Nekromanti Konfliktsresolution till Vampajjer

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det här började i en annan tråd, men jag beslöt att flytta det hit i hopp om mer input. Det rör sig alltså om en quick-fix av Storyteller-systemet i syfte att konvertera dess sugiga stridssystem till ett mer modernistiskt och vettigt konfliktsresolutionssystem. Det som hänt sedan jag postade detta i den förra tråden är att jag klurat vidare på regler för soaking och Fortitude-disciplinen.

Konflikter går i fem steg, efter varje steg kan förloraren antingen eskalera till nästa steg, eller välja att ge sig, varigenom vinnaren får igenom sin avsikt. Resolutionen i varje steg består i att bägge parterna slår varsitt slag med Attribut+Färdighet eller Attribut+Disciplin eller Färdighet+Background eller whatnot (vad som får kombineras måste förmodligen formaliseras lite), och sedan jämför resultaten. Successes tar ut varandra, så att om en får tre successes och motståndaren från två blir resultatet ett poäng skada. 'Skada' från ett steg bärs över till nästa, det vill säga, om man förlorat steg 3 har man en nackdel när det går vidare till steg 4. Stegen ser ut så här:

1: Discussion (Konsekvens vid förlust: skam, social nesa)
2: Quarrel (Konsekvens: Willpower-förlust)
3: Brawl (Konsekvens: bashing-skada)
4: Melee (Konsekvens: lethal-skada)
5: Beast (Konsekvens: aggravated-skada)

Man kan givetvis inleda en konflikt redan på steg 2, 3 eller 4, men för att inleda på steg 5 måste man först ha lyckats aktivera sin Beast, vilket kostar 1 Humanity (jag vill ge Besten en mer framträdande roll, och kommer nog köra med Shadow Players a'la Wraith). Om man däremot eskalerar från steg 4 går aktiverandet av besten automatiskt (fast jag är osäker på om detta ska gå, jag hade egentligen velat ha mer strikta villkor för att kunna eskalera till steg 5, se tex förslaget kring "harm move" som aktiverar besten, nedan).

Vapen och vissa disciplinduttar ger + på ens successes -efter att man vunnit-, och därmed gör man mer skada. I utkastet vi jobbar med just nu är det dock få vapen som gör mer än +1 eller +2 i skada.

Mitt stora bryderi är hur soaking (Stamina och Fortitude) ska pluggas in i detta, och i viss mån även discipliner i allmänhet. Just nu är jag inne på att man får slå Stamina för att soaka den ackumulerade skadan (ens totala wound pool) när man har resolvat de fem faserna, och att varje dutt man har i Fortitude minskar svårigheten för detta slag med 1 (så med 3 duttar fortitude soakar man på 3:or istället för 6:or), men haken med det är att Fortitude får en lite väl stark synergi med hög Stamina, och blir för dålig om ens Stamina är låg (jag tog dock denna lösning direkt från Iron Mountain-disciplinen i KotE, vilket säger en del om hur märkligt designat KotE är). Alternativt skulle Fortitude kunna göra att man kan hela skador med blod mer effektivt, det kanske är en bättre lösning? (Eller att man helt enkelt får extra wound-boxar?) Men ett argument för att behålla nån typ av Soak-slag är att man då kan ha en mekanik där man får unleasha sin Beast om man tex slår trippla ettor på Soak-slaget.

Jag är även osäker på om man borde resolva skada efter varje steg i konflikten, eller, som jag nu tänkt mig, ackumulera dem i en pöl som resolvas på slutet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Vad är alternativen när man förlorar? Är det:

1: Ge upp och slipp skada
2: Vägra och ta skadan, med risk att motståndaren kör vidare med samma taktik
3: Ta skadan och eskalera

Eller hur funkar det med skada, ge upp och eskalera?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Genesis;n112602 said:
Vad är alternativen när man förlorar? Är det:

1: Ge upp och slipp skada
2: Vägra och ta skadan, med risk att motståndaren kör vidare med samma taktik
3: Ta skadan och eskalera

Eller hur funkar det med skada, ge upp och eskalera?
jag vet inte :( har kört fast på detta, det är så svårt, har aldrig försökt bygga ett regelsystem förr.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Vad sägs om detta? A vill få B att ge ifrån sig bägaren. A väljer några egenskaper/discipliner som hon kan använda och slår. B får nu välja att antingen ge efter eller stå emot. Om han står emot får han slå sitt eget slag. Högsta resultatet ger skada på motståndaren. Därefter kan A välja att slå igen. Hon får använda samma grundegenskap, men får inte använda samma färsigheter eller discipliner igen som hon använde i första slaget. vid lika gör båda ett i skada. Fortsätt tills någon ger upp.

Ovanstående procedur kan brytas genom att valfri person eskalerar innan hen slår sitt slag. Då får man använda andra grundegenskaper och färdigheter/discipliner. Den som eskalerar slår sitt slag och den andra måste nu ge upp eller matcha.

Exempel:
1: A slår 5 träffar. B vill inte ge upp bägaren utan svarar, men slår bara 3 träffar. B tar 2 i skada.
2: A fortsätter att pressa, använder en ny färdighet och slår 4 träffar. B har ingen bra färdighet att använda, så B eskalerar till nästa nivå och får 3 träffar. A måste svara på den nya nivån, slår också 3 träffar. Båda tar 1 i skada.
3: A vill inte fortsätta, men B vill göra det, och väljer nu ett eget mål: Att få A att be om ursäkt. B slår, får 5 träffar. A ger upp och ber om ursäkt.

Typ så. Rätt grov skiss. Eventuellt kan ett problem vara att sociala färdigheter nerfas eftersom motståndaren kan eskalera, men kanske kan detta åtgärdas med att discipliner ger olika effekter, som att man inte kan eskalera när den disciplinen används.

Man kan också köra emd "sticks", alltså att efter varje slag kan förloraren förhandla sig till något annat än att ta skadan, som att hen flyr eller råkar avslöja en hemlighet eller något annat. Men vinnaren har alltid rätt att avstå och helt sonika dela ut skadan.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
hmm, jag gillar det, men förutsätter det inte att det finns sociala skada? Alltså, om premissen är att konflikter ger skada tills någon väljer att ge upp (så att reglerna inte kan tvinga en att ge upp), då måste jag väl införa pölar för mental och social skada, för att det ska fungera? I min grundmall så var ju premissen att om man förlorar till exempel en social konflikt (säg ett gräl), så har man bara det binära valet att låta motståndaren få genom sin vilja, eller att eskalera till våld.

Jag vet inte exakt hur jag skulle hantera sociala discipliner i de här modellerna, men jag såg det nog som givet att de hindrar en från att eskalera på något vis. Samtidigt känner jag mig öppen för nån slags möjlighet att motstå Presence eller Dominate eller whatnot genom att tex spendera willpower, eller bränna ett poäng humanity för att aktivera sin best.

I grunden tror jag dock inte jag ser det som ett problem att sociala färdigheter nörfas pga eskalering till våld, utan en feature. Jag upplever att det är så världen fungerar; diplomater kommer alltid få stryk om motståndarna till varje pris är beredda att slåss. Och det känns som en rimlig premiss i Vampires dystopi, att might makes right.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Ah, jag trodde att du hade någon sorts social skada. Noterade inte att du inte hade det på första nivån. Så du tänkte att när man förlorar tar man skada och ger med sig, eller tar skada och eskalerar? Det kan funka. Jag har ju så dålig koll på Vampire att jag har lite svårt att hjälpa till, känner jag. Men det känns lite som att skadesystemet inte tillför så mycket i det fallet. Jag skulle nog ha abstraherat det till att man helt enkelt kan utdela en "skada" om man vinner, där skadan är olika svår beroende på hur eskalerat det är. Den högsta nivån innebär dödlig skada, och bara rollpersoner kan eskalera till den nivån.

Men jag är ju minimalist, och gillar att bygga regelsystem, så jag hade ju antagligen rensat bort allt och börjat från grunden. :) Vilket inte betyder att jag hade kört Svart av kval. Vampire behöver något lite köttigare för att hantera de olika klanerna och deras egenheter. För övrigt måste väl någon ha gjort ett AW-hack för Vampire?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har äntligen gjort lite framsteg med regelknåpandet, tack vare input från Pendragon samt rollspelsmakarklubben på Spelens hus + ett litet speltest. Så här funkar reglerna i det senaste utkastet, extremt tacksam för input:

Stats får kombineras på följande sätt:
Attribut + färdighet
Färdighet + Background
Attribut + Discipline

SL avgör från fall till fall vilka kombos som är godkända, men en väldigt vanlig kommer vara dexterity + brawl/melee.

Man ska slå T10:or och få 6:or eller bättre för att få successes. Jag är extremt sugen på att låta detta svårighetsvärde modifieras under vissa omständigheter, men till exempel Pendragon avråder från det, och jag borde egentligen hålla med, det är jätteförvirrande med två olika svårighetsskalor (dels hur många successes som krävs, dels siffran man måste slå för att få en success). Om man låser den siffran till 6 hade systemet egentligen lika gärna kunnat spelas med mynt, T4:or eller högar av blandade tärningar, det är typ bara att säga att udda tal alltid är successes. Jag är inte säker på om jag tycker detta är fattigt eller en kool feature. (Värt att nämna i sammanhanget är dock att balansen hos många av disciplinerna i Vampajjer bygger på att target number är 8 (eller offrets willpower-värde) istället för 6, och det kräver därför en hel del dryg ombalansering om jag bestämmer att det alltid måste vara 6. Jag antar att en möjlig alternativ approach vore att svårighet bara modifierar target number, och aldrig ens antal tärningar; antalet successes mäter då alltid bara kvalitén på ett lyckat slag, och det kan aldrig krävas mer än en success för att lyckas någorlunda med något).

Systemet där man använder dessa går i tre steg.
1: Social konflikt
2: Våldsam konflikt
3: Dödlig konflikt

Dessa funkar basically som innan, dvs efter varje steg kan förloraren antingen eskalera till nästa steg, fortsätta slå inom samma steg men ta skada (detta är nytt), eller välja att ge sig, varigenom vinnaren får igenom sin avsikt. Resolutionen i varje steg består i att bägge parterna slår varsitt slag och sedan jämför resultaten. Successes tar ut varandra, så att om en får tre successes och motståndaren från två blir resultatet ett poäng skada.

I en social konflikt tas skada i form av willpower, och motsvarar överskjutande successes. Om man direkt backar ur konflikten och ger upp slipper man förlora willpower, medan man, om man framhärdar med konflikten, riskerar att fortsätta förlora willpower (en mkt värdefull resurs); går man ner på 0 willpower förlorar man automatiskt och är socialt eller psykologiskt tillintetgjord (SL får applicera arbiträra konsekvenser till exempel sänkning av Status-bakgrunden eller dela ut derangements, men det behövs oftast inte för willpower 0 kommer göra en otroligt sårbar för Besten). Det tredje alternativet för förloraren är att eskalera till våld; willpower-skadan består dock.

I nästa steg slåss man med avsikt att sända motståndaren i torpor eller få honom att ge sig. Typiskt utdelas bashing-skada (se nedan). Skadan som delas ut motsvarar vinnarens överskjutande successes + värdena i Strength och eventuell Potence, plus eventuella vapens skadevärde. Från detta dras försvararens värden i Stamina + eventuell Fortitude, så all things equal kommer vinnaren utdela minst en poäng skada. Nu kan förloraren åter välja att eskalera, ge sig, eller fortsätta på samma nivå.

I nästa steg slåss man med avsikt att sända motståndaren i final death. Jag är osäker på om motståndaren ska kunna ge sig i detta steg, om stakesen man gick in i den med var "döda". Måste fundera. Hursomhelst utdelas skada på samma vis som i föregående steg, men aggravated-vapen tenderar att ha högre skadevärde än andra (på vampyrer).

Skada fungerar som så, att all bashing man ådragit sig kan helas med ett blodpoäng. Lethal kostar ett blod per poäng, och aggravated kostar två. Jag tror man ska kunna hela sig mitt under en konflikt, men är inte säker. Skadenivåerna är identiska med Vampajjer och är sju stycken. Bashing är ett streck i boxen och lethal ett kryss; har man fått tre bashing-skada och tar två lethal flyttas bashingen ned två steg, så att man har box 1-2: lethal och box 3-5: bashing. Aggravated räknas som lethal men är bara svårare att hela, och leder till final death istället för torpor om man går ner under box 7.

Man kan även boosta attribut med blodpoäng, men normala rollpersoner (generation 13-11:ish) får bara spendera ett blodpoäng per konfliktrunda, och alla kommer få något minus om de försöker boosta attribut samtidigt som de slåss. Oftast kommer man nog vilja spara blodpoäng till att powwra discipliner eller ta bort skada.

Om man är outnumbered måste man dela upp sin tärningspöl. Om man inte lägger en tärning per motståndare får man inte soaka (använda Stamina+Fortitude för att minska) skadan de delar ut.

Celerity-disciplinen låter en öka antalet tärningar i en pöl under ett konfliktsteg (detta kostar antagligen blodpoäng men jag är inte säker än). Har man Celerity 5 kan man alltså få +5 tärningar. Observera dock att Potence och Fortitude fortfarande har en edge i det att de inte är tärningar, utan fasta värden (dvs automatiska successes).

Statister kan aldrig eskalera eller fortsätta konflikter, utan måste ge med sig om de förlorar.

Jag är osäker på vad Willpower ska göra (om man ska få extra tärningar eller automatiska successes, och hur skalan för det ska se ut), men Willpower kommer, om jag inte ändrar något radikalt i Vampires grundregler, vara en väldigt värdefull resurs som man är försiktig med. Lär dock ge alla rollpersoner Willpower-pölar på tio redan från början, och låta det vara osagt om alla SLP:er också har det. Oavsett får SLP:er nog bara använda sin Willpower för att ta skada i sociala konflikter samt stå emot besten och liknande, inte boosta tärningsslag.

Om man bränner ett poäng Humanity för att unleasha sin Beast räknas det alltid som att man har +1 Fortitude, Celerity, Potence och Protean (inte cappat av sin generation).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Låter fint. Ett par funderingar:

1: Vad händer om det blir lika många träffar? "Omslag" eller "Inget händer" suger ju. Båda tar 1 i skada?
2: Det känns som en rätt stor nackdel att vara i underläge. Vet inte hur det rimmar med den känsla du vill ha i ditt Vampajjer, men just nu känns det som att ett fåtal svaga vampyrer har en god chans mot en ganska mäktig vampyr?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Genesis;n115687 said:
Låter fint. Ett par funderingar:

1: Vad händer om det blir lika många träffar? "Omslag" eller "Inget händer" suger ju. Båda tar 1 i skada?
2: Det känns som en rätt stor nackdel att vara i underläge. Vet inte hur det rimmar med den känsla du vill ha i ditt Vampajjer, men just nu känns det som att ett fåtal svaga vampyrer har en god chans mot en ganska mäktig vampyr?
1: Att båda tar 1 i skada låter som en bra quick-fix iaf. Jag borde nog fundera mer på det dock.

2: Jag tror du har rätt. Grejen är, jag vill att rollpersonerna ska ha en chans att kunna ta ned en mäktig elder genom teamwork och smarta förberedelser, men att eldern behöver dela upp sin pöl rakt av kanske blir lite för hårt. Å andra sidan, om man tänker på det rent matematiskt så borde eldern kunna soaka + blood point-hela skadan från en eller två rollpersoner medan han slaktar en tredje, åtminstone om eldern är väldigt combat-inriktad. Men...nej, jag tror icke desto mindre att underläge blir en för stor nackdel med den här lösningen. Men jag har inga riktigt bra idéer på alternativa lösningar, annat än möjligtvis att låta celerity-värdet ge en boost när man är outnumbered. Alternativt om man fick -1 på sin tärningspöl per motståndare (eller per dubbling av antalet motståndare), men sedan får ha separata konflikter med båda. Ett tredje och måhända snabbare alternativ vore att sidan med det numerära överläget kan poola tärningar i en gemensam pöl på något vis, och sedan slår ett enda gemensamt slag mot sin/sina motståndare. Men jag vet inte exakt hur reglerna för det skulle funka, att poola pölarna rakt av vore alldeles för mäktigt tex.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
I like it!

Nästa så det är värt att damma av vampajjer böckerna och dra folk i öronen för att testa det.

Jag funderar ju på om det inte dra bort lite ifrån de annars ganska animerade konflikterna som uppstår i vampajjer i vanliga fall. Det är antagligen ett medvetet val ifrån din sida. I alla fall!

Om du vill att ditt spel ska handla mycket om att upprätthålla karaktärernas nature och demeanor, så tycker jag att du ska kunna köpa automatiska lyckad tärning. Men spelarna kommer då vara tvungna att spela mer med mekaniken för hur man får tillbaka willpower, dvs utföra de handlingar som beskrivs för deras val av nature/demeanor. Vill du inte det ska handla så mycket om det, kanske du ska använda en extra tärning eller rent av avskaffa den reglen helt och bara använda willpower för att motstå disciplins, besten och andra sådana situationer. Annars är risken som jag ser det att det blir en hel del spelande på spelares nature och demeanor för att dom ska kunna generera tillbaka willpower.

Eller har du kanske tänkt på ett annat sätt att kunna få tillbaka willpower? Eller kanske ett tillägg, för du har satt ekonomin ur balans redan, så det bör iallafall inom vis mån vara lite lättare att få tillbaka willpower. Men att börja med 10 willpower är annars ett bra alternativ, men i längden räcker det inte.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Arazand;n115707 said:
I like it!

Jag funderar ju på om det inte dra bort lite ifrån de annars ganska animerade konflikterna som uppstår i vampajjer i vanliga fall. Det är antagligen ett medvetet val ifrån din sida. I alla fall!
Menar du att det är lite mindre hyperdödligt? Jo, det är medvetet.

Arazand;n115707 said:
Om du vill att ditt spel ska handla mycket om att upprätthålla karaktärernas nature och demeanor, så tycker jag att du ska kunna köpa automatiska lyckad tärning. Men spelarna kommer då vara tvungna att spela mer med mekaniken för hur man får tillbaka willpower, dvs utföra de handlingar som beskrivs för deras val av nature/demeanor. Vill du inte det ska handla så mycket om det, kanske du ska använda en extra tärning eller rent av avskaffa den reglen helt och bara använda willpower för att motstå disciplins, besten och andra sådana situationer. Annars är risken som jag ser det att det blir en hel del spelande på spelares nature och demeanor för att dom ska kunna generera tillbaka willpower.

Eller har du kanske tänkt på ett annat sätt att kunna få tillbaka willpower? Eller kanske ett tillägg, för du har satt ekonomin ur balans redan, så det bör iallafall inom vis mån vara lite lättare att få tillbaka willpower. Men att börja med 10 willpower är annars ett bra alternativ, men i längden räcker det inte.
Tanken är att willpower ska vara en extremt värdefull resurs, och att man får tillbaka ett poäng willpower i början av varje spelmöte + genom att spela på nature och demeanor, men ja, jag är väldigt öppen för att introducera ännu fler sätt att få tillbaka willpower på. Ett alternativ vore att knyta det till en ekonomi kring besten, som är det stora återstående frågetecknet; jag vill ge besten en större roll men vet inte exakt hur. I en annan tråd resonerar jag lite kring en idé att köra på shadowplayers, dvs att spelarna gestaltar varandras beasts, men det enda jag har spikat är att besten definitivt ska ha en egen Nature, som i KotE och Wraith. Kanske får man tillbaka willpower även om man spelar på bestens nature? Men det borde komma med någon risk isåfall.

Eller så finns det ett sex move som återställer willpower, så jag uppmuntrar rollpersonerna att knulla runt lite, det är ju alltid önskvärt. (Edit: jag tror på denna idé. Liksom, föreställ er spelarnas obetalbara look när jag frågar "okej, vilka är dina sexfärdigheter? Hon kör Stamina + Obtenebration"...).

En alternativ och busenkel lösning vore att helt sonika ha nån willpower-genererande mcguffin i kampanjen, typ en av nossarna i Kairo kan sitta på en magisk fontän som återställer lite willpower eller nåt. Men det känns tråkigt som jämförelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Ymir;n115703 said:
Ett tredje och måhända snabbare alternativ vore att sidan med det numerära överläget kan poola tärningar i en gemensam pöl på något vis, och sedan slår ett enda gemensamt slag mot sin/sina motståndare. Men jag vet inte exakt hur reglerna för det skulle funka, att poola pölarna rakt av vore alldeles för mäktigt tex.
En variant som är klassisk är ju att man får göra hjälp-slag. En person gör "huvudslaget" i konflikten och de andra hjälper till. De som hjälper till slår sina slag, och varje träff ger en extra tärning till den som slår huvudslaget. Då får alltså anslutande personer lägga till i snitt halva sin pöl. I min erfarenhet fungerar en sådan lösning väldigt bra när de flesta konflikter är en mot en, men blir jobbig om du kör party play och nästan alla konflikter har en massa inblandade. Men så länge du delar upp strider med många inblandade i delstrider à la Eon så borde det funka rätt bra. Det blir bara tradigt om du regelbundet har fyra rollpersoner mot en elder.

(När du har flera SLP mot en RP kan du ju bara ta det högsta värdet plus hälften av de andras värden, och skippa de extra slagen. Avrunda nedåt för maximal RP-badassitude.)

Tärningspölar är för övrigt en speldesigners bästa vän, för de är så mångsidiga att man kan få in en massa smarta grejer i dem. till exempel kan du ha en olikfärgad tärning som gör att man bestar om den visar 0. Vissa förmågor kan ge extra tärningar, men de är också olikfärgade och ökar därmed risken för att man bestar. Det faktum att du har två olika sätt att ändra svårighetsgrad tycker jag är trevligt. Jag tycker inte att det är så problematiskt att det blir mindre transparens, mend et är en smaksak. Man kan ju till exempel göra så att skicklighet avgör antal tärningar, men skador påverkar målvärdet, till exempel. I Knivsegg har jag regeln att nackdelar ger +1 i målvärde, fördelar ger -1, och de är inte kumulativa, så har du tio olika nackdelar och en fördel så blir det ändå +/-0. Det är rätt enkelt att hålla koll på, så slipper man räkna så mycket. Fördelar är saker som att vara bättre beväpnad och nackdelar saker som att vara skadad.

EDIT: Hjälpslag väcker dock frågan om hur man hanterar skador. Tar alltid den som slår huvudslaget skadan?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Genesis;n115713 said:
En variant som är klassisk är ju att man får göra hjälp-slag. En person gör "huvudslaget" i konflikten och de andra hjälper till. De som hjälper till slår sina slag, och varje träff ger en extra tärning till den som slår huvudslaget. Då får alltså anslutande personer lägga till i snitt halva sin pöl. I min erfarenhet fungerar en sådan lösning väldigt bra när de flesta konflikter är en mot en, men blir jobbig om du kör party play och nästan alla konflikter har en massa inblandade. Men så länge du delar upp strider med många inblandade i delstrider à la Eon så borde det funka rätt bra. Det blir bara tradigt om du regelbundet har fyra rollpersoner mot en elder.

(När du har flera SLP mot en RP kan du ju bara ta det högsta värdet plus hälften av de andras värden, och skippa de extra slagen. Avrunda nedåt för maximal RP-badassitude.)

Tärningspölar är för övrigt en speldesigners bästa vän, för de är så mångsidiga att man kan få in en massa smarta grejer i dem. till exempel kan du ha en olikfärgad tärning som gör att man bestar om den visar 0. Vissa förmågor kan ge extra tärningar, men de är också olikfärgade och ökar därmed risken för att man bestar. Det faktum att du har två olika sätt att ändra svårighetsgrad tycker jag är trevligt. Jag tycker inte att det är så problematiskt att det blir mindre transparens, mend et är en smaksak. Man kan ju till exempel göra så att skicklighet avgör antal tärningar, men skador påverkar målvärdet, till exempel. I Knivsegg har jag regeln att nackdelar ger +1 i målvärde, fördelar ger -1, och de är inte kumulativa, så har du tio olika nackdelar och en fördel så blir det ändå +/-0. Det är rätt enkelt att hålla koll på, så slipper man räkna så mycket. Fördelar är saker som att vara bättre beväpnad och nackdelar saker som att vara skadad.

EDIT: Hjälpslag väcker dock frågan om hur man hanterar skador. Tar alltid den som slår huvudslaget skadan?
Bra tankar. Jag ska fundera på det här med två svårighetsgrader, och olikfärgade tärningar. Jag älskar nog också tärningspölar egentligen, innerst inne, har bara förträngt det under alla år av Eonanerande.

Hjälpslag-grejen kan funka, men dels måste man grunna på skade-problematiken du tar upp, och sen undrar jag; vad jämförs hjälpslaget med? Slår man bara vanilj och räknar successes, eller jämförs det med någon motståndares slag?
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Ymir;n115712 said:
Menar du att det är lite mindre hyperdödligt? Jo, det är medvetet.
Ja, det också. Dödligheten var ett faktum man handskades med. Men jag tänkte även på dramatiken man kan utspelas under strid, det jag menade med animerat. Får intrycket att en del dramatik kan försvinna om man gör så här. Men det blir mindre nerd slapping helt klart, beror mest på hur väl man känner sin grupp. :)

Ymir;n115712 said:
Tanken är att willpower ska vara en extremt värdefull resurs, och att man får tillbaka ett poäng willpower i början av varje spelmöte + genom att spela på nature och demeanor, men ja, jag är väldigt öppen för att introducera ännu fler sätt att få tillbaka willpower på. Ett alternativ vore att knyta det till en ekonomi kring besten, som är det stora återstående frågetecknet; jag vill ge besten en större roll men vet inte exakt hur. I en annan tråd resonerar jag lite kring en idé att köra på shadowplayers, dvs att spelarna gestaltar varandras beasts, men det enda jag har spikat är att besten definitivt ska ha en egen Nature, som i KotE och Wraith. Kanske får man tillbaka willpower även om man spelar på bestens nature? Men det borde komma med någon risk isåfall.

Eller så finns det ett sex move som återställer willpower, så jag uppmuntrar rollpersonerna att knulla runt lite, det är ju alltid önskvärt. (Edit: jag tror på denna idé. Liksom, föreställ er spelarnas obetalbara look när jag frågar "okej, vilka är dina sexfärdigheter? Hon kör Stamina + Dominate"...).

En alternativ och busenkel lösning vore att helt sonika ha nån willpower-genererande mcguffin i kampanjen, typ en av nossarna i Kairo kan sitta på en magisk fontän som återställer lite willpower eller nåt. Men det känns tråkigt som jämförelse.
Jag fundera också på besten med i ekvationen. Fick en idé som hade varit lite cool, lagom svår att genomföra, hade varit om man kan lyckas få sin best att göra som man vill. En poäng med besten är ju att den är svår att kontrollera. Så om man lyckas slita huvudet av Toreador fjanten innebär ju inte att besten slutar där, finns ju många oskyldiga människor att ha ihjäl. Så min idé var att man ska försöka styra sin best att göra det man vill och inget annat. T.ex gillra en fälla som gör att din best gör det du vill. Givetvis inte världens enklaste sak men inte menat att vara enkelt heller, men det ska vara belönande när man lyckas. Om man vill tvinga fram besten mer i ditt spel så kanske man ska ge lite motivation för det men sätta ett tydligt hinder. Där fungerar shadowplayers också väldigt bra för då har spelaren inte kontrollen över besten längre.

---

Hade du tänkt något på hur du ska hantera humanity? På mötet sa du att man kanske skulle kunna betala humanity för att själv kunna aktivera besten. Hur får man tillbaka humanity då? Eller vi du kanske att den här onda spiralen ska uppstå? Humanity kan man i standard regler bara få tillbaka genom att köpa dem för exp eller det mindre sannolika sättet "försöka bli en bättre människa" som specificeras med att det tar väldigt lång tid att åter få sin humanity, old habits die hard osv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Ymir;n115714 said:
Bra tankar. Jag ska fundera på det här med två svårighetsgrader, och olikfärgade tärningar. Jag älskar nog också tärningspölar egentligen, innerst inne, har bara förträngt det under alla år av Eonanerande.
Fniss.

Hjälpslag-grejen kan funka, men dels måste man grunna på skade-problematiken du tar upp, och sen undrar jag; vad jämförs hjälpslaget med? Slår man bara vanilj och räknar successes, eller jämförs det med någon motståndares slag?
Det slås bara vanilj och alla träffar ger en extratärning till huvudslaget. Gällande skada kan man göra som i Don't Rest Your Head och låta alla ta skada, vilket gör det mer riskabelt att hjälpa till. Eller så kan man låta hjälpare ta ett mindre i skada. Lite inelegant, men enkelt och effektivt.

En fördel med hjälpslagsmetoden är ett du även kan använda den utanför långa konflikter, på rena slag-mot-slag-grejer. Typ:

A: Jag vill smyga upp bakom greven.
B: Jag hjälper till genom att distrahera honom med min charm!
SL: Okej, B, slå för Charm* som hjälpslag.
B: Två träffar! Jag ser in i grevens ögon och fladdrar med ögonlocken. Han är väldigt distraherad! Här får du två extratärningar.

Man får också den lite fina gesten när man plockar upp sina träffar och ger dem till spelaren man hjälper. :)

* Eller vad det nu heter i VTM.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Arazand;n115715 said:
Jag fundera också på besten med i ekvationen. Fick en idé som hade varit lite cool, lagom svår att genomföra, hade varit om man kan lyckas få sin best att göra som man vill. En poäng med besten är ju att den är svår att kontrollera. Så om man lyckas slita huvudet av Toreador fjanten innebär ju inte att besten slutar där, finns ju många oskyldiga människor att ha ihjäl. Så min idé var att man ska försöka styra sin best att göra det man vill och inget annat. T.ex gillra en fälla som gör att din best gör det du vill. Givetvis inte världens enklaste sak men inte menat att vara enkelt heller, men det ska vara belönande när man lyckas. Om man vill tvinga fram besten mer i ditt spel så kanske man ska ge lite motivation för det men sätta ett tydligt hinder. Där fungerar shadowplayers också väldigt bra för då har spelaren inte kontrollen över besten längre.

---

Hade du tänkt något på hur du ska hantera humanity? På mötet sa du att man kanske skulle kunna betala humanity för att själv kunna aktivera besten. Hur får man tillbaka humanity då? Eller vi du kanske att den här onda spiralen ska uppstå? Humanity kan man i standard regler bara få tillbaka genom att köpa dem för exp eller det mindre sannolika sättet "försöka bli en bättre människa" som specificeras med att det tar väldigt lång tid att åter få sin humanity, old habits die hard osv.
Min spontana tanke just nu är att det finns två stadies av aktiverad best:

- i det ena får ens shadow player ge en "bestkommandon" och föra manipulativ dialog med en etc, och man kommer behöva slå self-control för att motstå frestelserna.
- i det andra har besten (shadowplayern) full kontroll och man går på (en väldigt blodtörstig) autopilot.

Alternativet får shadowplayern alltid ge bestkommandon, men jag är orolig att det ska göra att det tar för stor plats i spelet, i vilket fall vi snarare borde spelat Svart av kval, Vit av lust, som fokuserar bättre på det. Ett tredje alternativ är att man har ett move för att kontakta sin best och föra dialog med den (fast det känns som att det inkräktar lite på den afrikanska obeah-disciplinens område).

För att uppmuntra folk att aktivera besten ville jag ju köra på att den alltid har Celerity 1, Fortitude 1, Potence 1 och Protean 1, och att det stackar med ens vanliga värde i dessa discipliner. Men det här kan den nog bara använda när den har full kontroll, när besten är nedtryckt men ändå förmögen att agera, dvs i första best-stadiet, borde den kanske ha thorns (som i Wraith) eller liknande tricks som låter den jävlas med en/hjälpa en. Jag vill helt klart ha Humanity-poäng som en ekonomi på något vis, så att de går att spendera, men jag tror nästan det räcker att man kan bränna ett för att aktivera besten i en kris, givet att jag gjort besten rätt hård genom dess disciplin-bonusar.

Jag vill att det ska vara relativt görbart att få tillbaka Humanity, och vill hantera egenskapen mer som "var mänsklig" och mindre som "var god". Att spela "djärvt och sårbart" borde därför vara ett bra första steg, men jag vet ärligt talat inte exakt hur jag ska hantera det. Jag hade önskat mig att Humanity var lite mer utmesjlat och individuellt, som dharmorna i KotE, så kanske vore en idé att helt sonika sätta sig ned med spelarna och spåna situationer där deras rollisar har chans att få tillbaka Humanity. Men helst hade jag byggt in det som en feature i reglerna givetvis, så jag kan dela med mig till andra av det här systemet också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Ymir;n115798 said:
Jag vill att det ska vara relativt görbart att få tillbaka Humanity, och vill hantera egenskapen mer som "var mänsklig" och mindre som "var god". Att spela "djärvt och sårbart" borde därför vara ett bra första steg, men jag vet ärligt talat inte exakt hur jag ska hantera det. Jag hade önskat mig att Humanity var lite mer utmesjlat och individuellt, som dharmorna i KotE, så kanske vore en idé att helt sonika sätta sig ned med spelarna och spåna situationer där deras rollisar har chans att få tillbaka Humanity. Men helst hade jag byggt in det som en feature i reglerna givetvis, så jag kan dela med mig till andra av det här systemet också.
Det här är lite av en balansgång. Man behöver vara försiktig med regler som ger poäng för att agera på ett visst sätt. Risken är att spelarna agerar på ett mänskligt sätt inte för att det känns rätt i situationen och för rollpersonen, utan för att fiska poäng. Speciellt när det är något så mjukt som att vara mänsklig så känns det som att det finns en risk att distansera sig från det genom att man gör det till bas i ett mekaniskt bonuspoäng-system.

En mekanism för att vara sårbar som jag sett fungera är kontaktslagen i Utpost. Där erbjuder man några tärningar för att be om förlåt, för att öppna sig och sträcka ut en hand, för att visa sig sårbar. Personen man erbjuder tärningarna får då välja mellan att slå dem direkt och därmed sänka Friktionen (ett mått på hur dålig stämning det är i utposten) eller ta dem som bonustärningar i en konflikt mot personen som just öppnat sig. Det är alltså farligt att visa sig sårbar, för du ger den andra personen ett vapen som hen kan använda för att såra dig riktigt ordentligt, men om den andra personen tar emot din utsträckta hand så får du en bonus. Man skulle kunna ha ett liknande system för Humanity, där man kan erbjuda en eller ett par pluppar/tärningar till en annan vampyr, som kan välja mellan att använda de plupparna/tärningarna för att skada en eller svara välvilligt och därmed ge en tillbaka Humanity. Alltså får du Humanity genom att göra dig sårbar och inte bli besviken, medan om du gör dig sårbar och personen utnyttjar tillfället så får du ingen Humanity, och hamnar rejält i trubbel dessutom. Det skulle kanske kunna passa i det intrigerande vampyrsamhället där man aldrig kan veta vilka känsloyttringar som är äkta och vilka som är ett manipulerande spel. "Tillit" känns som ett intressant tema i Vampire.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Genesis;n115811 said:
En mekanism för att vara sårbar som jag sett fungera är kontaktslagen i Utpost. Där erbjuder man några tärningar för att be om förlåt, för att öppna sig och sträcka ut en hand, för att visa sig sårbar. Personen man erbjuder tärningarna får då välja mellan att slå dem direkt och därmed sänka Friktionen (ett mått på hur dålig stämning det är i utposten) eller ta dem som bonustärningar i en konflikt mot personen som just öppnat sig. Det är alltså farligt att visa sig sårbar, för du ger den andra personen ett vapen som hen kan använda för att såra dig riktigt ordentligt, men om den andra personen tar emot din utsträckta hand så får du en bonus. Man skulle kunna ha ett liknande system för Humanity, där man kan erbjuda en eller ett par pluppar/tärningar till en annan vampyr, som kan välja mellan att använda de plupparna/tärningarna för att skada en eller svara välvilligt och därmed ge en tillbaka Humanity. Alltså får du Humanity genom att göra dig sårbar och inte bli besviken, medan om du gör dig sårbar och personen utnyttjar tillfället så får du ingen Humanity, och hamnar rejält i trubbel dessutom. Det skulle kanske kunna passa i det intrigerande vampyrsamhället där man aldrig kan veta vilka känsloyttringar som är äkta och vilka som är ett manipulerande spel. "Tillit" känns som ett intressant tema i Vampire.
This.

Det bästa är att det, i någon mån, går att kombinera med min idé om ett sex move. När man blottar sig känslomässigt för en annan person (eller bara andra vampyrer? ska man få ha ett ankare, as it were?) kan personen antingen återgälda (varpå man får igen 1 poäng Humanity), eller få +3 bonustärningar på en omedelbar social konflikt mot en. Om man istället har en Path of Conviction kanske man måste blotta sig intellektuellt snarare än känslomässigt, men resultatet är detsamma. Could wörk, huh?
 
Top