Nekromanti konfliktresolution i större skala utan tabeller.

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
De flesta rollspel jag sett som har någon form av hantering av strid med mer mannar än vad man vill sköta striden med via vanlig stridshantering (tänk er att slå initiativ, teckna ned skador, osv osv för 40 npc osv) eller hantering av fältslag, sker ofta med tabller.

Man jämför armé As stridspoäng med armé B och låter styrkeförhållandet modifiera ett visst tärningsslag och sedan beroende på hur bra man slog så får de bägge sidorna ett antal förluster som oftast är angivet i någon form av procent..

Exempel på såna system finns i GURPS, D&D Gigant, Pendragon osv.


Ett system som slog mig var enkelt och klurigt var ett system som kallades någonting i stil med Roll Out The Gun Barrels (finns att skåda på Cheapass games gratisspel-sida)

Vad jag nu har gjort är att ha förenklat detta system ytterliggare.


Grundtanken är densamma, de stridande enheterna symboliseras fortfarande med oliksidade tärningar. Ju fler antal sidor en tärning har, desto bättre enhet representerar den.

T4or är undermåliga trupper. T6 är standardtrupper, T8or lite bättre utbildade eller beväpnade osv osv.

De bägge sidorna slår sina respektive tärningshögar och gör sedan två saker. den första är att beräkna totalsumman av sin tärningsarmé och den andra är att plocka bort alla tärningar som visar ettor. Dessa tärningar är skadade eller dödade soldater (dessa ettor räknas dock fortfarande in i totalsumman innan de plockas bort.)

Totalsummorna jämförs sedan mot varandra, den som slår högst är den sida som verkar ha övertaget. Om den ena sidan slår dubbelt än vad den andra sidan slår så retirerar förlorarna.
Skulle den ena sidan slå tre gånger så mycket så flyr förlorarna däremot i vild panik.
En flyende armé slår hela sin tärningshög ytterliggare än gång, men inte för att räkna någon totalsumma att jämföra med, utan bara för att avgöra om det sker ytterliggare några förluster.


ok, en grej till, och det är avseende moral.
Ibland kan en trupp ha fanatisk moral, de viker inte en tum utan slåss till siste man. Kanske för att de vet/tror att de ändå är döda om de ger upp eller för att de är uppträngda mot ett hörn och inte har någonstans att fly.

I sådana fall innebär ett "reträtt" att den förlorande måste plocka bort ytterliggare en tärning som förlust, men får välja vilken själv. Ett "flykt" resultat innebär att motståndaren bestämmer vilken tärning som plockas bort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: konfliktresolution i större skala utan tabelle

Tre saker.

1. En liten armé på en tärning som möter en armé på hundra tärningar, dödar fler trupper än om entärningsarmén möter en armé på femtio tärningar.

2. Du nämner tärningshögar, men inte hur många en armé ska ha.

3. Vad är det tänkt att spelarnas rollpersoner ska göra? Endast försöka överleva?

/Han som gillade idén, även det inte fanns något strategiskt tänkande (för varken stridande eller spelare)
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: konfliktresolution i större skala utan tabelle

1. Ingen som säger att armé A med sina hundra tärningar måste använda alla sina hundra tärningar. Precis som i riktiga världen kan man skicka ut en 5-6 manna patrull och minimera sina potentiella förluster och nästan vara garanterad att vinna iallafall.

2. antal tärningar i en hög beror väl på hur mycket trupper man har. En tärning kan symbolisera en soldat som en Grupp eller ett kompani. Så länge det konsekvent symboliserar detta antal för resten av den aktuella striden.
100 t6 kan vara 100 man, likväl som 1000 man a' 10/t6 eller 100000 man per 1000/t6

3. ah. detta är något jag inte tänkt igenom på ett tillfredsställande sätt. intressant att höra om någon har några tips. Annars hade jag tänkt mig att man kan plocka bort RPs fiender från motståndarens tärningshög och sköta detta som en seperat strid. Om sedan motståndaren "leder" genom att slå ett högre totalvärde en den egna sidan så kan man plocka bort tärningar från deras tärningshög som förstärkningar mot RP. Om deras sida ligger under kan man flytta bort fiender från RPs strid som förstärkningar mellan grupperna av SLP.

Det finns alltid plats för strategiskt tänkande. Om RP kommer upp med en bra taktisk plan, slår perfekt på ett färdighetsslag för taktik, använder ett hemligt vapen/magisk formel osv osv så kan detta påverka RPs framslagna totalsumma med en multipel på 10% eller 20% t ex.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: konfliktresolution i större skala utan tabell

den andra är att plocka bort alla tärningar som visar ettor. Dessa tärningar är skadade eller dödade soldater
Det innebär alltså att förluster styrs av hur stor armé man själv har (och blir värre ju större den är), inte av hur stark motståndaren är. Känns lite bakvänt.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: konfliktresolution i större skala utan tabell

Citat:
den andra är att plocka bort alla tärningar som visar ettor. Dessa tärningar är skadade eller dödade soldater



Det innebär alltså att förluster styrs av hur stor armé man själv har (och blir värre ju större den är), inte av hur stark motståndaren är. Känns lite bakvänt.
Förvisso, i detta avseende skiljer det sig alltså inte från Krigsreglerna i D&D Gigant, Pendragon eller GURPS, som ju alltså alla använder en %-sats för att avgöra den egna sidans förluster... även om den exakta % avgörs av styrkeförhållandet i dessa spel.

10t6 mot 6t10 är "lika starka" i stridstermer. Men de 10t6 är 10 vanliga soldater som är sämre utbildade och rustade än de 6t10 som ju då är 6 tungt rustade riddare.
Riddarna har större individuell överlevnadspotential men som enhet skadas de större av förluster. Fotsoldaterna slås ut enklare, men har som enhet större överlevnadschans då enstaka förluster inte påverkar lika mycket.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: konfliktresolution i större skala utan tabell

Jag kommer att tänka på en annan sak medan jag väntar på kommentarer.
Det finns faktiskt en taktisk fördel att som Napoleon hålla en del av sina trupper/tärningar i reserv.
De trupper som slår ettor behöver inte nödvändigtvis vara dödade eller sårade, de är möjligt att de helt enkelt är utmattade. Något en stor styrka blir lika enkelt som en liten.

Att ha en större armé än motståndaren är inte heller en garanti eftersom det inte är alltid man kan utnyttja sitt numerära övertag.
se exempelvis Slaget vid Thermopyle, Gaugamela eller Salamis.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: konfliktresolution i större skala utan tabelle

Precis som i riktiga världen kan man skicka ut en 5-6 manna patrull och minimera sina potentiella förluster och nästan vara garanterad att vinna iallafall.
"Skicka ut en mindre styrka ... och nästan vara garanterad att vinna i alla fall", det håller jag med om. Det är enkelt att räkna ut att det kostar onödigt stora resurser att hushålla med onödigt stora arméer, men att förlusterna skulle bli större tycker jag låter helfläng.

---

När jag leker fältslag med mina tärningar så kör jag med:

1. Den större sidan får enbart räkna in högst dubbelt så många tärningar som den mindre sidan.

2. Vardera sidor slår sina tärningar och ordnar upp dem i nummerföljd. Typ 1, 1, 1, 2, 4, 6.

3. Den sida som har flest tärningar väljer bort tärningar från sin sida tills båda sidor har lika många tärningar.

4. Sedan jämför man den ena sidans lägsta tärningar mot den andra sidans högsta - en efter en - i dueller. Den tärning som har högst värde i varje duell segrar och den andre stupar. Jämna dueller slutar oavgjort och ingen dör.

5. Sedan börjar man om från början (mina gubbar slåss till sista blodsdroppen, men dina regler om att retirera skulle säkert vara ett bra tillägg)

---

Jag använder dock inte så ånga olika tärningar (har inte så många T8:or, texempel) utan låter vissa T6:or ha +1 och +1.5 osv.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Förslag

T4or är undermåliga trupper. T6 är standardtrupper, T8or lite bättre utbildade eller beväpnade osv osv.

De bägge sidorna slår sina respektive tärningshögar och gör sedan två saker. den första är att beräkna totalsumman av sin tärningsarmé och den andra är att plocka bort alla tärningar som visar ettor. Dessa tärningar är skadade eller dödade soldater (dessa ettor räknas dock fortfarande in i totalsumman innan de plockas bort.)


Jag reagerade också på att det kan bli skumt att ens egna ettor är egna förluster. Ett snabbt sätt att ändra på detta är att vända på systemet.

Ju duktigare enhet, ju lägre tärning. Elitsoldater slår T4, Bondemilis T8 eller T10, typ. Den sida som får lägst summa har övertaget och för varje maxresultat på respektive tärning (4:a på T4 etc) så har man orsakat en sårad för motståndaren.

Fast med ovanstående blir dina reträttregler mysko, så då ändrar vi från maxresultat till ettor igen (samma sannolikheter så det spelar ingen roll - grejen är man orsakat fienden problem med sina egna slag, något som oftast känns psykologiskt kul när man spelar spel). Kalla sedan totalsumman för "Oordning" eller liknande så fattar man att man vill ha så lågt resultat som möjligt. Då fungerar dina reträttregler (fast tvärtom) också.

Så; Oordning skall bli så lågt som möjligt, är Oordning dubbelt högre än fienden så retierar man, trefaldigt flyr man, etc.
 

Ulsak

Veteran
Joined
15 Sep 2006
Messages
107
Re: konfliktresolution i större skala utan tabell

Att ha en större armé än motståndaren är inte heller en garanti eftersom det inte är alltid man kan utnyttja sitt numerära övertag.
se exempelvis Slaget vid Thermopyle, Gaugamela eller Salamis.
Bra exempel, men hur gör man t ex situationer som vid Agincourt där de engelska bågskyttarna förvandlade en numerärt överlägsen fransk armé till nåldynor.
Där var det ju även terrängförhållandena som spelade roll..
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Förslag

ag reagerade också på att det kan bli skumt att ens egna ettor är egna förluster. Ett snabbt sätt att ändra på detta är att vända på systemet.

Ju duktigare enhet, ju lägre tärning. Elitsoldater slår T4, Bondemilis T8 eller T10, typ. Den sida som får lägst summa har övertaget och för varje maxresultat på respektive tärning (4:a på T4 etc) så har man orsakat en sårad för motståndaren.

Fast med ovanstående blir dina reträttregler mysko, så då ändrar vi från maxresultat till ettor igen (samma sannolikheter så det spelar ingen roll - grejen är man orsakat fienden problem med sina egna slag, något som oftast känns psykologiskt kul när man spelar spel). Kalla sedan totalsumman för "Oordning" eller liknande så fattar man att man vill ha så lågt resultat som möjligt. Då fungerar dina reträttregler (fast tvärtom) också.

Så; Oordning skall bli så lågt som möjligt, är Oordning dubbelt högre än fienden så retierar man, trefaldigt flyr man, etc.
NU är det min tur att använda termen "helfläng".

En grupp bönder (5t10) besegrar en armé av erfarna korsriddare (40t4) alltså...
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: konfliktresolution i större skala utan tabell

Citat:
Att ha en större armé än motståndaren är inte heller en garanti eftersom det inte är alltid man kan utnyttja sitt numerära övertag.
se exempelvis Slaget vid Thermopyle, Gaugamela eller Salamis.




Bra exempel, men hur gör man t ex situationer som vid Agincourt där de engelska bågskyttarna förvandlade en numerärt överlägsen fransk armé till nåldynor.
Där var det ju även terrängförhållandena som spelade roll..
Jag utgår från att frågeställningen var huruvida det existerar någon form av system att simulera diverse unika situationer.
För det första så tror jag att de engelska långbågsskyttarna har den form av expertis att de skulle räknas som t8 trupper, så länge de använder sina bågar. Hade de tvingats in i närstrid kan det tänkas att de räknas som t6:or eller t4:or istället.
Det andra är att låta den franska sidan slå ett eller även två slag med sin tärningshög innan de kommer in i striden och räkna bort förluster (som vid flykt, fast omvänt)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Förslag

NU är det min tur att använda termen "helfläng".

En grupp bönder (5t10) besegrar en armé av erfarna korsriddare (40t4) alltså...


Tack för det fina omdömet...

Statistiskt dödar dina korsriddare 10 tärningar fiender vilken innebär att bönderna utplånas direkt. Så varifrån du får att bönderna besegrar korsriddarna vet iaf inte jag.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Förslag

NU är det min tur att använda termen "helfläng".

En grupp bönder (5t10) besegrar en armé av erfarna korsriddare (40t4) alltså...

Tack för det fina omdömet...

Statistiskt dödar dina korsriddare 10 tärningar fiender vilken innebär att bönderna utplånas direkt. Så varifrån du får att bönderna besegrar korsriddarna vet iaf inte jag.

ok, 5 bönder med t10:or får en totalsumma på genomsnitt 27,5
40 elitriddare med varsin t4 slår i totalsumma genomsnitt 100

enligt ditt tidigare resonemang var det en fördel att slå så lågt totalt som möjligt (som du kallade oordning). Riddarna har mer än 3ggr böndernas oordning och flyr således.
Därav uttrycket "helfläng"

Statistiskt sett har du rätt att omkring 10 tärningar "borde" uppvisa en 4 och således borde naturligtvis elitriddarna totalt förinta bönderna. Men statistik är förbannad lögn och inte tillämpbar.

Låt mig använda din logik och samma vetenskapliga användning av statistik men ändra förutsättningarna.

bönderna har nu blivit 10, vilket innebär att de i genomsnitt kommer att få 55 poäng i oordning och orsaka en sårad på fienden.
fienden har nu inte lyxen av att använda sina elitriddare utan använder 40 av sina vanliga riddare som slår t6 istället.
i genomsnitt kommer dessa 40 vanliga riddare att åsamka 6-7 förluster på bönderna, inte tillräckligt att förinta dem som enhet. Samtidigt kommer de att få i genomsnitt 140 i oordning och alltså retirera...
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Re: Förslag

böjd att hålla med här. Det blir simulationistiskt fel om fler trupper innebär en nackdel (eftersom regelmekaniken ger en nackdel av en stark armé).
OM oordning ska simuleras (jag vet att det var ett ord ur luften för att ge värdet en term, men 'bear w me...'), så torde en stor arme (många tärningar) bara innebära en nackdel i förhållande till ett klent befäl (för vilken det inte finns ett värde ovan).
man kan ge varje befäl ett värde som då motsvarar hur många tärningar denne kan sköta. Varje överskjutande tärning kan då räknas till ett oordningsvärde enligt ovan. Detta får till effekt att det innebär en rejäl nackdel att ha en stor armé bara om officererna inte håller god pli på mannarna.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Förslag

Givetvis blir det fel - men det stod ingenstans i originalinlägget att antalet tärningen skulle skifta så stort, så jag antog att antalet skulle vara inom samma bollpark (att dessutom kalla det för ett regelmekaniskt slag att en armé av riddare skall anfalla en grupp med bönder, vars utgång känns rätt given är en annan fråga).

Med ditt originalsystem skulle exemplet vara att 1,25x tärningar bönder dör och 4x tärningar riddare dör, är det önskat utfall från din sida?

Min grundtanke var att antalet tärningar på vardera sida skulle vara baserat på varandra så att antalet som räknas till oordning skulle baseras på samma antal (oavsett valör). Så i mitt exempel skulle alltså 5x tärningar räknas in till Oordning från vardera sida (detta för att symbolisera att det är är i princip omöjligt att få in en enorm slagstyrka mot ett litet antal mål - det finns ingen plats/utrymme för maximalt utnyttjande).

Men då mina idéer baserade sig på premisser som var antagna och inte specificerade så brister de givetvis på ett flertal punkter. Dock så tycker jag fortfarande att dödssiffrorna blir "helflänga" med ditt originalsystem.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Förslag

Med ditt originalsystem skulle exemplet vara att 1,25x tärningar bönder dör och 4x tärningar riddare dör, är det önskat utfall från din sida?

med mitt system skulle om 100 bönder (t4) om dessa mötte 100 riddare (t10) 25 bönder slås ut mot 10 stycken riddare den första rundan.
Tillsvidare skulle bönderna få ett stridseffektivitet på 250 medan riddarna får 550. Riddarna skulle alltså vara så överlägsna att bönderna att reglerna för moral skulle tvinga dem till att retirera under normala förhållanden.

skulle bönderna ha fanatisk moral skulle de besegras inom 11 rundor till siste man medan riddarna skulle drabbas av 70% förluster. Vilket förvisso bara stöder den av krigens maximer om krigföring att sådan krigföring inte är att föredra.

x=100
r1 (x*0,75)-1
i elva iterationer.

Men då mina idéer baserade sig på premisser som var antagna och inte specificerade.....
Dock så tycker jag fortfarande att dödssiffrorna blir "helflänga" med ditt originalsystem.
Det var inte med någon avsikt från min sida att lägga upp ett komplett spelsystem som jag sedan förväntas försvara i någon form av disputationsakt utan att påbörja en diskussion om brister och förslag om förbättringar.
När sedan mitt inlägg beskrevs som "helfläng" av Rising kan jag inte annat än anse att sådant språkbruk är norm och kutym (eftersom alternativet skulle vara att det var avsett med förolämpande uppsåt)

Jag har nu förstått av din reaktion Marco att så inte är fallet och ber om ursäkt för mitt olämpliga uttalande.

att dessutom kalla det för ett regelmekaniskt slag att en armé av riddare skall anfalla en grupp med bönder,....
språkbruk är inte min starka sida. Det var förvisso inte min avsikt att förvilla.

Jag kan se att det vanligaste förekommande mothugget är att större armeér drabbas av mer antal personer i förluster eftersom vi använder % andel av truppantalet för att beskriva förluster, något som speciellt drabbar numerärt överlägsna, något jag bara till viss del håller med om eftersom det snarare är den stridandes kompetens som snarare avgör om han överlever.

Var tärning är inte bara ett värde för att beräkna den individuella inverkan en stridande har på slagfältet vid Stridseffektivitetens beräknande utan också den individuella överlevnadspotentialen.

Jag ska nu bemöta kritiken om att en större egen styrka innebär att man får mer förluster.
10 fotsoldater (t6) möter 10 riddare (t10)
Varje runda kommer fotsoldaterna att få 16% i förluster medan riddarna får 10%. Låt oss se hur lång tid det tar innan riddarna får ett sådant övertag att de vinner.
r1 10*3,5 =35 ----- 10*5,5 = 55
r2 35*0,84=29,4 ----- 55*0,9=49,5
r3 29,4*0,84=24,7 ----- 49,5*0,9=44,5
r4 24,7*0,84=20,7 ----- 44,5*0,9=40
r5 20,7*0,84=17,4 ----- 40*0,9=36
förluster från runda 5 ----- 36*0,9=32
alttså först efter 5 rundor har 10 riddare lyckats banka bort tillräckligt många soldater så att de har ett övertag så stort att fotsoldaterna inser att de står inför ett övermäktigt motstånd. Men hur många riddare står kvar?
Ett genomsnitt visar att omkring 4 riddare kommer att få sätta dit sitt liv innan ett avgörande sker.

Jämför nu detta med om man dubblar antalet riddare till 20.
Förvisso kommer man nu redan första rundan få 2 förluster men i gengäld kommer de redan efter första rundan visa sin total övermakt (de 10 soldaterna får 35 i stridseffekt medan riddarna får 110, vilket får de ömkansvärda soldaterna att fly i vild panik.)

I det långa loppet minskar man alltså sina förluster genom att sätta in mer trupper.

Dock slutar min beräkning vid extrema övertag som kan totalt övermanna en underlägsen fiende.
Jag föreslår därmed följande tillägg till beräkning av förlusterna efter Stridseffektsberäkning (totalsumman av den ena sidans slagna tärningar)
*2 Normala förluster, förloraren retirerar (fanatisk får 1 förlust som de själva väljer)
*3 Normala förluster, förloraren flyr, slå för förluster nästa runda utan totalsummeberäkning. (fanatisk får 1 förlust som vinnaren avgör)
*4 Förloraren flyr,vinnaren räknar bort 1 förlust. Slå för förluster nästa runda utan totalsummeberäkning, (fanatisk får 2 förluster som vinnaren avgör)
*5 Förloraren flyr, vinnaren räknar bort 2 förluster. Slå för förluster nästa runda utan totalsummeberäkning, (fanatisk får 3 förluster som vinnaren avgör)
osv, för varje multipel vinnaren besegrar den andre med återfår han 1 förlorad tärning och ökar en fanatisk motståndares förluster med 1.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Förslag

De där siffrorna verkar helt uppåt väggarna! Bönderna skulle åka på storstryk och förmodligen inte ens döda en enda riddare i verkligheten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Förslag

De där siffrorna verkar helt uppåt väggarna! Bönderna skulle åka på storstryk och förmodligen inte ens döda en enda riddare i verkligheten
Det är faktiskt bara en fråga om vilka tärningar man låter "bönder" resp. "riddare" representera. Om vi tycker att riddarna är för dåliga i jämförelse med bönderna så är det ju bara att låta bönderna få representeras av en sämre tärning.

Så det du pekar på är inte ett systemfel, utan blott en implementationsfeature (mateyasus siffror är alltså stilistiska och anpassade för matinéfighter a la ewokerna mot stormtrupperna och liknande, där skillnaden mellan de underlägsna och de överlägsna görs små för spänningens skull - men man kan enkelt ändra implementationen för att också använda systemet för att simulera mer realistiska förhållanden).

Så det ser inte jag något problem med. Jag tycker själva systemfelet är att soldaterna dör av sig själva istället för att aktivt döda sina motståndare. (Ber om ursäkt om du tagit illa upp av ordet "helfläng", förresten. Min avsikt var inte att såra eller förnedra, utan enbart att vara helt uppriktig eftersom systemet faktiskt är fel i grunden)

Om soldaterna inte bara skall dö av sig själva utan faktiskt döda varandra så måste man använda någon annan variant. Jag har redan givit ett förslag, här kommer några andra:

1. Låt varje tärning få döda en tärning på motståndarsidan som visar upp ett hälften så lågt resultat eller lägre, (el. dyl.)

2. Räkna summan på tärningarna. Detta är ens sidas "dödskvot". När båda är klara så måste man döda enheter på ens sida för att täcka upp motståndarsidans dödskvot, och varje tärning man dödar är värd lika många poäng som dess maxvärde.

Alltså: Orcherna (mina fiender) slår summan 36 med alla sina tärningar. Jag har fyra enheter Tungt Kavalleri (T12), sex enheter Fotfolk (T6) och en enhet Dvärgarnas Ballista (T10). Jag kan nå upp till 36 genom att offra samtliga mina fotfolksenheter (sex gånger sex är ju 36) eller tre av mina Tungt Kavallerienheter (tre gånger tolv), eller kombinera dem hur jag än vill. Eftersom vi efter dödandet kommer räkna summorna på nytt för att se om endera sidan har fått motståndarna att retirera, så vill jag dessutom helst dräpa enheter som slagit lågt under rundan. Min Ballista är exempelvis värd tio dödskvot-poäng, men i den här rundan slog jag bara en etta med den, så den åstadkommer ändå ingenting för att skrämma orcherna. Vi säger att jag väljer att dräpa Ballistan (=10), en enhet kavalleri (=12) samt tre enheter fotfolk (=3 x 6). Det blir 40 poäng och räcker alltså för att täcka orchernas dödskvot.

3. Öh... Äh, jag kommer inte på fler. Jag gillar nummer 2.
 
Top