Kompetenta magiker i DoD

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,485
Across the 1987, Expert and 91 rules, we never did have it happen.
The "correct" way to use spells always seemed to be to load up on utility type spells and then learn how to use a crossbow.
OT, Jag måste erkänna att jag har en viss fascination för en del till synes hopplösa projekt, som t.ex. att skapa en användbar magikeri gammel-DoD helt enligt reglerna, i meningen en som kan göra nytta i en typ av äventyrande med ganska mycket strid, helst både med själva stridandet och med annat. Det närmsta jag kommit något vettigt i DoD-91 var en helande animist (för utan helning stannar äventyret pga att man läker 1 KP/vecka, och att hoppas på mer än en magiker så att nån annan kan hela är nog väl optimistiskt) med högt FV i trästav. Animism i DoD-91 känns dock utöver hela ganska renons på användbara besvärjelser om man inte lirar väldigt vildmarksorienterat och har en SL som verkligen håller koll på vatten, proviant, etc.

Hur får du in armborst i Expert-magikern? Husregel? Eller snäll SL på annat sätt? Bara köra på med grundchans och stor envishet? För jag minns att jag kikade lite i reglerna för något år sedan och insåg att i Expert så verkade magiker över huvud taget inte ha några vapenfärdigheter alls - till skillnad från 91-an där de i vart fall har dolk och trästav.
 
OT, Jag måste erkänna att jag har en viss fascination för en del till synes hopplösa projekt, som t.ex. att skapa en användbar magikeri gammel-DoD helt enligt reglerna, i meningen en som kan göra nytta i en typ av äventyrande med ganska mycket strid, helst både med själva stridandet och med annat. Det närmsta jag kommit något vettigt i DoD-91 var en helande animist (för utan helning stannar äventyret pga att man läker 1 KP/vecka, och att hoppas på mer än en magiker så att nån annan kan hela är nog väl optimistiskt) med högt FV i trästav. Animism i DoD-91 känns dock utöver hela ganska renons på användbara besvärjelser om man inte lirar väldigt vildmarksorienterat och har en SL som verkligen håller koll på vatten, proviant, etc.

Hur får du in armborst i Expert-magikern? Husregel? Eller snäll SL på annat sätt? Bara köra på med grundchans och stor envishet? För jag minns att jag kikade lite i reglerna för något år sedan och insåg att i Expert så verkade magiker över huvud taget inte ha några vapenfärdigheter alls - till skillnad från 91-an där de i vart fall har dolk och trästav.

Magiker i 91:an är ju iofs helt broken...
 
Jag vet inte om vi spelade fel, men jag minns magiker som "bra, eller bättre än bra"
 
OT, Jag måste erkänna att jag har en viss fascination för en del till synes hopplösa projekt, som t.ex. att skapa en användbar magikeri gammel-DoD helt enligt reglerna, i meningen en som kan göra nytta i en typ av äventyrande med ganska mycket strid, helst både med själva stridandet och med annat. Det närmsta jag kommit något vettigt i DoD-91 var en helande animist (för utan helning stannar äventyret pga att man läker 1 KP/vecka, och att hoppas på mer än en magiker så att nån annan kan hela är nog väl optimistiskt) med högt FV i trästav. Animism i DoD-91 känns dock utöver hela ganska renons på användbara besvärjelser om man inte lirar väldigt vildmarksorienterat och har en SL som verkligen håller koll på vatten, proviant, etc.

Hur får du in armborst i Expert-magikern? Husregel? Eller snäll SL på annat sätt? Bara köra på med grundchans och stor envishet? För jag minns att jag kikade lite i reglerna för något år sedan och insåg att i Expert så verkade magiker över huvud taget inte ha några vapenfärdigheter alls - till skillnad från 91-an där de i vart fall har dolk och trästav.

Om man ska fokusera på en användbar sak att göra i strid tänker jag följande:
Köp Nekromanti FV 7 (35 erfarenhetspoäng)
Köp PARALYSERING S 14 (84 erfarenhetspoäng)
Du har då en hyfsad chans att paralysera en fiende per runda i 14 minuter, gott och väl nog för att slippa bry dig om dem under striden. Visst, du behöver övervinna deras PSY, men du har väl ändå ett bra värde i det, och ju mer du övervinner, ju bättre blir det. PARALYSERING har också en generös effektgradskostnad (1 E/20 STO), så för alla människostora fiender räcker effektgrad 1. Om du då är medelålders har du 161 erfarenhetspoäng kvar att använda på annat, typ att läsa och skriva så att du kan lära dig andra besvärjelser om du nu av någon anledning skulle vilja det.
 
Dessutom: som magiker kanske du inte får några vapenfärdigheter till att börja med, men det behöver inte betyda att du själv kan undgå att vara ett mål. Investera i bronsrustning, för då slipper du det där jobbiga järnet.
 
Tankestöt, kvick, paralysera i 1T6 rundor (?), hyfsad skada, fysisk (!?!?!???!?).

Du behöver inte öka några effektgrader, bara slänga en i rundan för att hålla nere 2-3 fi och det behövs inte övervinnas någon psy, funkar mot magi-immuna, etc.
 
Last edited:
Jag roade mig med att skapa en effektiv magiker med de ädlaste av källor (Expert, Gigant, Magiboxen, Kandra). Skåden!

Kurk
Dvärg, adlig, magiker, 136 år
STY 13, STO 7, FYS 11, SMI 11, INT 14, PSY 16, KAR 12, KP 9, SB 0, Förflyttning L7
Färdigheter: Finna dolda ting 5, Läsa/skriva dvärgiska 4, Läsa/skriva västjori 3, Nekromanti 8, Tala västjori 3, Övertala 11
Besvärjelser: ONDBLICK 6, PARALYSERING 14
Livsmål: Stridsära
Magiska egenheter: Sjukligt mager
Utrustning: Dryckeshorn, helrustning i brons, korv (5 kg), ponny, sadel, sadelväskor, signalhorn, stor ryggsäck, stor träklubba, tjock filt, träkagge (25 liter öl), 1464 sm

Kurk är en dvärg av förnäm börd, och vet därför att det är ohederligt att döda folk med magi. Tyvärr har han korta ben och rör sig långsamt, så han hinner sällan ikapp fienden. Därför föredrar han att kasta sin paralyseringsförbannelse på dem och slå ihjäl dem med sin stora knölpåk. Det där med annan magi har aldrig legat för honom särskilt mycket, men han har kommit på ett trick där han spänner ögonen i folk och gör dem nervösa. Det är oklart om det är magi eller om det bara är hans allmänna framtoning. Kurk är på äventyr för att lägga fler ärorika segrar till sin redan illustra bana. Han ses nästan aldrig utan sin muskulöst skulpterade bronsrustning, vilken är stoppad för att dölja att hans trolldom fått honom att magra till skelettartade proportioner.
 
MODERERING

Jag bröt ut diskussionen om att skapa kompetenta magiker till en egen tråd.
 
Våra (mina) husregler för magiker när vi spelade EDD var att kostnaderna för besvärjelser halverades, och varje effektgrad utöver den första gav -1 på slaget, inte -2. Då blev magikerna tillräckligt bra för att någon skulle vilja spela dem.
 
Våra (mina) husregler för magiker när vi spelade EDD var att kostnaderna för besvärjelser halverades, och varje effektgrad utöver den första gav -1 på slaget, inte -2. Då blev magikerna tillräckligt bra för att någon skulle vilja spela dem.

Jag roas av att en helt nyskapad vanlig bonde i RuneQuest är mycket bättre på magi än en halverfaren DoD-magiker.

Hur är det med DoD-84-magiker? Det systemet var väl mer tacksamt än Experts, om jag inte missminner mig, eftersom man i alla fall inte behövde shoppa magiskola?
 
Hur är det med DoD-84-magiker? Det systemet var väl mer tacksamt än Experts, om jag inte missminner mig, eftersom man i alla fall inte behövde shoppa magiskola?
Där var rollpersonerna relativt kompetenta, för att vara ett rollspel från mitten av 80-talet. Magikerna var något mindre kompetenta, eftersom startvärdet i besvärjelser var lägre än värdet i vanliga färdigheter, så troligen startade en magiker med fyra besvärjelser med under 50 % chans att lyckas.
 
Där var rollpersonerna relativt kompetenta, för att vara ett rollspel från mitten av 80-talet. Magikerna var något mindre kompetenta, eftersom startvärdet i besvärjelser var lägre än värdet i vanliga färdigheter, så troligen startade en magiker med fyra besvärjelser med under 50 % chans att lyckas.

Men måste väl ha ökat i normalt tempo, snarare än de snordyra besvärjelserna i Expert? Så mer att man startar litet lägre?
 
Men måste väl ha ökat i normalt tempo, snarare än de snordyra besvärjelserna i Expert? Så mer att man startar litet lägre?
Jag antar det, men jag testade det inte så mycket. Expertreglerna kom rätt snart efter att jag börjat spela, och det var dem vi använde sedan.
 
Ja, magiker har inga vapenfärdigheter i 87.

Lärd är ofta helt onödigt, Köpman likaså (på grund av vad jag antar måste vara ett misstag saknar köpmannen rentav färdigheten Värdesätta men har bara 7 färdigheter totalt, så den skulle väl varit där). Jag undrar om inte lösningen borde vara att äventyren inte handlar så mycket om strid som de färdiga äventyren oftast gjorde. Om strid är sällsynt, men gruppen i stället driver runt i vildmarken och i städer, undersöker främmande artefakter och folkslag, räknar resurser och enstaka silvermynt, så blir Värdesätta (nåja, färdigheten buggar för att enda straffet för att inte ha den är att man får ut 10-20 % mindre för sakerna man säljer, men principen), Spåra, Främmande kulturer, Främmande språk, smala animistbesvärjelser och liknande kunskaper mer nödvändiga att ha. Jag har svårt att se någon annan riktig lösning här.
 
Senaste gången jag gjorde en magiker var det till Chronopia och jag hade jag ganska nyss spelat WoW, så den kunde teleportera, förvandla till djur och nån slags eldboll. Minns det som att den var helt OK.
 
Senaste gången jag gjorde en magiker var det till Chronopia och jag hade jag ganska nyss spelat WoW, så den kunde teleportera, förvandla till djur och nån slags eldboll. Minns det som att den var helt OK.

I Chronopia är det bara att spela uråldrig alv så är det chill!
 
Så mycket som kändes knas med gamla rollspel är ju egentligen bara att fluffet inte matchar regler.

Hade man bara skrivit ut att magiker i gammel-DoD börjar med max 2 besvärjelser och får lära sig nya under spelets gång så hade ju det varit lungt
 
Så mycket som kändes knas med gamla rollspel är ju egentligen bara att fluffet inte matchar regler.

Hade man bara skrivit ut att magiker i gammel-DoD börjar med max 2 besvärjelser och får lära sig nya under spelets gång så hade ju det varit lungt
Var det inte på baksidan av magiboxen där en magiker raserade en borg (eller nåt). Och sen spelade man en magiker som kastade FROSTSTRÅLE (eller nåt) på en orch och gjorde 2 i skada.
 
Så mycket som kändes knas med gamla rollspel är ju egentligen bara att fluffet inte matchar regler.

Hade man bara skrivit ut att magiker i gammel-DoD börjar med max 2 besvärjelser och får lära sig nya under spelets gång så hade ju det varit lungt

Ja, när en väl greppade det så var det ju chill liksom, men minns mina första försök att bygga en trollis som var som jag tänkte mig magiker, med masa olika utility och ett par skademagier. :P
 
Back
Top