TomasHVM
Swordsman
I en annen diskusjon (om budskap i rollespill) skriver "Han": Ja, nog tror jag att det kan finnas bdskap i rollspel ! Jag tycker det rä rätt dålgit att bli påtvingad sånt !! Tror inte jag själv har med sådant men det jhar jag säkert ändå Fast mer dolt !!
Jeg har hørt disse innsigelsene mot budskap eller ideologi i rollespill før, og har alltid reagert på dem som falske. Jeg har dessverre ikke klart å svare på dem før, men nå fikk jeg et øyeblikk av guddommelig inspirasjon!
Det er viktig å forstå en viktig prinsipiell forskjell på manipulasjon og kommunikasjon, og en viktig forskjell på tvang og frihet.
Manipulasjon er skjult (dolt). Kommunikasjon er åpen.
Mangel på opplysning gir tvang. Opplysning gir frihet til å velge.
De færreste rollespill er verdinøytrale. I det øyeblikk de skaper rammer for de valg vi (gjenom rollene) tar i kritiske situasjoner, i konflikt med andre personer, settes vårt etiske apparat igang, og vi engasjerer oss moralsk (eller "anti-moralsk"). Dersom et spillsystem belønner roller som velger voldelige løsninger av konflikter, gjennom XP eller level-stigninger, sier det også at vold er en god og akseptabel løsning. Dersom systemet utelukkende belønner voldelige løsninger, sier det at dette er den eneste løsningen. Om dette skjer i en historisk eller fantastisk fiskjon er helt uten betydning. Et rollespill må uansett vurderes som et selvstendig moralsk univers.
Det er når vi ikke sier fra om at spillet vårt beskriver en begrenset del av verden, eller formidler et bestemt verdisyn, at vi tvinger spillerne til å akseptere dette. Grunnen er at vi ikke gir dem innsyn i det verdigrunnlaget spillet bygger på, og dermed lar dem tro at rollespillet er verdinøytralt.
Når vi åpent forteller hva vi prøver å oppnå med spillet vårt, og viser hvordan vi vil oppnå dette, er vi ærlige med hensyn til intensjoner og virkemidler, og gir dermed spillerne muligheten til å si nei. De er fri til å finne seg et annet spill, som stemmer bedre med det de tror på. Dette er det motsatte av tvang.
To eksempler:
Eksempel 1
Dungeons and Dragons forteller ikke at spillet baserer seg på voldelige løsninger av konflikter. Samtidig legger hele spillet opp til at dette skal skje. Hele systemet har et kampfokus som gir lite rom for andre konfliktløsninger. Spillere som prøver å spille på tvers av dette, oppdager fort at det er lite støtte for andre måter å løse konfliktene på. Bruken av vold blir samtidig avdramatisert, ved at skyggesidene av voldelige gjerninger blir ignorert. Jeg har ikke noe problem med at spillet er slik, men jeg liker ikke at det fremstilles som et generelt rollespill, der "alt er mulig". Det stemmer ikke. D&D er et smalt rollespill. Fokuset er så snevert at folk flest klør seg i hodet over de som gidder å bruke tid på det. De som gidder å bruke tid på dette spillet bryr seg ikke så mye med det, fordi D&D oppfyller deres maskuline fantasier om å være den store, sterke helten som svinger sverdet med ære, men uten nåde (!). Så lenge disse forledes til å tro at D&D er et spill med "uendelige muligheter", er dette et grovt manipulativt spill.
Eksempel 2
Vägen er et kristent rollespill (svensk) som forteller at det bygger på kristne grunnverdier, og har som sitt mål å belyse disse gjennom rollespillet. Spillet bruker rolletyper som ser helt tradisjonelle ut (trollmann, kriger, speider), og det foregår i en fantasiverden med tradisjonelle monstre (varger, ork, svartalv, kjempe). Akkurat de samme elementene finner du igjen i D&D. Likevel fremstår dette spillet som noe helt annet enn D&D, ikke bare fordi det forteller om sitt eget verdigrunnlag, men også fordi det legger opp til diskusjon om løsningen på spillets konflikter. Slike diskusjoner har lite i selve rollespillet å gjøre, mener jeg, men de viser at man faktisk kan løse problemer på forskjellige måter, og at løsningene har konsekvenser man ikke kan flykte fra. Jeg mener altså at spillskapere har noe å lære av dette opplegget. Spillederens instrukser i tradisjonelle rollespill bør synliggjøre at konfliktløsning har mange utganger. Det kan bevisstgjøre spilledere på dette, og gjøre dem dyktigere til å sette opp troverdige konflikter i spillene sine, med troverdige konsekvenser. Dersom dette støttes gjennom spilltekniske muligheter, får vi et rollespill der spillerne i større grad kan velge sine egne løsninger, og gir dem frihet til å spille ut fredelig kofliktløsning (om de ønsker det), uten at dette blir kjedelig.
Noen tanker rundt dette
D&D er et populært spill på tross av sin manipulasjon av spillerne. Det har å gjøre med at spillet tar opp i seg den motkulturen mange unge menn dyrker, og lar dem ukritisk fortsette å dyrke den i spillet. De får dramatisere sin fantasi om det maskuline, og spillet hjelper dem med å forenkle fantasien. Derfor er D&D populært.
Vägen er ikke populært. Det har å gjøre med at spillet er lagd som et rollespill til bruk i konfirmasjonsundervisning. Men det skyldes også en holdning blant rollespillets første målgruppe; ungdommen, om at spill som vil fortelle dem noe ikke er coole og dermed skal forkastes. "Coole" rollespill underholder dem uten å preke moral. Det er ikke nødvendigvis dårlige som rollespill, men har altså visse trekk som gjør det utrendy.
I en annen tid eller annen verden kunne dette bildet vært helt motsatt. Der ville kanskje D&D bli oppfattet som fullstendig tåpelig, fordi det så tydelig ikke gjorde noe forsøk på å si noe. Samtidig ville Vägen blitt oppfattet som "the real thing", fordi det faktisk gjør et forsøk på å formidle noe, og lar spillerne være med og tenke rundt dette, noe som selvsagt tiltaler den som ønsker å bli en del av voksensamfunnet.
Denne siste setningen er viktig: "den som ønsker å bli en del av voksensamfunnet". Dette var en selvfølge for ungdommer før i tiden. Nå for tiden er "ungdommen" i langt større grad satt opp som et ideal av kommersielle aktører (fordi ungdom er kjøpesterke, og aktørene øsnker å selge til dem). Det å være eller føle seg "ung" er så fremtredende i vår kultur at folk ikke lenger ønsker å bli voksen. Ungdom tror faktisk på reklamen: Ung er best! ("ung" er åpen, fri, naturlig, frisk, osv.). D&D spiller på dette, og lykkes med det. ungdommen kjøper det, og dermed kjøper de også troen på seg selv som idealet, og driter i ideen om å bli voksne, ansvarlige, moralske mennesker.
Dette vil selvsagt provosere mange. Jeg er klar over det. ikke minst vil det provosere mange som spillet D&D. Jeg vil derfor understreke at D&D er brukt som et eksempel her. Det samme gjelder for svært mange tradisjonelle rollespill. Nettopp fordi det gjelder så mange spill, gjør at vi må ta slike problemstillinger alvorlig.
Jeg håper vi skal kunne få en åpen og saklig diskusjon om dette.
Jeg har hørt disse innsigelsene mot budskap eller ideologi i rollespill før, og har alltid reagert på dem som falske. Jeg har dessverre ikke klart å svare på dem før, men nå fikk jeg et øyeblikk av guddommelig inspirasjon!
Det er viktig å forstå en viktig prinsipiell forskjell på manipulasjon og kommunikasjon, og en viktig forskjell på tvang og frihet.
Manipulasjon er skjult (dolt). Kommunikasjon er åpen.
Mangel på opplysning gir tvang. Opplysning gir frihet til å velge.
De færreste rollespill er verdinøytrale. I det øyeblikk de skaper rammer for de valg vi (gjenom rollene) tar i kritiske situasjoner, i konflikt med andre personer, settes vårt etiske apparat igang, og vi engasjerer oss moralsk (eller "anti-moralsk"). Dersom et spillsystem belønner roller som velger voldelige løsninger av konflikter, gjennom XP eller level-stigninger, sier det også at vold er en god og akseptabel løsning. Dersom systemet utelukkende belønner voldelige løsninger, sier det at dette er den eneste løsningen. Om dette skjer i en historisk eller fantastisk fiskjon er helt uten betydning. Et rollespill må uansett vurderes som et selvstendig moralsk univers.
Det er når vi ikke sier fra om at spillet vårt beskriver en begrenset del av verden, eller formidler et bestemt verdisyn, at vi tvinger spillerne til å akseptere dette. Grunnen er at vi ikke gir dem innsyn i det verdigrunnlaget spillet bygger på, og dermed lar dem tro at rollespillet er verdinøytralt.
Når vi åpent forteller hva vi prøver å oppnå med spillet vårt, og viser hvordan vi vil oppnå dette, er vi ærlige med hensyn til intensjoner og virkemidler, og gir dermed spillerne muligheten til å si nei. De er fri til å finne seg et annet spill, som stemmer bedre med det de tror på. Dette er det motsatte av tvang.
To eksempler:
Eksempel 1
Dungeons and Dragons forteller ikke at spillet baserer seg på voldelige løsninger av konflikter. Samtidig legger hele spillet opp til at dette skal skje. Hele systemet har et kampfokus som gir lite rom for andre konfliktløsninger. Spillere som prøver å spille på tvers av dette, oppdager fort at det er lite støtte for andre måter å løse konfliktene på. Bruken av vold blir samtidig avdramatisert, ved at skyggesidene av voldelige gjerninger blir ignorert. Jeg har ikke noe problem med at spillet er slik, men jeg liker ikke at det fremstilles som et generelt rollespill, der "alt er mulig". Det stemmer ikke. D&D er et smalt rollespill. Fokuset er så snevert at folk flest klør seg i hodet over de som gidder å bruke tid på det. De som gidder å bruke tid på dette spillet bryr seg ikke så mye med det, fordi D&D oppfyller deres maskuline fantasier om å være den store, sterke helten som svinger sverdet med ære, men uten nåde (!). Så lenge disse forledes til å tro at D&D er et spill med "uendelige muligheter", er dette et grovt manipulativt spill.
Eksempel 2
Vägen er et kristent rollespill (svensk) som forteller at det bygger på kristne grunnverdier, og har som sitt mål å belyse disse gjennom rollespillet. Spillet bruker rolletyper som ser helt tradisjonelle ut (trollmann, kriger, speider), og det foregår i en fantasiverden med tradisjonelle monstre (varger, ork, svartalv, kjempe). Akkurat de samme elementene finner du igjen i D&D. Likevel fremstår dette spillet som noe helt annet enn D&D, ikke bare fordi det forteller om sitt eget verdigrunnlag, men også fordi det legger opp til diskusjon om løsningen på spillets konflikter. Slike diskusjoner har lite i selve rollespillet å gjøre, mener jeg, men de viser at man faktisk kan løse problemer på forskjellige måter, og at løsningene har konsekvenser man ikke kan flykte fra. Jeg mener altså at spillskapere har noe å lære av dette opplegget. Spillederens instrukser i tradisjonelle rollespill bør synliggjøre at konfliktløsning har mange utganger. Det kan bevisstgjøre spilledere på dette, og gjøre dem dyktigere til å sette opp troverdige konflikter i spillene sine, med troverdige konsekvenser. Dersom dette støttes gjennom spilltekniske muligheter, får vi et rollespill der spillerne i større grad kan velge sine egne løsninger, og gir dem frihet til å spille ut fredelig kofliktløsning (om de ønsker det), uten at dette blir kjedelig.
Noen tanker rundt dette
D&D er et populært spill på tross av sin manipulasjon av spillerne. Det har å gjøre med at spillet tar opp i seg den motkulturen mange unge menn dyrker, og lar dem ukritisk fortsette å dyrke den i spillet. De får dramatisere sin fantasi om det maskuline, og spillet hjelper dem med å forenkle fantasien. Derfor er D&D populært.
Vägen er ikke populært. Det har å gjøre med at spillet er lagd som et rollespill til bruk i konfirmasjonsundervisning. Men det skyldes også en holdning blant rollespillets første målgruppe; ungdommen, om at spill som vil fortelle dem noe ikke er coole og dermed skal forkastes. "Coole" rollespill underholder dem uten å preke moral. Det er ikke nødvendigvis dårlige som rollespill, men har altså visse trekk som gjør det utrendy.
I en annen tid eller annen verden kunne dette bildet vært helt motsatt. Der ville kanskje D&D bli oppfattet som fullstendig tåpelig, fordi det så tydelig ikke gjorde noe forsøk på å si noe. Samtidig ville Vägen blitt oppfattet som "the real thing", fordi det faktisk gjør et forsøk på å formidle noe, og lar spillerne være med og tenke rundt dette, noe som selvsagt tiltaler den som ønsker å bli en del av voksensamfunnet.
Denne siste setningen er viktig: "den som ønsker å bli en del av voksensamfunnet". Dette var en selvfølge for ungdommer før i tiden. Nå for tiden er "ungdommen" i langt større grad satt opp som et ideal av kommersielle aktører (fordi ungdom er kjøpesterke, og aktørene øsnker å selge til dem). Det å være eller føle seg "ung" er så fremtredende i vår kultur at folk ikke lenger ønsker å bli voksen. Ungdom tror faktisk på reklamen: Ung er best! ("ung" er åpen, fri, naturlig, frisk, osv.). D&D spiller på dette, og lykkes med det. ungdommen kjøper det, og dermed kjøper de også troen på seg selv som idealet, og driter i ideen om å bli voksne, ansvarlige, moralske mennesker.
Dette vil selvsagt provosere mange. Jeg er klar over det. ikke minst vil det provosere mange som spillet D&D. Jeg vil derfor understreke at D&D er brukt som et eksempel her. Det samme gjelder for svært mange tradisjonelle rollespill. Nettopp fordi det gjelder så mange spill, gjør at vi må ta slike problemstillinger alvorlig.
Jeg håper vi skal kunne få en åpen og saklig diskusjon om dette.