Komplexitet

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Just nu diskuteras komplexitet i D&D 5, och lite i allmänhet på det forumet. Jag tycker den diskussionen förtjänar sin egen tråd.

Komplexitet kan nog betyda olika saker för olika personer, och ni är välkomna att berätta vad ni tycker. För mig så betyder ordet att det är mycket att sätta sig in i om jag tänker mig en text, för ett regelsystem så tänker jag mig att det antingen har massa undantag till en grundmotor, eller att motorn består av massa olikartade system, eller att olika handlingar eller regeldelar har många utfall så att det är svårt att hålla det i huvudet. Till det kan för ett rollspel komma att världen är komplex med mycket att hålla reda på om man vill gestalta den som det verkar vara tänkt. Spelet som det används under spel är fokuset för mig. Det tar 24 timmar att göra en rollperson i Dangerous Journeys, men under spel är det runt medel så därmed skulle jag personligen säga att det är ett medelspel. Samma sak tänker jag att det är grundreglerna/grundspelet som gäller. Extraböcker kan lägga till komplexitet, men framför allt oöverskådlighet. Hur bra en bok är upplagd kan göra saker lättare eller svårare. Spel med bra index och lätthittade förklaringar gör att spelet kan flyta bättre även om man behöver kolla upp något då det går fort.

Det skulle vara intressant att se var ni tycker olika spel placerar sig på en skala, och tråden är öppen för all diskussion kring komplexitet. Hur stor skalan är vet jag inte men jag ger några av mina exempel här. Vissa av mina exempel var det länge sedan jag spelade men jag har använt dem ifall jag inte haft något nyare. Ifall du anser att memorisera alla färdigheter, formler, vapen eller motsvarande ska ingå i en bedömning så kan alla spel bumpas upp en komplexitetsgrad. Jag är mer åt hållet att jag kollar upp inför behov.

Mest komplexa: Phoenix Command
Komplexa: Shadowrun 1 och 2. Western 1, Khelataar, Rolemaster, AD&D 1. (Den här nivån är max för mig.) Marvel Super Heroes Advanced set, Mutant 2.
Medel: Drakar och Demoner från Äventyrsspel, D&D 3, 3.5 och 5, Alternity, TORG, Infinity, Traveller, Twilight 2000
Enkla: Marvel Super Heroes grundset, Top Secret S/I, Judge Dredd, äldsta World of Darkness, GURPS, BESM, Champions, OSE, Dungeon World, Mutant år 0, AD&D 2.
Väldigt enkla: Amber.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det finns komplexitet på bredden och på djupet. På bredden är att ha 1000 förmågor medan på djupet är att 5 förmågor kan samverka för att skapa 120 olika kombinationer.

Jag antar att du tänker på "komplexitet på bredden"?

(Det finns också komplexitet i att texten är dåligt förklarad, så jag säger inte att det bara finns två sorters komplexitet...)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det är ju i teorin rätt enkelt. Något som är komplext kan man inte ta in utan viss svårighet och inte hålla i minnet utan att friska upp kunskaperna då och då.

Ibland kan det bero på ointresse med. Jag är vansinnigt ointresserad av kluriga grejer som sudoko och sånt. Det behöver inte vara komplext men jag ser inget som helst värde i att ägna mig åt det så tröskeln bli mycket högre än vad den borde vara.

Så man ska nog akta sig för att blanda ihop dessa två.

Är man däremot intresserad är inte komplexitet ett sådär vansinnigt stort problem. Ibland t.o.m tvärtom. Något komplext kan man under längre tid ha nytta av.

Slutligen bör saker inte vara mer komplexa än de behöver vara. Och här kommer preferenser in. Men man kan uppskatta komplexitet i sig självt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag har en tumregel som jag brukar använda. Jag tittar på rollformulärets storlek.
  • Upp till en sida av ett A5 = låg komplexitet.
  • En sida av ett A4 = mellan komplexitet.
  • Mer än en sida av ett A4 = hög komplexitet.
Det är såklart ingen exakt vetenskap men det stämmer rätt hyggligt eftersom komplexiteten som jag ser det ofta är relaterad till mängden egenskaper, färdigheter, talanger, besvärjelser, föremål och så vidare.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Det finns komplexitet på bredden och på djupet. På bredden är att ha 1000 förmågor medan på djupet är att 5 förmågor kan samverka för att skapa 120 olika kombinationer.

Jag antar att du tänker på "komplexitet på bredden"?

(Det finns också komplexitet i att texten är dåligt förklarad, så jag säger inte att det bara finns två sorters komplexitet...)
Jag tycker detta är ett bra sätt att tänka på.

5e har en enkel och rätt välskriven regelmotor, som bygger på slå en te-tjugo, lägg till eller dra av ett tal, jämför mot en svårighetsgrad. BECMI har istället flera olika delsystem, som bygger på olika principer: slå över, slå under, använd en t20, en t6, två t6 ….

Ändå är 5e mycket mer komplext i så måtto att den totala mängden regler (med under-regelmekanismer) är så mycket, mycket större. Vi talar om en faktor tio minst. Som en SL i 5e med en präst och en trollis på nivå ett i gruppen måste jag som SL ha koll på dussintals trollformler. På nivå tre blir det många fler. Som en SL i BECMI med en präst och en trollis på nivå ett måste jag som SL ha koll på två trollformler. På nivå tre knappt tjugo … Om jag fattar Rickard rätt betyder detta att 5e har en mycket större komplexitet på bredden. Sen har det också en större komplexitet på djupet, i hur olika regler hänger samman, och i hur spelare kan kombinera dem för olika effekter. I BECMI finns mer eller mindre inget sånt.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Om jag fattar Rickard rätt betyder detta arr 5e har en mycket större komplexitet på bredden. Sen har det också en större komplexitet på djupet, i hur olika regler hänger samman, och i hur spelare kan kombinera dem för olika effekter. I BECMI finns mer eller mindre inget sånt.
Jag tycker det här är ett rätt artificiellt sätt att se på det. Jag har under mina 35 år som rollspelare aldrig lyckats memorera mer än en handfull besvärjelser eller förmågor till något spel. Inkl Kopparhavets hjältar som jag skrivit och spelat massor.

Jag spelar aldrig magiker. Någonsin. För jag orkar inte ens ta mig igenom magireglerna och läsa de olika besvärjelserna. Det krävs en stor insats för mig att göra det, och sedan glömmer jag genast bort det.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Som en SL i 5e med en präst och en trollis på nivå ett i gruppen måste jag som SL ha koll på dussintals trollformler. På nivå tre blir det ånga fler. Som en SL i BECMI med en präst och en trollis på nivå ett måste jag so SL ha koll på två trollformler. På nivå tre knappt tjugo …
Då hamnar väl Dunder & Drakar strax över BECMI i det avseendet. En präst av grad 3 har fyra mirakel med begränsad tillgång och 2-3 med obegränsad tillgång. Plus Tröstande ord och Kraftflöde. De är dessutom beskrivna både med ett icke-normativt narrativ (dvs en beskrivning av hur den upplevs i spelvärlden) och exakta regler med nyckelord och andra mycket tydliga begrepp (som avgör hur de fungerar regelmässigt).
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Jag spelar aldrig magiker. Någonsin. För jag orkar inte ens ta mig igenom magireglerna och läsa de olika besvärjelserna. Det krävs en stor insats för mig att göra det, och sedan glömmer jag genast bort det.
Om jag får tillfälle att spelleda Dunder & Drakar för dig någon gång, ska du absolut få spela magiker där. Bara så du ser att man kan spela magiker utan en orimlig insats. :cool:
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Ett spel som avlastar arbetsminnet (visuellt, taktilt) kan nog upplevas som mindre komplext. Även om det har lika många regler/undantag som ett annat spel.
Jag skulle nog vilja hävda att det som avgör om ett komplext spel upplevs som komplext eller ej ligger i hur det är skrivet. Ett välskrivet regelsystem, precis som många andra områden, blir enkelt att greppa då det på ett strukturerat sätt förklarar delarna som bygger upp helheten på ett tydligt sätt för läsaren. Många gånger kan vi lura oss att det visuella hjälper, det kräver en viss skicklighet att särskilja visuellt stöd från visuellt brus. Samma gäller för text. Är dock text och visuella hjälpmedel strukturerade för att lyfta fram textens syfte att förklara ett komplext mönster blir det komplexa enklare. Därför går det att lura sig själv som läsare att ett komplext system är enklare än vad det är, medan ett enkelt system ser mer komplext ut än vad det är.

Jämför med recept, det går att göra det enklaste av recept komplext om du väljer att skriva det invecklat och komplicerat med massa visuellt brus. Det går även att göra ett komplext recept ganska hanterbart och simpelt med rätt struktur och visuellt hjälpmedel, något som kan leda till att det komplexa receptet upplevs som mindre komplicerat än det enkla receptet.

DnD 5:e faller till exempel för mig på att det är väldigt luddigt skrivet i många fall. Jag fick och får ofta gå över texten ett antal gånger för att förstå. PF 2 ligger även det på en högre komplexitet som spel, men här upplever jag att texten är mer enkel att förstå på grund av tagg-systemet till exempel som direkt får mig att förstå vilka regler som är relevanta i situationen. Sen skulle jag säga att både DnD 5:e och PF2 är spel som skulle kunna skrivas om på ett sätt som gör att det komplexa blir mer lättbegripligt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
  • Upp till en sida av ett A5 = låg komplexitet.
  • En sida av ett A4 = mellan komplexitet.
  • Mer än en sida av ett A4 = hög komplexitet.
Faller litet på att rollformulär kan vara extremt mycket olika luftiga, men visst.

Sedan kan det lätt missa annan komplexitet - du har nio magiska sfärer i Mage, men hur man meckar ihop dem till magiska effekter är ohyggligt komplext.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag skulle nog vilja hävda att det som avgör om ett komplext spel upplevs som komplext eller ej ligger i hur det är skrivet.
… finns ingen motsättning i det med det jag skrev. Vi kan ta brädspel till exempel, hur spelbrädet och dess olika delar, markeringar, grafik, kan göra att man inte behöver komma ihåg regler. Formen på en spelpjäs kan påminna om hur den rör sig. Placering ger visuellt stöd för alla val som finns.

Rollspel har sällan dessa stöd, och måste oftare förlita sig på att spelare håller dessa funktioner aktivt i arbetsminnet under spel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
… finns ingen motsättning i det med det jag skrev. Vi kan ta brädspel till exempel, hur spelbrädet och dess olika delar, markeringar, grafik, kan göra att man inte behöver komma ihåg regler. Formen på en spelpjäs kan påminna om hur den rör sig. Placering ger visuellt stöd för alla val som finns.

Rollspel har sällan dessa stöd, och måste oftare förlita sig på att spelare håller dessa funktioner aktivt i arbetsminnet under spel.
Då är jag med, jag tänkte utifrån regelboksperspektiv inte utifrån spelplans perspektiv. Så vi talade förbi varandra på grund av mitt missförstånd :gremsmile:
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
… finns ingen motsättning i det med det jag skrev. Vi kan ta brädspel till exempel, hur spelbrädet och dess olika delar, markeringar, grafik, kan göra att man inte behöver komma ihåg regler. Formen på en spelpjäs kan påminna om hur den rör sig. Placering ger visuellt stöd för alla val som finns.

Rollspel har sällan dessa stöd, och måste oftare förlita sig på att spelare håller dessa funktioner aktivt i arbetsminnet under spel.
Om vi utgår ifrån det här med taktila och visuella så är ju DnD och PF två spel med exceptionellt mycket hjälpmedel/verktyg runt spelet. Spell-cards, miniatyrer, Monster-cards osv är produkter som finns omkring spelet och gör att du inte behöver hålla saker i minnet. Istället kan du sitta med dina spell-cards som ger en beskrivning av din besvärjelse, spelledaren kan sitta med sina monster-cards som beskriver monstrets förmågor, miniatyrerna tillsammans med kartan över slagfältet hjälper till att visualisera olika hinder. Frågan blir då mer när verktygen medför att upplevelsen går från rollspel till brädspel, vilket är en helt annan diskussion.

Just spell-cards och monster-cards uppmuntras kanske inte av spelet i sig självt, men spelet uppmuntrar absolut användandet av en grid och miniatyrer. Så ser vi på verktyg som finns utanför regelboken och runt DnD 5 till exempel så finns det helt klart verktyg för att underlätta för arbetsminnet. Saker som en ganska enkelt kan skapa själv också och där det finns väldigt många gratis mallar för att skapa egna "kort". Frågan är dock om det gör spelet i sig självt mindre komplicerat, eller om det endast underlättar förståelsen för ett komplext spel. Jag skulle säga att spelets komplexitet är opåverkat, men att verktygen underlättar för spelgruppen att hantera spelets komplexitet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ett välskrivet regelsystem, precis som många andra områden, blir enkelt att greppa då det på ett strukturerat sätt förklarar delarna som bygger upp helheten på ett tydligt sätt för läsaren.
Ja, det här är jätteviktigt. Har exempelvis spelet eller en del av spelet ett tema så lägger det grund för hur läsaren förstår de enskilda delarna men också minns dem. "Klart dvärgar motstår att bli flyttade av andra under strid, för de är dvärgar". Det är grundförståelsen för spelet som gör att folk kan grokka (intuitivt förstå) ett spelsystem. Det är då folk förstår genom att läsa mellan raderna.

Här är två exempel från D&D5 på dåligt skrivna regler.

Sneak Attack (Rouge)
/.../ You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.​
"You don't need" och "and you don't have" i en och samma mening. Personen som skrivit detta ... och detta gäller i mångt och mycket i D&D5 ... har bara skrivit en massa utan att tänka på att folk ska förstå det också. Det finns inte heller någon klar struktur i hur förmågor är beskrivna, där ena förmågan är på en mening och innehåller två termer medan en annan kan ha fem enskilda specialregler.

Ett annat exempel på förvirrande regeltext.

Foraging
Characters can gather food and water as the party travels at a normal or slow pace. A foraging character makes a Wisdom (Survival) check whenever you call for it, /.../ On a successful check, roll 1d6 + the character’s Wisdom modifier to determine how much food (in pounds) the character finds,​
Natural Explorer (Ranger)
/.../ When you forage, you find twice as much food as you normally would. /.../​
Feature: Wanderer (Background)
/.../ In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.​
Nu vill jag inte diskutera exemplen i sig, utan vad de visar. Här vet jag inte om "forage" är en term och hur Wanderer kombineras tillsammans med Natural Explorer (eller om jag får både slå för forage OCH får Wanderer-mat). Varför skriver de "you and five other people" och inte bara "six people"? Och varför använder de "pound" och inte bara rations, där ett stort monster äter fler rations än en vanlig människa? Det finns ingen klar terminologi som regelboken följer. Att sitta och behöva tolka vad som står gör spelet komplext, på samma sätt om boken är delvis skriven på att hittepå-språk (ex. teknobabbliska) eller för all del ett språk läsaren kan inte är familjär med (datortermer eller rollspelstermer för nybörjare).

(De här reglerna är dessutom på första leveln och tillhör grundreglerna)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag har en ganska låg tröskel för komplexitet.

Låg komplexitet är friform.

Mellankomplexitet är spel som jag kan läsa igenom på under en timme och hålla hela regelsystemet i huvudet. De kan ibland ha lite tärningar och pluppar. Ibland kan de ha rollformulär, men det ska inte behövas rollformulär. Om man kan använda två post-it-lappar som ersättning för formuläret så är det mellankomplexitet.

Hög komplexitet är spel som kräver ett rollformulär för att kunna spela, som har flera olika minispel eller specialregler. Typ Apocalypse World eller OSR. Dessa spel kan vara roliga att spela, men det är sällan jag orkar läsa igenom ett spel på hundratals sidor eller hålla koll på alla regler, så någon annan behöver ta tag i allt det meckiga. Om ett spel har grundegenskaper och ett stridssystem så är det hög komplexitet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mitt förhållande till komplexitet är ganska komplicerat i sig.

Egentligen tror jag det går att summera såhär:

Jag gillar inte när spelflödet störs av regler till en grad jag inte förväntat mig.

Spelflödet störs av regler när det uppstår konversationer kring saker som är externa till upplevelsen/fiktionen. Jag är helt okej med detta, om jag är beredd på det. Har inga problem med att titta i tabeller eller försöka lista ut sätt att presentera information på tillgängliga sätt inför spel. Att använda matematik eller följa regler ser jag inte som komplexitet, exempelvis, så länge jag är med på att det är den typen av spel vi spelar. (Lustigt nog har jag exakt INGA såna krav på sociala saker eller innehållsspärrar, etc., som verkar vara vanligt annars.)

Men däremot, om jag spelar ett spel som jag tror är enkelt, och flödet störs mer än jag väntat mig, då blir jag bitter på reglerna och ser dem som något som kommer ivägen.

Spelar jag Advanced Squad Leader så kommer jag kolla upp saker. Spelar jag Aliens Adventure Game preppar jag med kort och tabeller. Men när jag spelade Dungeons & Dragons 5E, som har en väldigt tight och enkel bas, så förväntade jag mig inte massor med störiga undantag och saker att hålla reda på, och blev därför ganska purken. Detsamma när jag spelat andra varianter av D&D, ärligt talat. Även OSR, som LotFP. Men till stor del bottnar det också i att jag inte gillar "episk" fantasy, och därför sänks min toleranströskel kring exempelvis magibokföring.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Det kan vara värt att påpeka skillnaden på komplicerat och komplext här.


Ett komplicerat spel kanske har en massa jobbiga uträkningar och drösar med specialregler. Ett komplext spel består av många separata delar som interagerar på oväntade vis som är svåra att förutse.

Magic: the Gathering är komplext. GURPS är komplicerat (kanske blir det komplext om man kastar ihop en massa olika GURPS-moduler där reglerna interagerar på svårförutsägbara vis).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Om jag får tillfälle att spelleda Dunder & Drakar för dig någon gång, ska du absolut få spela magiker där. Bara så du ser att man kan spela magiker utan en orimlig insats. :cool:
Jag tror mest att det handlar om att jag inte har någon logik eller metod att hänga upp magi på. När vi spelade Eon som mest så förstod jag logiken bakom magin och även om den var komplex så förstod jag den. Jag förstår även magin i KH och de tankar som ligger bakom den, men har ändå svårt att minnas besvärjelser.

Det är liksom enklare att greppa hur man rider på en häst, hoppar över ett stup odyl.
 
Top