Re: Genesis sju dramatiska landmärken
Tycker det ser bra ut. Häftig idé.
Jag tycker dock att Katastrof skulle kallas motgång och Seger kallas framgång. Den påverkade handlingen borde tas bort (det är ju egentligen bara en motgång) då inga andra handlingar beskrivs.
Men Framgång och Motgång är ju så
tråkiga ord!
Dessutom känns det som om de kan behövas vara neutrala istället för att snos som termer av mig. Om man gör det till en term så vet man ju inte huruvida, när någon talar om en framgång i en berättelse, de menar landmärket eller bara använder ordet "som vanligt". Forgeiternas ord "narrativism" har haft det problemet här på forumet, då många har velat kalla vissa rollspel narrativistiska som inte har stämt överens med forgeiternas strängare definition av ordet. Dock kan jag tänka mig att även Seger och Katastrof kan ha det problemet. Hm ...
Vad gäller den Påverkade handlingen (jag hatar det namnet), så tycker jag att det är en annan sak än en Katastrof. Om det till exempel sker utan huvudpersonens vetskap (det kan ju komma som en Insikt senare), så är det ju stor skillnad. Katastrofen är inte handlingen i sig, utan när huvudpersonen inser vad han har gjort, och det kan ju komma på ett helt annat ställe.
Sedan tycker jag nog att Avslöjande och Insikt borde slås ihop. Och snarare definieras till att huvudpersonerna får information om någonting viktigt. Att publiken får veta någonting påverkar ju inte berättelsen.
Gör det väl? Tänk på slutet i en typisk Heistfilm. Publiken får veta att tjuvarna hade räknat med polisens motdrag hela tiden, och att det som verkade vara landvinningar för polisen var beräknade i förväg av tjuvarna. För huvudpersonerna är det ju ingen insikt alls (de har ju vetat om det hela tiden), men ändå är det berättelsens klimax, dess viktigaste punkt, eftersom det omdefinierar hela historien. Slutet på The Usual Suspects är ett riktigt väl genomfört Avslöjande som funkar som klimax på hela berättelsen. Möjligtvis kan man se det som en Insikt för polisen, men det viktiga är ju inte att polisen får reda på det. Det förstärker effekten, men är inte nödvändigt. Det viktiga är att publiken får reda på det.
Och när det är i ett rollspel så är det ju ointressant att märka ut när spelarna får veta någonting som RP inte gör, då spelarna ändå inte får (bör) reagera på informationen.
För det första, så tycker jag att det är varje spelares plikt att reagera på all information, även den som rollpersonen inte känner till (om man inte spelar immersionistiskt, men då bör inte spelaren få någon sådan information överhuvudtaget). Om min superhjälte befinner sig i London, och Spelledaren sätter en scen med skurken i New York, så borde jag hitta på en anledning till att min superhjälte skall ta sig till New York, så att han kan slåss med skurken. Annars bidrar jag inte till ståryn.
För det andra, så ser jag helst att den här modellen är helt dramaturgisk, och inte beroende av rollspel. Anledningen till det är att jag inte vill tänka på lösningen innan jag definierat problemet. Det är sån't jag fått lära mig när jag läst kurser i kreativ problemlösning och idégenerering. Tänker man i lösningar redan från början (vi skall designa en ny telefonsvarare), istället för att fokusera på problemet (vi skall designa något som tillåter folk att ta reda på vad andra vill, även om de inte kan svara i telefon),så kan man gå miste om riktigt bra lösningar (såsom den Telia kom på, en tjänst som innebär att man kan lyssna av sida meddelanden via telenätet. Den lösningen hade alla andra missat, eftersom de tänkt på telefonsvarare från början. Nu är det ingen som använder telefonsvarare längre). Så om jag börjar tänka på rollspelens speciella begränsningar redan i teorin jag skall bygga rollspelet kring, så kan jag gå miste om sätt som gör att de begränsningarna inte skulle gälla. Och så börjar jag tänka "Hm, ett rollspel. Vilka grundegenskaper skall jag ha?" och slutar med ännu en BRP fantasy heartbreaker som världen hade klarat sig lika bra utan.
Har du någon konkret idé för hur landmärkena kan användas i rollspel?
Jag har ett par vaga idéer, men ingen konkret ännu. för mig är det här ett sätt att tänka på berättelser som kommer bort från konflikter, och som sådant har det redan gett resultat. Nästa gång jag fisktankar så kommer jag nog att koncentrera mig på att gå från landmärke till landmärke, istället för att försöka trycka in så många konflikter som möjligt.
Men jag har även en grund att börja bygga rollspel kring, och jag tror att det här kommer att leda till mer intressanta och spännande rollspel som ger en annorlunda typ av historier än vi tenderar att spela idag. Jag tror till exempel att en av huvudanledningarna till att rollspel är så våldsamma är för att våld är den enklaste typen av konflikt. Slutar man att koncentrera sig på konflikterna så kan man nog få bort en del av våldet, också.
Inget fel på våld, såklart (jag tränar våldsamheter fem gånger i veckan), men det finns mer här i livet.