Den vanligaste konflikten jag upplever handlar egentligen om makt. Makt över vad som händer. Konflikten är ett faktum när jag beskriver en situation eller en händelseutveckling som är negativ för spelarna. Eller rättare sagt, oväntat negativ.
Säg så här:
SL: "Tja, Derek springer in i en mörk gränd och ni vet att den leder till De Skumma Kvarteren"
Spelarna:"Vi följer efter (såklart)"
Jag hamnar i huvudbry- visst ska de få jaga efter Derek, men då riskerar de mycket. Borde jag inte tipsa spelarna om det?
SL: "Du, Andy, anar att den här gränden nog leder till de fattiga kvarteren så du vet att det kan finnas obehagliga typer som kan bli provocerade av er blotta närvaro..."
Spelarna: "Åmme, vi är ju Äventyrare (typ)- vaddå, vågar vi inte gå in i gränden och jaga efter honom?"
SL: "Jodå, men då tar ni en stor risk"
Spelarna: "Varför det? Det borde väl inte vara så farligt, vi lär ju inte väcka så mycket uppmärksamhet om vi springer efter nån...
lägg märke till hur spelarna här vill ta över spelledarens uppgift- att beskriva hur det ser ut, vad som är en naturlig reaktion hos npc:s... ...vi lär ju typ, se ut som, dem som bor här!" Spelgruppen fnissar. Dumma SL. Men, jag försöker vara med på noterna.
SL: "Ok, ni kastar er in i gränden!"
Efter massa tärningsrullande slutar det med att rp hinner upp Derek och trycker upp honom mot en vägg i en återvändsgränd.
Spelarna: "Oj, det luktar visst '...nu ska jag berätta hela sanningen för mina nya vänner...' "
SL: "Derek ser inte så rädd ut, faktiskt och han är helt tyst."
Spelarna: "Säkert? Jag drar upp min .45:a och trycker in den i munnen på honom och viskar samtidigt att han ska berätta sanningen j-gt snart om han inte vill ha ett stort utgångshål i bakhuvudet...!" Spelargruppen säger Höhö.
SL: "Han försöker säga något men ser faktiskt mest arg ut- samtidigt (slår med tärning) , Manfred du hör något från gränden..."
Manfred. "Vaddå, vad hör jag?"
SL: "Det kommer folk mot er!"
Spelarna: "Det kan det väl inte göra, vi smög ju fram mot Derek, det var ju inte så att vi körde värsta soca-karnevalen, man vet ju att det är farliga kvarter ju..."
SL: "Va?! Smög ni? Näe, (nu blir jag osäker på om jag har fattat rätt) jag fick för mig att ni sprang mot Derek?!
Spelarna (ser på varandra och ser lite trötta ut):"Åmme, det fattar man ju att vi inte vill bli upptäckta. Vi är ju inga idioter, liksom min karaktär har ju tex 17 i INT, liksom.
Spelarna håller med varandra och ger bort skitbra argument till varandra som tyder på att de inte kan ha blivit upptäckta av mobben som jag på Troberskt manér vill kasta in i handlingen. Jag resignerar och suckar invärtes. De här spelarna vill inte bli överraskade, inser jag slutligen.
Tja, tröttsamt exempel, men jag ville ge en så klar bild som möjligt.
Detta är den vanligaste konflikten, den kan vara mer eller mindre intensiv, men den återkommer ständigt.
Jag tror att det handlar om makt. Och om att jag inte vill bestämma för mycket över rollpersonernas öden. Jag menar, spelarna vill ju precis som jag få ut något av våra spelmöten, men om de inte ställer upp på de svårigheter jag/spelet/scenariot/karktärens begränsningar ställer på dem kan jag knappast bara låta spelet ha sin grymma gång.
Samtidigt inser jag att spelarna går miste om massa saker. Om de istället för att ha kastat sig in i gränden suckat och sagt något i stil med: "Hur ska vi nu få tag i Derek?" så kan det leda till både oväntade och intressanta utvecklingar. Kanske får de försöka locka Derek till sig? Kanske kan de förklä sig och gå in i gränden senare? Kanske kan de... Möjligheterna tycks i mitt sinne vara oändliga.
Men mina spelare, eller åtminstone en del, verkar ha så svårt att möta nederlag. Det får liksom inte hända, att de står där med skägget i brevlådan, om de inte kan förutsäga den utgången, vilket då i praktiken innebär att de lär undvika den.
Hoppas att det gav något att läsa allt detta!
Basenanji