Komplexitet

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag såg t.ex. att någon skrev att gamla WoD inte vara komplicerat eller medel-komplicerat
Det gick jag också runt och trodde, men sen läste jag Vampire 20th anniversary edition och insåg att jag bara haft bra spelledare. Alltså såna som antingen helt enkelt kunde alla specialregler för de olika förmågorna eller som bara made shit up utifrån vad som kändes rimligt. Typ slog ihop två egenskaper som verkade relevanta och sa "slå det här".

Gamla WoD har ett ganska enkelt och elegant grundsystem. Men man måste verkligen strunta i alla regler utanför det, om regelsystemet ska gå att använda. Framför allt givet att varenda specialförmågas specialregler gärna interagerar på oväntade sätt med andra specialförmågors specialregler. Jag har sett forumiter här hävda att Vampire överhuvudtaget inte går att spela om man inte tar hänsyn till de där interaktionerna, eftersom de tydligen driver hela Camarillans politiska dynamik…
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det gick jag också runt och trodde, men sen läste jag Vampire 20th anniversary edition och insåg att jag bara haft bra spelledare. Alltså såna som antingen helt enkelt kunde alla specialregler för de olika förmågorna eller som bara made shit up utifrån vad som kändes rimligt. Typ slog ihop två egenskaper som verkade relevanta och sa "slå det här".

Gamla WoD har ett ganska enkelt och elegant grundsystem. Men man måste verkligen strunta i alla regler utanför det, om regelsystemet ska gå att använda. Framför allt givet att varenda specialförmågas specialregler gärna interagerar på oväntade sätt med andra specialförmågors specialregler. Jag har sett forumiter här hävda att Vampire överhuvudtaget inte går att spela om man inte tar hänsyn till de där interaktionerna, eftersom de tydligen driver hela Camarillans politiska dynamik…
V5 är ett dramatiskt uppköp vad gäller regler dock, skrivet av folk som faktiskt kan det där med regler (Karim & Karl).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ett spel kan vara för komplext för sin genre också. Jag gillar Feng Shui och Star Wars d6 men jag spelar det mer mellan raderna för att spelen är för komplexa för den snabba action jag vet att jag kan få till i enklare system. På samma sätt är Troubleshooters är för komplext för mig, utifrån hur jag hade velat spela i den genren. Finns säkert massor av andra rollspel där ute, exempelvis superhjälterollspelen, som exempel.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Framför allt givet att varenda specialförmågas specialregler gärna interagerar på oväntade sätt med andra specialförmågors specialregler. Jag har sett forumiter här hävda att Vampire överhuvudtaget inte går att spela om man inte tar hänsyn till de där interaktionerna, eftersom de tydligen driver hela Camarillans politiska dynamik…
Hahahaha, ja ganska mycket så. Ganska sällan, nästan aldrig faktiskt, var det beskrivet hur olika förmågor faktiskt interagerade. Det skinande undantaget var Auspex vs. Obfuscate, men det var ju så uppenbart att det vore kardinalfel att inte ha med det. Men för de flesta andra var det bara upp till SL att göra en bästa bedömning.

Och för de riktigt mäktiga (säg 6+ Discipliner och motsvarande) var det verkligen bara att göra sitt bästa. Nu kom de aldrig i direkt spel i någon av våra kampanjer.

Och detta är väl ganska typiskt för spel(system) som har många förmågor som är av typen att de utgör egna små subsystem. Finns det tillräckligt många av dem är det ju omöjligt att beskriva hur de interagerar. Blir helt enkelt för mycket. Om man nu inte kommer på något smart generiskt system så klart :)

Cog.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag tycker att det är just komplexiteten, gärna när den uppstår som emergent effekt av flera i sig enkla regler i kombination, som gör rollspel så roligt. För att den är oförutsägbar.

Det rimligaste sättet att utforska komplexitet är att pröva något litet, se vad som händer, pröva igen, och så vidare.

Och den processen är spännande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fler saker som kan skapa komplexitet i ett rollspel.
  • Reglerna är dåligt förklarade.
  • Saknar struktur i regler. Till exempel: en förmåga är mycket längre än någon annan eller förmågor som har olika mängd regeleffekter.
  • Rollspel glömmer förklara hur man ska spela spelet, så man måste pussla ihop det som spelledare. (Regler + värld + spelledartips)
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Sammanfattning, komplexitet
Jag listar nu alla former av komplexitet folk har skrivit i tråden, oavsett vad folk försöker särskilja dem som.

Jag tycker att @luddwig hade en riktigt bra tumregel: "Jag tittar på rollformulärets storlek"

SPELPRESENTATION
  • det är mycket att sätta sig in i om jag tänker mig en text, Extraböcker kan lägga till komplexitet, men framför allt oöverskådlighet.
  • Hur bra en bok är upplagd kan göra saker lättare eller svårare.
  • Ett välskrivet regelsystem, precis som många andra områden, blir enkelt att greppa då det på ett strukturerat sätt förklarar delarna som bygger upp helheten på ett tydligt sätt för läsaren.

REGELTOLKNING
  • spelskaparen har lagt in suboptimala förmågor (typ system mastery) för detta måsta man avkoda och förstå
  • en intrikat, stor och ofta gammal (dvs. mycket utgivet till den) spelvärld med aggressiv fanbas (ex. warhammer eller wod), svårt att spela "rätt" när man t.ex. frågar på nätet och man får 10 olika svar som pekar i olika riktning och folk blir arga på varandra för att de spelar fel
  • något som är svårt att förstå
  • Reglerna är dåligt förklarade.

MÄNGD MEKANIK
  • komplexitet på bredden
  • för ett regelsystem så tänker jag mig att det antingen har massa undantag till en grundmotor,
  • att motorn består av massa olikartade system,
  • om ett spel har grundegenskaper och ett stridssystem så är det hög komplexitet.
  • undantagsmekanik för vissa förmågor etc. Exception based design
  • mängd regler att hålla reda på, tänker antal sidor här.
  • mängd förmågor
  • små egna subsystem i sig själv i hur de funkar)
  • olika subsystem för olika handlingar, strid funkar annorlunda än en "vanlig" färdighet än när man skall slå för att motstå gift osv.

ÖVERDRIVEN SPELDESIGN
  • Ett komplicerat spel kanske har en massa jobbiga uträkningar och drösar med specialregler.
  • komplicerad grundmekanik,
  • överdrivet mekaniserande.
  • Användningen och utfallen i grova drag är desamma, men det finns små, rätt oviktiga skillnader mellan de tre sätten som är helt omöjliga att komma ihåg och som i alla fall jag måste slå upp varenda jäkla gång.
  • komplicerade och många undantag, en massa pilliga modifikationer för 1000 och 1 olika varianter

EMERGENS
  • komplexitet på djupet
  • interaktion mellan förmågor, dvs. man måste fundera över synergier mellan förmågor
  • består av många separata delar som interagerar på oväntade vis som är svåra att förutse.
  • världen är komplex med mycket att hålla reda på om man vill gestalta den som det verkar vara tänkt
  • något som har/är sammansatt av många delar
  • emergent effekt av flera i sig enkla regler i kombination,

KOGNITIV BELASTNING
  • att olika handlingar eller regeldelar har många utfall så att det är svårt att hålla det i huvudet.
  • Ett spel som avlastar arbetsminnet (visuellt, taktilt) kan nog upplevas som mindre komplext.
  • hur mycket jag förväntas hålla i huvudet samtidigt medan jag spelar
  • hur mycket jag behöver tänka på det och hur ofta.

INLÄRNING
  • Något som är komplext kan man inte ta in utan viss svårighet och inte hålla i minnet utan att friska upp kunskaperna då och då.
  • hur lång tid det tar att lära mig
  • när man kokar ner vad man behöver göra i en situation vid spelbordet till en algoritm med enkla instruktioner. Är det många instruktioner så är det hög komplexitet och är det få så är den låg.
  • Komplexitet kommer ju vara subjektivt utifrån erfarenhet och personliga gränser.
  • sådant som har kommit att att bli familjärt för en ter sig inte längre som komplicerat
  • Saknar struktur i regler. Till exempel: en förmåga är mycket längre än någon annan eller förmågor som har olika mängd regeleffekter.
  • Rollspel glömmer förklara hur man ska spela spelet, så man måste pussla ihop det som spelledare.

FÖRVÄNTNINGAR
  • ointresse (gör spelet mer komplext, [min förtydling])
  • spelar ett spel som jag tror är enkelt, och flödet störs mer än jag väntat mig /.../ ser dem som något som kommer ivägen.
  • system utan vettigt syfte,
  • Har exempelvis spelet eller en del av spelet ett tema så lägger det grund för hur läsaren förstår de enskilda delarna men också minns dem.
  • Ett spel kan vara för komplext för sin genre också.
 
Last edited:
Top