Nekromanti Konsekvens i stridsregler en omöjlighet?

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Att kalla samtliga stridssystem på marknaden för inkonsekventa är i min mening fel. De gör sitt jobb rätt bra. Anledningen till att de är så pass överdetaljerade (detta anklagar jag dem med glädje för) är på grund av att ytterst få rollspelare har tillräckligt med erfarenhet av strid, om ens någon erfarenhet, för att abstrahera stridsmomentet på samma sätt som andra handlingar kan abstraheras med ett slag.

***

Stridssystemen på marknaden är konsekventa nog för att man ska kunna göra en sak och förvänta sig vissa resultat. Detta är inte inkonsekvens. Däremot håller jag med dig om att tabellhysterin kan undvikas och helst ska det, i den mån det är möjligt. Men ett enkelt system är inte alltid ett roligt system. Mitt eget stridssystem (ska sammanställas och kommer att läggas upp i betaform så snart jag orkat skriva ner allting) är knappast enkelt, men det är nog konsekvent nog att man ska fatta vad som händer om man gör en viss sak och dessutom flytta ut händelserna från siffertuggande till spelarnas fantasier. Men siffror kommer nog tuggas, ganska rikligt dessutom, men det kan inte hjälpas.

I mitt speltest fick jag iaf en intressant och stimulerande strid, trots att denna lätt kunde reducerats till banalt siffertuggande. Men utan detta siffertuggande är det svårare att få en intressant bild av hur en strid ser ut.

***

Inkonsekvens i ett stridssystem är när saker känns fel. I min mening har detta ingenting att göra med siffertuggande och tabeller, så länge dessa går att direkt översätta till vad som händer i spelvärlden.

DragonLord - delar med sig av sina åsikter angående hur krångliga saker ska bli med ett första speltest i bagaget... :gremgrin:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Dette krever en god del av spillskaperen, og det kan kreve litt av en gammel, vanetenkende spilleder også.

Jag tycker själv om att pröva lite olika tankar och teorier i mina spelsessioner. Det kan röra sig om spelardrivna intriger, prologspel, spel med flera grupper som spelar samma scenario samtidigt interaktivt mot varandra och så vidare.

Många sådana börjar som tankeexperiment och verkställs sedan när tillfället är det rätta - ibland planerat, ibland inte.

Men jag håller med om att det kräver av dig både i skrivandets och i spelledandets ögonblick. Dels för att många spelare kanske inte vill prova något nytt, men också för att det är lätt hänt att det nya är nytt för nyhetens skull. Att man egentligen inte hade behövt nyskapa någonting överhuvudtaget, men gjort det för att vara annorlunda.

Det senare blir nog mindre och mindre ett fenomen bland mina spelidéer, men det finns fortfarande en hel del udda teorier som ligger och gror i väntan på spelare. Och eftersom det trots allt oftast är jag som spelleder i min förening så har jag ju alla möjligheter att utnyttja spelarna för mina egna galna experiment...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Inkonsekvens handlar om att ett system inte följer samma metodik, tärningssystem, sifferkombinationer eller uträkningar som annars. Det handlar inte om vad som "känns" rätt.

Ett konsekvent system behandlar alla situationer lika. Och att sedan kräva detaljer för att "ytterst få rollspelare har tillräckligt med erfarenhet av strid" känns som en ganska banal ursäkt. Detaljer gör nämligen knappast strid med trovärdig - snarare tvärtom. I verkligheten kan en person ligga ned efter ett eller två slag i ansiktet, något som kanske knappt tar en eller två sekunder för tränade kämpar att utdela. Samma slagkombination är nog möjlig i många rollspel också (två slag=nerslagen), men det tar garanterat mycket längre tid.

Sedan tycker väl jag att tärningssystem kan få ta tid ibland, men tyvärr går det ofta till överdrift. En strid skall ha högt tempo och kännas som ett högriskfenomen. Det ska inte innebära att man plockar fram tärningen och distanserar - något som du dock också poängterar.

Hur som helst så använder jag begreppet konsekvens i sitt rätta sammanhang; dvs, mekaniker som inte är identiska är ej konsekventa ur regelteknisk synpunkt.

1t10 för att träffa, för att lyckas med alla färdighetsslag eller för att se om man överlever när man har lite poäng hälsa. Men plötsligt 1t6 för att slå skada? Sådant är inkonsekvent.

Inkonsekvens i ett stridssystem är när saker känns fel.

Näe. Läs ovan.

När något känns fel så känns det fel, faktiskt, det är inte mycket mer än så. Bland de mest inkonsekventa systemen i världen är AD&D 2nd Edition, men det finns många som tycker det känns bra ändå. Folk som fortfarande föredrar det framför 3E. Detta gör inte spelet konsekvent.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Okej, jag tror jag har blandat in alldeles för mycket av mina egna åsikter och uppfattningar. Sorry.

Ett stridssystem brukar oftast handla om att använda samma regler som resten av systemet, plus några till. Detta kanske är frånkomligt, men då har striden blivit för abstraherad för att fortfarande kunna vara ett intressant konfliktmoment (för vi måste nog inse att det är konfliktmomentet som oftast är det mest dramatiska i ett rollspel).

Jag vet inte om din minimalistiska spelstil kommer tycka om mitt stridssystem, men det har visat sig ha lite högre tempo och känsla av risk än andra system jag spelat. Jag får dock själv känslan av att jag vill minska tabellhysterin, som regerar inom skadesystemet till viss del. Jag tror att de kan vara ett steg i rätt riktning, då det fortfarande gör strid till ett någorlunda komplicerat moment, men det följer samma grundregler som resten av färdighetssystemet, plus några till. Anfall mot försvar = Ett motsatt slag. Inget svårare än så. För alla manövrer.
Men du inbjuds gärna att testa Grå Tiders stridssystem om du letar efter ett system där jag i alla fall försökt ha en anledning till allt siffertuggande. Du kan bedöma hur väl jag lyckats.

DragonLord - ska speltesta en gång till och skriva ner allting...sedan kommer det upp...
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Nackdelen är att ett minimalistiskt system lätt kan bli orealistiskt dessutom... se bara på White Wolfs storytellersystem (å andra sidan är det ok med mig, i deras värld springer man ju ändå omkring som övernaturliga monster)

Jag har dock hittat på ett snabbt och enkelt men samtidigt dödligt realistiskt system jag kallar E.
Jag testade en gång på ett konvent i ett äventyr som annars var friform att lägga in ett riktigt snabbt testsystem.
Det gick ut på att slå två tärningar och försöka slå LIKA eller NÄRA varandra.
Naturligtvis, ju mindre tärningar man slog (som t4or) desto enklare medan svårare handlingar gjorde att man fick plocka fram t10or eller i värsta fall t20or.
att slå lika innebar en träff rakt i planete/vitala organ medan en differans på 1-2 innebar mindre farliga skador.
Offret skulle sedan slå ett slag med två tärningar för att överleva skadan genom att slå lika bra eller bättre än attacken. Ju farligare vapen, desto högre tärningar måste han använda.
Två slag, ett för att avgöra träff (som kan modifieras med en karaktärsfärdighetsnivå, om målet parerar eller duckar osv) , ett för att skada (som modifieras med skyddsutrustning och liknande)
Jag skulle dock aldrig använda E som grundläggande regelssystem. Det är alldeles för mycket slump för att en rollperson skulle dö. Däremot tror jag den skulle kunna användas för strider mellan "supporting cast",
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Sedan har du väldigt rätt i poängen med skada. Men borde det inte gå att göra ett system som behandlar skada på samma sätt som vilken tärningsslagseffekt som helst, med skillnaden att den som angrips får en möjlighet att försvara sig? Precis som någon får en möjlighet att upptäcka en person som gömmer sig?
Du blandar ihop två olika handlingar: 1) att träffa och 2) att göra skada.
Visst kan man slå ihop de två, men det ger ett väldigt abstrakt system. Som dessutom blir orealistiskt (verkligen orealistiskt). Ett blindstyre med en stridsvagnskanon får ju samma effekt som en skicklig fäktare med en värja... Vill du verkligen ha det så?

Det som gör så att strider tar tid och ger "avbrott" är att de kräver många beslut - och det är det som gör dem spännande. Ju färre beslut som behövs desto fortare går det, men desto svårare är det att göra det intressant!

/Henrik
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Mina egna erfarenheter från kampsport, samt de få gånger jag studsat runt med latexvapen, säger mig följande: det finns inget som heter träffa eller inte träffa.

Antingen träffar du och motståndaren blokerar eller så träffar du och motståndaren blokerar inte.

Att ha ett slag för att "träffa", eller en träfftabell där "vänster fot" är ett möjligt alternativ är definitivt inte "realistiskt". Sedan kanske du tycker det är trovärdigt, men det kan jag vidhålla att det inte är.

Sedan angående beslut. Beslut i strid bör vara bra mycket snabbare än i normala fall eftersom skillnaden på "höja mitt svärd för att parera" och motsatsen kan vara liv och död. Det är mer instinkter och träning som anspelar på ett stridsmoment än chansning och slump. Faktiskt.

Ett blindstyre med en stridsvagnskanon får ju samma effekt som en skicklig fäktare med en värja... Vill du verkligen ha det så?

Man kan faktiskt göra skillnader på saker och ting utan att för den skull släpa in extra tärningar eller olika sorters effekter, plus att tärningssystem väldigt sällan är binära (lyckas/inte lyckas) utan faktiskt ger ett helt spektrum däremellan.

Jag säger inte att strider skall tas bort, utan att de ska använda samma system som övriga spelet. Eller, snarare, om det är möjligt att göra ett system som använder samma mekanik rakt igenom.

Men "att träffa" kan du ju glömma här och nu, om de som slåss inte är drogpåverkade eller muterade mungos (ni vet, axelryckningarna gör en muterad mungo rätt svår att träffa...).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Ett konsekvent system

Det senaste som impade på mig var ett narrativistiskt system som någon beskrev på rpg.net. Idén var följande (och om det blir helt tokigt är det antagligen mitt dåliga minnes fel):

När man hamnade i konflikt tilldelades denna en svårighet beroende på hur besvärlig den var för just dig i den aktuella situationen. Motståndarsidan får också en svårighet utifrån sin synvinkel.
Båda sidor får då singla lika många slantar som sin svårighet. Om alla blir krona så har man vunnit.
Om någon av slantarna inte är krona får ni turas om att singla om ett mynt i taget till priset av att något negativt för den egna sidan sker.

Säg att du konfronterar din ärkefiende Baron Hasse på taket av hans borg. Denna konflikt är 4 svår för dig och 3 svår för honom. Ni singlar era mynt och du får två krona, två klave. Baron Hasse får två krona, en klave.

Striden inleds och baron Hasse pressar dig hårt med en vildsint slagserie.

Det blir din tur och du singlar om ett av de misslyckade mynten och får krona Du beskriver hur du tappar ditt svärd över murkanten efter ett särskilt vildsint anfall men att du genast tacklar Hasse.

Hasse singlar om sitt misslyckade mynt men får en klave igen. Han tappar också sitt svärd när du tacklar honom och det hela urartar i knivstrid.

Du får singla om din kvarvarande klave men får klave igen och beskriver att borgens vakter hört stridslarmet och är på väg upp för trapporna för att undsätta Baronen.

Baronen singlar om sitt sista mynt igen och får nu en krona. Vakterna kommer upp och övermannar dig men inte före du lyckats köra dolken djupt i baronens mage. Sårad men segrande skrattar han åt sig när vakterna släpar bort dig.

(notera att svårigheten inte ändras från det den börjar på, oavsett vad som sker i striden. Först nästa strid tar man hänsyn till t.ex. att du tappat ditt svärd eller att baronen har ett sår i magen.)

Denna konfliktsmekanik, eftersom den är så generell, kan användas till allt från politiska debatter (där man kanske blir tvungen att ge vallöften man inte kan hålla för att vinna), tilt strid eller kapplöpning.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
"Slag för att träffa" inkluderar faktiskt "slå ett slag för att undvika att bli träffad... Så din argumentation här skjuter lite brevid målet:
Mina egna erfarenheter från kampsport, samt de få gånger jag studsat runt med latexvapen, säger mig följande: det finns inget som heter träffa eller inte träffa.

Antingen träffar du och motståndaren blokerar eller så träffar du och motståndaren blokerar inte.

Att ha ett slag för att "träffa", eller en träfftabell där "vänster fot" är ett möjligt alternativ är definitivt inte "realistiskt". Sedan kanske du tycker det är trovärdigt, men det kan jag vidhålla att det inte är.
Nej, i närstrid så är ett slag för att träffa målet sällan realistiskt (undantaget stickvapen, där det faktiskt är möjligt att sikta fel). Men det blir fortfarande ett slag för att lyckas undgå att bli träffad! Vad det gäller träfftabeller så är de ju bara ett enkelt sätt att representera ett mycket stort antal faktorer (om du tycker att stridsregler är omständiga i vanliga spel, vill du verkligen ha ett system där det tar tio minuter att bestämma hur/var du träffar?).

Sedan angående beslut. Beslut i strid bör vara bra mycket snabbare än i normala fall eftersom skillnaden på "höja mitt svärd för att parera" och motsatsen kan vara liv och död. Det är mer instinkter och träning som anspelar på ett stridsmoment än chansning och slump. Faktiskt.
Men hur kul är det att spela? Använd D&Ds stridsregler helt utan några extraregler så har du det - färdigheten (och tur) är det enda som spelar roll, det är ren tärningsexercis. Eller ta bort tärningen helt och kör Amber DLRP (bäst vinner. Punkt).

Ett blindstyre med en stridsvagnskanon får ju samma effekt som en skicklig fäktare med en värja... Vill du verkligen ha det så?

Man kan faktiskt göra skillnader på saker och ting utan att för den skull släpa in extra tärningar eller olika sorters effekter, plus att tärningssystem väldigt sällan är binära (lyckas/inte lyckas) utan faktiskt ger ett helt spektrum däremellan.
Nu är du helt ute och cyklar. Vill du skilja på två olika saker i spelet så måste du använda två olika sätt att behandla dem. Vill du dra ner stridsreglerna till ett (modifierat) tärningsslag så kommer låg färdighet+bra vapen ge samma effekt som hög färdighet+dåligt vapen. Alltså måste du introducera minst två steg!

Jag säger inte att strider skall tas bort, utan att de ska använda samma system som övriga spelet. Eller, snarare, om det är möjligt att göra ett system som använder samma mekanik rakt igenom.
Flera personer har gett exempel på spel som gör det; Star Wars och D6 Västmark t.ex. Det lär finnas många fler.

Rent personligen tycker jag det är meningslöst att ha samma regler för skador som för färdigheter - det är två helt väsenskilda situationer. Använd de system som ger bäst resultat för vad du är ute efter!

Men "att träffa" kan du ju glömma här och nu, om de som slåss inte är drogpåverkade eller muterade mungos (ni vet, axelryckningarna gör en muterad mungo rätt svår att träffa...).
Personligen tycker jag inte att målets stridsfärdigheter har så extremt mycket att göra med min chans att nita honom med ett prickskyttegevär...

/Henrik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Nu är du helt ute och cyklar. Vill du skilja på två olika saker i spelet så måste du använda två olika sätt att behandla dem. Vill du dra ner stridsreglerna till ett (modifierat) tärningsslag så kommer låg färdighet+bra vapen ge samma effekt som hög färdighet+dåligt vapen. Alltså måste du introducera minst två steg!
Näpp. Du tänker i addition och subtraktion. Blandar du in division och multiplikation så kan du komma runt sådant (men får jobbigare matematik). Alternativt kan man blanda in tabeller (vilket saktar ned). Man kan också använda tärningskombinationer som ger ickelinjära fördelningar.

Personligen tycker jag inte att målets stridsfärdigheter har så extremt mycket att göra med min chans att nita honom med ett prickskyttegevär...
Om han är medveten om risken så gör det en enorm skillnad. Han vet hur han bäst minimerar risken att bli träffad genom att röra sig, han vet vad som är bra ställen att ta skydd på och han har större möjligheter att gissa var skytten är och kan därmed undvika och ta skydd bättre. Han får dessutom inte panik eller fryser lika lätt som en som totalt saknar stridsvana.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Kampsystem med flyt!

Måste glänsa lite här då :gremwink:

Systemet till vårt spel Celenia följer samma system. Dock har vi ersatt T20 med 2T10 eftersom det ger ett stabilare medelvärde än vad en T20 gör. Men ett slag per person i strid och så avgörs vem som träffar, initiativet, skadan, rustnings effekt och eventuellt övertag för nästa slag. Dvs, fint eller slå bort motståndarens vapen eller få honom ur balans. Enkelt, kvickt och trevligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Men det blir fortfarande ett slag för att lyckas undgå att bli träffad!

Skillnaden är att dessa slag utförs av olika spelare. Det blir mer skicklighetsjämförelse än något annat. Försvarare mot angripare - precis som min syn på verklig strid är. Erfarenhet är otroligt viktig, men viss tur kan också blandas in i sammanhanget.

...det är ren tärningsexercis.

Varför? De strider som jag spelar i D&D är bland de roligare, faktiskt, eftersom de ger utrymme för nyanserade beskrivningar. Jag vet inte exakt hur mycket blod jag förlorat eller exakt var jag är träffad; därför får jag utrymme att själv beskriva stridsförloppet både som SL och som spelare. "Tärningsexercisen" är relativt minimerad, även om vi använder ett tärningsslag istället för vanlig AC, och jag tycker faktiskt stridsmomentet är ett av d20 systemets fördelar. I alla fall tills dess figurer börjar tåla så mycket att det blir löjligt. (Typ, level 5 och uppåt...)

Vill du skilja på två olika saker i spelet så måste du använda två olika sätt att behandla dem. Vill du dra ner stridsreglerna till ett (modifierat) tärningsslag så kommer låg färdighet+bra vapen ge samma effekt som hög färdighet+dåligt vapen. Alltså måste du introducera minst två steg!

Flera av mina system använder en väldigt enkel princip för detta, som också finns i till exempel Warhammer Fantasy Role Play: beväpnad eller inte beväpnad.

För i praktiken tycker jag det är ointressant att veta att en spikklubba gör 2t6 men ett bredsvärd 1t6+4. Helt och hållet ointressant, faktiskt, eftersom de långsiktiga skillnaderna är så marginala att det är bättre att ge en statisk bonus.

Vapentabeller ger ofta exakt samma tärningskombinationer för flera olika vapen, dessutom, och tar bort hela meningen med att variera skador och dylikt. Det är bättre att påpeka fördelar och nackdelar i parameterform för varje vapen - och förmodligen aningen trovärdigare om man skall se det ur det perspektivet. För skillnaden på en spikklubba och ett bredsvärd är inte två poäng skada, utan att det ena ger inre och det andra yttre blödningar (till exempel).

Därför finns det absolut ingen anledning att behöva bjäffsa med femton mekaniker bara för att rollspelarna ska få slå sina 2t6, för skillnaden ligger mellan att vara beväpnad eller obeväpnad. "Bra vapen" innebär nämligen inte att någon kommer dö extra mycket för att han eller hon blir träffad av det, snarare att konsekvenserna ter sig på olika sätt.

Så jag säger nog att du cyklar mer och längre än vad jag gör.

Personligen tycker jag inte att målets stridsfärdigheter har så extremt mycket att göra med min chans att nita honom med ett prickskyttegevär...

Kanske inte. Men ur verklighetssynpunkt så tror jag att risken för en ordentligt tränad militär prickskytt att överhuvudtaget missa är så marginell att till och med 5% fummelrisk under ideala förhållanden är för mycket. Det finns folk som kan sätta hål i hål med en Barret M1982 .50 på uppåt en kilometers avstånd.

Missar de överhuvudtaget om det inte är extrema förhållanden? Knappast. Skulle de få slå ett slag för det? Garanterat. Och det skulle använda femton olika regelmekaniker, trots att det förmodligen är en rutinhandling för skytten ifråga.
 

F-6

Veteran
Joined
18 Feb 2003
Messages
29
Location
Linköping
Re: Ett konsekvent system

Mycket intressant koncept. Inget för mig, men icke desto mindre spännande.

Tackar för förklaring

//F-6
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Men det blir fortfarande ett slag för att lyckas undgå att bli träffad!

Skillnaden är att dessa slag utförs av olika spelare. Det blir mer skicklighetsjämförelse än något annat. Försvarare mot angripare - precis som min syn på verklig strid är. Erfarenhet är otroligt viktig, men viss tur kan också blandas in i sammanhanget.
Och vad har det med saken att göra? Det är fortfarande ett slag för att se om attacken har effekt på målet.

...det är ren tärningsexercis.

Varför? De strider som jag spelar i D&D är bland de roligare, faktiskt, eftersom de ger utrymme för nyanserade beskrivningar. Jag vet inte exakt hur mycket blod jag förlorat eller exakt var jag är träffad; därför får jag utrymme att själv beskriva stridsförloppet både som SL och som spelare. "Tärningsexercisen" är relativt minimerad, även om vi använder ett tärningsslag istället för vanlig AC, och jag tycker faktiskt stridsmomentet är ett av d20 systemets fördelar. I alla fall tills dess figurer börjar tåla så mycket att det blir löjligt. (Typ, level 5 och uppåt...)
Då har du haft tur med SL! En bra SL kan göra vilket stridssystem som helst intressant, men hur kul är D&D om du inte har en SL (och spelare) som inlevelsefullt beskriver vad som händer? Det är inte systemets förtjänst, om man inte använder de extraregler som finns!

Vill du skilja på två olika saker i spelet så måste du använda två olika sätt att behandla dem. Vill du dra ner stridsreglerna till ett (modifierat) tärningsslag så kommer låg färdighet+bra vapen ge samma effekt som hög färdighet+dåligt vapen. Alltså måste du introducera minst två steg!

Flera av mina system använder en väldigt enkel princip för detta, som också finns i till exempel Warhammer Fantasy Role Play: beväpnad eller inte beväpnad.
WFRP använder också två slag: ett för att träffa och ett annat (med helt annan mekanik, och andra modifikationer!) för skada. Egentligen så har det till och med tre slag - du kan ducka eller parera också... Så WFRP använder definitivt inte ett enda tärningsslag!

För i praktiken tycker jag det är ointressant att veta att en spikklubba gör 2t6 men ett bredsvärd 1t6+4. Helt och hållet ointressant, faktiskt, eftersom de långsiktiga skillnaderna är så marginala att det är bättre att ge en statisk bonus.

Vapentabeller ger ofta exakt samma tärningskombinationer för flera olika vapen, dessutom, och tar bort hela meningen med att variera skador och dylikt. Det är bättre att påpeka fördelar och nackdelar i parameterform för varje vapen - och förmodligen aningen trovärdigare om man skall se det ur det perspektivet. För skillnaden på en spikklubba och ett bredsvärd är inte två poäng skada, utan att det ena ger inre och det andra yttre blödningar (till exempel).
Har jag sagt något om det här över huvud taget? Och varför tror du att många moderna spel skiljer på olika typer av skada (hugg/kross/stick i Eon, t.ex.).

Jag skissade tidigare på ett system till DoD som hade ett fast skadevärde för alla vapen som modifierades av hur väl anfallet träffade och sedan gjorde översattes till en effekt på målet beroende hur vapnet gjorde skada. Ett sådant system kan komma ner till ett enda tärningsslag, men du har fortfarande skadesteget kvar - och det har inget som helst att göra med övrig regelmekanik! (Fast jag tänkte ha med fler tärningsslag, det blev mindre räknande då.)

Så jag säger nog att du cyklar mer och längre än vad jag gör.
Uppenbarligen inte, när du inte ens bemöter mina argument.

Kanske inte. Men ur verklighetssynpunkt så tror jag att risken för en ordentligt tränad militär prickskytt att överhuvudtaget missa är så marginell att till och med 5% fummelrisk under ideala förhållanden är för mycket. Det finns folk som kan sätta hål i hål med en Barret M1982 .50 på uppåt en kilometers avstånd.

Missar de överhuvudtaget om det inte är extrema förhållanden? Knappast. Skulle de få slå ett slag för det? Garanterat. Och det skulle använda femton olika regelmekaniker, trots att det förmodligen är en rutinhandling för skytten ifråga.
Amerikanska prickskyttar i Vietman träffade med ungefär 1 skott av 10. Långt ifrån 95% m.a.o. Så "extrema förhållanden" är uppenbarligen det normala... Och varför använda femton olika regelmekaniker? Slå för att träffa, modifierat för avstånd, skydd, rörelse, väder o.s.v och sedan någon typ av regelmekanik för att avgöra vad skadan blev.

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Näpp. Du tänker i addition och subtraktion. Blandar du in division och multiplikation så kan du komma runt sådant (men får jobbigare matematik). Alternativt kan man blanda in tabeller (vilket saktar ned). Man kan också använda tärningskombinationer som ger ickelinjära fördelningar.
Helt rätt, jag tänkte bara "slå tärning på samma sätt som när du använder en vanlig färdighet, tillämpa modifikationer och jämför med ett annat värde (alt. annat tärningsslag)". Grunden för den här diskussionen var ju att stridsystemet skulle använda samma mekanik som allt annat, och att behöva räkna ut hur man ska slå gör knappast det!

Dessutom... tärningskompinationer som ger ickelinjära lösningar måste väl inkludera multiplikation/division? Hur kul är det att slå?

Om han är medveten om risken så gör det en enorm skillnad. Han vet hur han bäst minimerar risken att bli träffad genom att röra sig, han vet vad som är bra ställen att ta skydd på och han har större möjligheter att gissa var skytten är och kan därmed undvika och ta skydd bättre. Han får dessutom inte panik eller fryser lika lätt som en som totalt saknar stridsvana.
Jag skrev lite dumt...

Skillnade är att i närstrid så är den svåra biten att, som försvarare, undvika att bli träffad. En idiot som viftar med ett svärd kommer fortfarande antagligen att träffa om inte försvararen gör något. Med skjutvapen så gör inte försvararen någonting direkt mot attacken - han manövrerar bara för att göra det svårare att träffa. Alltså är det min skicklighet som skytt som är avgörande.

Exempel (på öppet fält):
Idiot mot trästock med svärd: nästan säker träff.
Idiot mot fäktare med svärd: nästan garanterad miss.
Expert mot trästock med svärd: nästan säker träff.
Expert mot fäktare med svärd: trolig miss.
Idiot mot trästock med PSK: trolig träff.
Idiot mot veteran med PSK: trolig miss.
Expert mot trästock med PSK: nästan säker träff.
Expert mot veteran med PSK: trolig träff.

Ser du vart jag vill komma? Med närstridsvapen så hänger träffchansen på motståndaren, med avståndsvapen så hänger det på anfallaren.

/Henrik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Dessutom... tärningskompinationer som ger ickelinjära lösningar måste väl inkludera multiplikation/division?
Ickelinjära fördelningar, inte lösningar. 3D6 ger till exempel en ickelinjär fördelning, vilket kan utnyttjas i dessa sammanhang.

Ser du vart jag vill komma? Med närstridsvapen så hänger träffchansen på motståndaren, med avståndsvapen så hänger det på anfallaren.
OK, på det stora hela har du rätt, även om det naturligtvis är den förenkling. Båda spelar in i båda fallen, men i helt olika grad (80/20 kanske?).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Och vad har det med saken att göra? Det är fortfarande ett slag för att se om attacken har effekt på målet.

Jojo, men just "träffa" handlar det inte om. Att jämföra slag mot slag för att utröna vad som händer är precis som att jämföra slag mot svårighetsgrad eller slag mot SLs slag. Så det har minsann mycket med saken att göra.

d20 har en väldigt konsekvent mekanik för anfall och färdigheter, där båda skall slås över en svårighetsgrad.

Dessutom är det jag själv som är SL i D&D... så om jag haft tur med SL tål att diskuteras. Plus att vi brukar använda en del extraregler. Förutom den jag nämnde - d20 slag istället för vanlig AC - så använder vi också sådant som Bull Rush och andra småsaker.


Uppenbarligen inte, när du inte ens bemöter mina argument.

Tror inte du är med på vad jag pratar om... eller så är jag otydlig.


WFRP använder också två slag: ett för att träffa och ett annat (med helt annan mekanik, och andra modifikationer!) för skada.

Då är min följdfråga: handlade mitt exempel om skadesystemet i WFRP eller inställningen till vapen i WFRP?

Man kan faktiskt ta element av enskilda spel ur kontext, i min mening, eftersom de flesta system är byggda med moduler i alla fall, mer eller mindre.


Amerikanska prickskyttar i Vietman träffade med ungefär 1 skott av 10.

Jänkarna hade, så vitt jag minns från Snipers programmet på Discovery, inga prickskyttar alls under Vietnam.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Kampsystem med flyt!

Det er alltid en smakssak, om man vil ha større muligheter for ekstreme resultater (1T20) eller vil ha en jevn fordeling, med ekstremene som sjeldne krydder i spillingen (2T10).

Jeg har vurdert 2T10 som en opsjon for erfarne spillere i Fabula, men latt være å introdusere det. Ville gjerne ha et system med større mulighet for geniale og gale resultater.

Nå skal jeg lage en kampanje for voksne spillere, der dette kanskje bør vurderes på nytt. Det er i utgangspunktet en privat kampanje, så det passer godt til å teste effekten.

Det vil ikke koste noenting å implementere det. Resten av konfliktsystemet kan stå som det gjør, selv om vi bruker 2T10 fremfor 1T20. Det jeg er usikker på er effekten av to terninger VS en terning (Og JA, jeg er opptatt av detaljer. Av og til er detaljene avgjørende).
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Ickelinjära fördelningar, inte lösningar. 3D6 ger till exempel en ickelinjär fördelning, vilket kan utnyttjas i dessa sammanhang.
Ah, jag missförstod vad du menade. Men jag tror inte att det kommer att hjälpa med att slå 3T6 istället för 1T20 vad det gäller problemet jag drog upp, nämligen att tärningsslag+modifikationer mot svårighetsgrad blir väldigt underligt när modifikationerna kan vara både färdighet och vapen...

Det är klart att man kan göra "modifikationer" mer avancerade än bara +/- på tärningsslaget, men då lär man också få en annan mekanik än systemet i övrigt.

OK, på det stora hela har du rätt, även om det naturligtvis är den förenkling. Båda spelar in i båda fallen, men i helt olika grad (80/20 kanske?).
Jo, båda delarna spelar förstås in, det viktiga var var tyngdpunkten ligger. Alltså vems färdighet som är "viktigast".

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Jojo, men just "träffa" handlar det inte om. Att jämföra slag mot slag för att utröna vad som händer är precis som att jämföra slag mot svårighetsgrad eller slag mot SLs slag. Så det har minsann mycket med saken att göra.
Det är självklart det handlar om att träffa! Om en RP slår ett slag för att undvika ett fallande klippblock så är det ett slag för att se om klippblocket träffar - och det är samma sak om det är ett svärd på väg mot hans mage!

d20 har en väldigt konsekvent mekanik för anfall och färdigheter, där båda skall slås över en svårighetsgrad.
Och det har även DoD, Mutant, Eon, GURPS, Unisystem - i stort sett alla spel på marknaden (fast inte HERO system - mitt favoritsystem. Även om det som skiljer bara är hur svårighetsgraden beräknas).

Dessutom är det jag själv som är SL i D&D... så om jag haft tur med SL tål att diskuteras. Plus att vi brukar använda en del extraregler. Förutom den jag nämnde - d20 slag istället för vanlig AC - så använder vi också sådant som Bull Rush och andra småsaker.
Så då är du en bra SL (iaf. inom det området). Och med extrareglerna så blir D&D bra mycket intressantare - vilket är anledningen till att jag skrev att D&D utan extraregler är tråkigt!

Uppenbarligen inte, när du inte ens bemöter mina argument.

Tror inte du är med på vad jag pratar om... eller så är jag otydlig.
Se nedan...

WFRP använder också två slag: ett för att träffa och ett annat (med helt annan mekanik, och andra modifikationer!) för skada.

Då är min följdfråga: handlade mitt exempel om skadesystemet i WFRP eller inställningen till vapen i WFRP?

Man kan faktiskt ta element av enskilda spel ur kontext, i min mening, eftersom de flesta system är byggda med moduler i alla fall, mer eller mindre.
När jag påstod att det krävdes minst två mekaniker för att skilja på fallen låg färdighet/kraftigt vapen och hög färdighet/vekt vapen så är det mycket dålig argumentation att komma med ett motexempel som säger att liknande vapen gör ungerfär samma skada.

Mitt påstående rörde inte svärd mot yxa (hand weapon mot hand weapon i WFRP) utan snarare knytnäve mot tvåhandssvärd (unarmed mot 2H-weapon i WFRP - JÄTTESKILLNAD i värden!).

Det är klart man kan ta delar ur regelsystem som exempel/argument. Men om man inte svarar på ett påstående så skriver man vad svarar på!

Jänkarna hade, så vitt jag minns från Snipers programmet på Discovery, inga prickskyttar alls under Vietnam.
Tja, jag fick min siffra för träffsäkerheten från en gammal vapentidning där eldhastigheten på (då nya) M16A2 diskuterades. Med tanke på att Amerikanarna hade prickskyttar under inbördeskriget så har jag svårt att tänka mig att de inte skickade med några kikarsikten till Vietnam...

/Henrik
 
Top