Spitfire
Swordsman
De flesta rollspel jag sett som har någon form av hantering av strid med mer mannar än vad man vill sköta striden med via vanlig stridshantering (tänk er att slå initiativ, teckna ned skador, osv osv för 40 npc osv) eller hantering av fältslag, sker ofta med tabller.
Man jämför armé As stridspoäng med armé B och låter styrkeförhållandet modifiera ett visst tärningsslag och sedan beroende på hur bra man slog så får de bägge sidorna ett antal förluster som oftast är angivet i någon form av procent..
Exempel på såna system finns i GURPS, D&D Gigant, Pendragon osv.
Ett system som slog mig var enkelt och klurigt var ett system som kallades någonting i stil med Roll Out The Gun Barrels (finns att skåda på Cheapass games gratisspel-sida)
Vad jag nu har gjort är att ha förenklat detta system ytterliggare.
Grundtanken är densamma, de stridande enheterna symboliseras fortfarande med oliksidade tärningar. Ju fler antal sidor en tärning har, desto bättre enhet representerar den.
T4or är undermåliga trupper. T6 är standardtrupper, T8or lite bättre utbildade eller beväpnade osv osv.
De bägge sidorna slår sina respektive tärningshögar och gör sedan två saker. den första är att beräkna totalsumman av sin tärningsarmé och den andra är att plocka bort alla tärningar som visar ettor. Dessa tärningar är skadade eller dödade soldater (dessa ettor räknas dock fortfarande in i totalsumman innan de plockas bort.)
Totalsummorna jämförs sedan mot varandra, den som slår högst är den sida som verkar ha övertaget. Om den ena sidan slår dubbelt än vad den andra sidan slår så retirerar förlorarna.
Skulle den ena sidan slå tre gånger så mycket så flyr förlorarna däremot i vild panik.
En flyende armé slår hela sin tärningshög ytterliggare än gång, men inte för att räkna någon totalsumma att jämföra med, utan bara för att avgöra om det sker ytterliggare några förluster.
ok, en grej till, och det är avseende moral.
Ibland kan en trupp ha fanatisk moral, de viker inte en tum utan slåss till siste man. Kanske för att de vet/tror att de ändå är döda om de ger upp eller för att de är uppträngda mot ett hörn och inte har någonstans att fly.
I sådana fall innebär ett "reträtt" att den förlorande måste plocka bort ytterliggare en tärning som förlust, men får välja vilken själv. Ett "flykt" resultat innebär att motståndaren bestämmer vilken tärning som plockas bort.
Man jämför armé As stridspoäng med armé B och låter styrkeförhållandet modifiera ett visst tärningsslag och sedan beroende på hur bra man slog så får de bägge sidorna ett antal förluster som oftast är angivet i någon form av procent..
Exempel på såna system finns i GURPS, D&D Gigant, Pendragon osv.
Ett system som slog mig var enkelt och klurigt var ett system som kallades någonting i stil med Roll Out The Gun Barrels (finns att skåda på Cheapass games gratisspel-sida)
Vad jag nu har gjort är att ha förenklat detta system ytterliggare.
Grundtanken är densamma, de stridande enheterna symboliseras fortfarande med oliksidade tärningar. Ju fler antal sidor en tärning har, desto bättre enhet representerar den.
T4or är undermåliga trupper. T6 är standardtrupper, T8or lite bättre utbildade eller beväpnade osv osv.
De bägge sidorna slår sina respektive tärningshögar och gör sedan två saker. den första är att beräkna totalsumman av sin tärningsarmé och den andra är att plocka bort alla tärningar som visar ettor. Dessa tärningar är skadade eller dödade soldater (dessa ettor räknas dock fortfarande in i totalsumman innan de plockas bort.)
Totalsummorna jämförs sedan mot varandra, den som slår högst är den sida som verkar ha övertaget. Om den ena sidan slår dubbelt än vad den andra sidan slår så retirerar förlorarna.
Skulle den ena sidan slå tre gånger så mycket så flyr förlorarna däremot i vild panik.
En flyende armé slår hela sin tärningshög ytterliggare än gång, men inte för att räkna någon totalsumma att jämföra med, utan bara för att avgöra om det sker ytterliggare några förluster.
ok, en grej till, och det är avseende moral.
Ibland kan en trupp ha fanatisk moral, de viker inte en tum utan slåss till siste man. Kanske för att de vet/tror att de ändå är döda om de ger upp eller för att de är uppträngda mot ett hörn och inte har någonstans att fly.
I sådana fall innebär ett "reträtt" att den förlorande måste plocka bort ytterliggare en tärning som förlust, men får välja vilken själv. Ett "flykt" resultat innebär att motståndaren bestämmer vilken tärning som plockas bort.