredrar faktiskt att sådant här kommer ut under själva spelmötet. Så introducera bitar allt eftersom. Spelarna kanske inte måste veta hur man betalar skatt förrän de faktiskt ska betala skatt. Det här kan hämma deras förmåga att komma på egna saker, men jag använder samma teknik som när de rör sig i ett rum. Jag ger lite information och ju mer de rör på sig, desto fler detaljer lägger jag in. Nu när jag spelleder Mutant, presenterar jag inte all information direkt utan läcker med mer och mer information för varje spelmöte.

Vi vill också att spelarna ska läsa, men inte känna att de ska läsa. Det här har att göra med min princip om att spelarnas mål inte bör vara spelledarens/spelskaparens mål. Att sitta och kryssa i vad de tycker är viktigt under ett spelmöte handlar inte så mycket om att faktiskt ta deras input, utan mer om att förmedla vad världen handlar om. Det här är något som bör byggas in i session zero-regler för spelet (så som i Svart av kval). Att ha förmågor att läsa om, som visar upp delar av världen, är ett annat effektivt sätt att lösa det på. Att väva in plot hooks till varje rollperson med plot hooks - du behöver inte förmedla all information till alla spelare, utan lyfta saker med varje spelare individuellt och när de plockar upp "hooken" så får de andra reda på det också.

Improövningar tycker jag borde vara mer vanligt i rollspel, där man kan spela ut saker. Du kan lätt slänga in tre korta övningar inför varje speltillfälle, där du får tillfälle att plantera information om världen. Jag tycker inte session zero-regler bara ska vara i början av en kampanj, utan återkomma varje spelmöte - dels som påminnelse men också för att kunna tillföra mer eller förändrad information till spelarna. Det ska vara ett kontinuerligt lärande - "ju mer de rör på sig".
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,288
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tycker att listor är till stor hjälp. […] Till slut bestämde vi oss för ett fåtal 1-x-2-frågor som spelaren fick ta ställning till i början, typ: "anledningen till att du är med på det här uppdraget är...".

Logiken var följande:
- om man måste ta ställning läser man mer noggrant än om man bara får några rader bakgrund
- de val man inte väljer kommer finnas med en som en slags resurser under spel, eftersom de visar på saker som skulle kunna ha hänt (och därmed på sådant som skulle kunna hända igen)..
Det är så bakgrunden skapas i Skodon. Om det funkar och går hem för de flesta vet jag inte. Men valt just detta för att lägga mer fokus på person och mindre på egenskaper (i form av siffror).
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag är också mycket fascinerad av culture gaming och har brottats med det där. Det enklaste är ju om rollpersonerna är lika okunniga som spelarna, så blir det naturligt att de gör lite fel, och lär sig med tiden. Men, det finns ju uppenbarligen olika tekniker.

Det enda som fallit helt pladask för mig är handouts med information. Det verkar som att spela sig till kunskapen ger mycket bättre engagemang och det sätter sig bättre i minet på spelarna.

Jag gillar tanken på att gemensamt bygga en "hemmabas" av något slag, och då gärna med val utifrån en lista som spelledaren kan preppa med kulturspecifika och relevanta detaljer. En sådan "bas" kan då vara en fysisk plats eller en kultur eller kanske den familj som alla spelare tillhör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Många bra tankar! Min utgångspunkt är ju framförallt spelledarlösa enkvällare på runt fyra timmar eller så, så lösningar som grundar sig på att "spelledaren" ska göra saker är lite svårare (men naturligtvis kan man nog lite anta att en person har läst spelet och den information som finns däri), och att spendera tre timmar för att göra en rollperson är nog heller inte aktuellt för det mesta jag spelar (men ibland händer det ju att jag spelar kampanjer på tre-fyra speltillfällen, så där blir det ju mer görbart. Och oavsett om det är saker som funkar för mig så är det ju intressant att diskutera dem i tråden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Själv tycker jag skönlitteratur är den bästa inspirationen för att förmedla sådan stämning på ett sätt som är mer interaliserande (?) än faktatexter. En del spel har faktisk bra sådan (som Warhammer FRP) och i andra fall kan man hitta närliggande. Skulle jag spela i Sverige 1840 skylle jag kanske läsa Utvandrarna (eller se Troells film). Sen kan det vara svårt be spelarna plöja sånt och det kan vara utmanande att integrera det i spelet, men det går ju. Oktoberlandet är ett bra exempel på hur det kan göras snyggt.
I Huldran använder jag det en hel del eftersom det finns så sjukt mycket gratis tillgänglig 1800-talslitteratur. Jag inleder varje sektion med ett litet stycke taget från någon text publicerad vid den tiden. Jag tycker mycket om korta texter, och tycker att de fungerar bättre i ett rollspel än länga noveller som man inte orkar ta sig igenom, och definitivt bättre än bilder.

— Nej, låt bli'et, sade bonden, vi kan komma i ansvar för'et. Låt'et ligga, kära herre, det kan komma att kosta mycket besvär ; för si det kan bli tingssak af, och hvem betalar mig, om jag blir kallad till vittne ?
— Din omensklige björn, begriper du inte att det är hvar menniskas skyldighet att taga vara på ett sådant litet värnlöst barn ?
— Det hör icke till våran socken, genmälte bonden, och vi ha så många ungar sjelfva att underhålla.
Först sedan Fredrik lofvat honom » en sup » vid färjan, beqvämade han sig att vända om dit med åkdonet. Den smula hjelpsamhet, som finnes qvar uti en lågsint själ, framkallas olyckligtvis ofta icke genom annat än några droppar brännvin.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tycker mycket om korta texter,
För min del så läser jag dem inte om de är längre än två meningar, för jag vet inte vad jag kommer att lära mig av att läsa dem. Har läst för många stycken i rollspel som är "stämning" utan att det gett något. Saknar alltid syften i sådana texter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det som föreslås i denna bloggpost ligger väl ganska nära listorna som nämns ovan, men kanske blir lite för speligt för somliga:
Bra skit! Det är ju ett sätt att göra mekanik av kulturen, helt klart. Och det ger intressanta vapen i ett dramaspel. Att kunna använda de här grejerna mot sina ”motståndare” kan ju bli både kul och effektivt, och jag kan absolut tänka mig att man gärna sitter och kollar igenom en sådan lista när man funderar på vad man ska göra härnäst eller hur man ska bemöta ett hot, precis som man läser igenom sina drag i AW.
 
Top