Nekromanti Konsten att skapa en berättelse

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Funderar ofta på det här med regelhysteri. Nedan är ett spelledarlöst miniexempel, som jag bara slängde ihop på 10 min i ett försök att skapa en diskussion. Vad finns det för för- och nackdelar med detta och att bara väva ihop en berättelse tillsammans?

Det är bara ni två kvar och ni befinner er vid ruinerna i utkanten av staden. Bensinmacken och fyravåningshuset är som en sista utpost. Vad gör ni?

* rita upp kartor tillsammans
* en av er sätter scenen, den andra ställer frågor om detaljer. Turas om
* avbryt inte i onödan
* ta det lugnt när du beskriver
* hur känner ni varandra (om ni gör det)?
* lär känna varandra
* lös eventuella konflikter med ett enkelt tärningskast: 1: Ja, men något går ändå fel, 2: Ja och något ytterligare går bra, 3: Nej, men något är ändå positivt, 4: Nej, och något annat går galet också, 5: Ja, det lyckas, 6: Nej, det misslyckas
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Jag skulle säga att det beror helt på vad det är för spel du är ute efter. Ibland är det kul att spela ett spel med regler, ibland är det en annan upplevelse man är ute efter.

Det som slår mig som mest knepigt i din regeluppsättning är att det inte finns några direkta mål med spelet vad det verkar, och det kan försvåra främst för de som faktiskt vill ha en shoppinglista á la World of Warcraft.

Den enda uppgiften jag som spelare har är att lära känna den andra personen, och utan en roll att spela kan det vara svårt att hitta en bra utgångspunkt.

Jag skulle utöka med något i stil med "här är dina stereotyper du har att välja på" och sedan ge spelarna en lista på lämpliga apokalypsfilmsstereotyper som de kan spela ut i scenariot ovan.

Jag brukar ställa mig följande frågor:
Som spelare - vem är jag?
Vad är min uppgift?
Hur genomför jag den uppgiften?
Varför vill jag genomföra uppgiften?
Var befinner jag mig?
När befinner jag mig?

Det är en riff på de fem W:na, alltså
What happened?
Who did that?
When did it take place?
Where did it take place?
Why did that happen?

Vissa lägger till How did it happen? också, vilket även jag gör eftersom jag tycker att motivation är himla viktigt för spelaren.

Tittar man på ovan frågor och på ditt minispel är jag benägen att säga att "vem" och "vad" inte besvaras. Alltså vem är jag, och vad är min uppgift. Annars tycker jag att det funkar som ett upplägg för en kortare spelsession. Vore kul att göra en kortlek med en hög sådana minisettings som du ställde upp. Zombieapokalypsen; Det är bara du och dina reskamrater kvar. En efter en har fallit i kampen mot de köttätande horderna. Nu befinner ni er i utkanten av staden och har bara det sista hindret kvar - vägtunneln mellan staden och friheten. Vad gör ni?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
P.eLL.e;n191216 said:
Funderar ofta på det här med regelhysteri... Vad finns det för för- och nackdelar med detta och att bara väva ihop en berättelse tillsammans?
Well, jag är rädd att jag inte förstår frågeställningen till hundra procent så jag ber om ursäkt om jag drar iväg åt fel håll, men det jag tycker att du missar är att rollspel inte bara behöver handla om att väva ihop en berättelse (det kan så klart bara handla om det, i vissa spelgrupper) utan även kan handla om att spela ett spel, i varierande proportioner.

Min personliga smak skulle jag exempelvis säga är en blandning på cirka 50% spela ett spel, 40% väva en historia och typ 10% dra dåliga vitsar kring spelbordet. Och för att tillfredsställa den där spelbiten krävs lite schyssta regler.

Att bara sitta och hitta på en saga rakt upp och ner kan vara underhållande nån gång ibland, men det kommer aldrig någonsin att tillfredsställa mitt rollspelsbehov (precis som allt brädspel i värden inte kan göra det heller).
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Visst kunde det kanske vara en kul grej en gång eller två med rätt person, men det är inte rollspel för mig. Det handlar alltså inte om för eller nackdelar utan om att det är en helt Annan upplevelse.

En "SL" (jag föredrar engelska termen Storyteller) krävs för mig, någon som har den där mystiska storyn jag vill klura ut.
Jag har min roll som jag ibland vill utveckla, inveckla och allt annat vecklande, jag har kanske en grupp som jag också vill lära känna osv, och helt klart vissa spelkvällar kommer man inte en cm I storyn för att man bara snackar runt och rollspelar, och vissa gånger kanske man bara kastar blixtar på vättar.
Sånt är kul ibland, men bäst är ju den där storyn och mysterier och annat man kan lösa. Det funkar bäst med en SL, som har koll på intriger och hemligheter och allt sådant.

Och ibland(oftast) är det jag som är SL och då älskar jag ju just att berätta en historia och dra in karaktärerna I den, att hjälpa dem utvecklas, osv.

Det är, för mig, helt enkelt alltför kul med en som har det övergripande ansvaret.

Jag har däremot funderat på vara två spelledare som kommer på saker ihop osv. Det här påminner mest om det
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Intressanta inlägg av samtliga; slängde mest ut frågan alltså utan att ha en definierad åsikt.

Jag är dåligt insatt i olika system men är rätt inne på att skapa ett postapokalyps-samberättarspel fast med en "styrande" kraft som tar handlingen framåt. En SL helt enkelt, fast med lite mindre makt och som också deltar som spelare. Alternativt några delmål som fördefinierats och som leder till huvudmål. Däremellan mycket frihet. Känner till Dream Askew. Men tänkte en variant av det med mer traditionella postapokalyps-stereotyper; stalkern, vetenskapsmannen, författaren, fixaren. Lite som Stalker-filmen av Tarkovsky (+ en fixare).
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Sökaren, Nätverkaren, Akademikern, Praktikern.

Alla har sina fördelar, nackdelar och andra typiska drag som delvis för handlingen framåt: antar detta är AW-struktur?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Ja, vad jag främst vill ha i ett spel är ett svar på frågan "Om jag inte kommer på något, vad ska jag göra då?". Alltså om saker står still, om berättelsen inte driver sig själv framåt. Då vill jag gärna att spelet ska säga åt mig "Titta på den här grejen och beroende på hur det ser ut, gör såhär eller såhär".

En annan sak som är trevlig är om spelet har ett tema, något som drar berättelsen åt ett håll jag kanske inte hade gjort själv. Jag tycker om när spel handlar om något, när de får mig att tänka. Det är inte obligatoriskt, men det behövs i alla fall ibland för att jag inte bara ska skapa samma sorts berättelser om igen.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Reglerna definierar saker. De överför en stor del av risken för konflikter inom gruppen (och behov av konfliktlösnings-skills hos spelarna) till spelet genom att sätta upp saker som givna. I någon mening internaliserar spelarna reglerna (om vi ska tala lite psykologi) och väljer att kanalisera sin fantasi - och sina behov - via för dem objektiva möjligheter.

När spelledarlösa spel fungerar, så löser spelgruppen det där genom att på samma sätt enas om ramverket och följa det. Men eftersom de är delaktiga i att etablera det, mer än i fallet med givna regler, så finns det större risk att själva reglerna blir utlopp för önskningar om fantasiuppfyllelse.

Det är den sannolikt största skillnaden, som jag kommer att tänka på.

Sedan har reglerna - tillsammans med "fluffet" (beskrivning av spelvärlden mm) en annan funktion, och det är att definiera en stor del av den gemensamma fantasin och skapa en "regel-rymd" som spelarna agerar inom.

Detta är en fortsättning av den första funktionen, men inte helt överlappande. Den tar "ensningen" vidare, från enbart ramarna kring situationen och till själva aktiviteten.

Och det är ju här som "regelhysterin" också får andra följder - detaljismen blir begränsande, samtidigt som den skapar möjligheter för spelarna att vara kreativa från. (Och det är svårt att dra någon gräns, finns ingen "optimal" avvägning.)

Det som är "regelhysteri" för en grupp, är kanske nödvändiga för en annan grupp. Allt beror på spelarnas individuella egenskaper och hur de fungerar som grupp. (Och även i viss mån väldigt situationsbundet, beroende på personernas förväntningar och förförståelse.) Det finns grupper som har nytta av fler regler, för att stimulera kreativitet och styra deras "ambitioner" mot en "säker arena" av delad (men ytterst, styrd och given) fantasi. För andra kan det vara en stor hämsko.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Jag tänker helt kallt genomföra idén jag fick i början av den här tråden, men jag skall så klart attribuera P.eLL.e som idégnista. Med andra ord tänker jag skapa ett minispel av detta som jag kallar minidystopier eller bara dystopier. Tack P.eLL.e för idén jag fick :)
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Tsianphiel;n191345 said:
Jag tänker helt kallt genomföra idén jag fick i början av den här tråden, men jag skall så klart attribuera P.eLL.e som idégnista. Med andra ord tänker jag skapa ett minispel av detta som jag kallar minidystopier eller bara dystopier. Tack P.eLL.e för idén jag fick :)
Låter bra! ;) kolla/hänvisa gärna till stillarollspel.wordpress.com där fyra av mina "minispel" återfinns...

Och jag kommer att göra ett svenskt Stalker med ovan klassiska stereotyper, lite AW-hackigt men på eget sätt. Ska också finnas skal för att bygga scenarier för att snabbt komma igång. Blir typ 25-30 sidor, kommer 2017.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
PS. Spelet kommer inte att heta stalker såklart, arbetsnamnet är ZOON. Anspelar dels på zon-fenomenet som ju är klassiskt, men också härstammar från grekiska och betyder "odjur". Samt är en bra skiva med ett band som hette Nefilim (Field of the Nephilims Carl McCoys soloprojekt).
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter och tydliga karaktärer med vissa egenskaper, skapar ju driv i spelandet; jag kan ofta känna att det skapar en "snabb" stämning, också lite förutsägbar, och jag är ute efter långsamt spelande. Jag förstår alltså poängen och att det kan bli svårt att få till flyt utan mål/uppgifter.

Igår träffade jag ett par nära vänner där en av oss inte haft tid att ses på fyra-fem månader. Mycket har hänt under denna tid. Det är lätt att prata i munnen på varandra eller helt enkelt missa/glömma en del av det man är nyfiken över, då någon i regel dominerar i diskussionen. De här vännerna är alls inga rollspelare men jag sa på skoj: "någon får ställa en fråga och den tillfrågade svarar. Den som fått frågan får sedan ställa en fråga...etc. Ingen får avbryta den som frågar/svarar". Det hela blev rätt kul och skapade lugn men också cliffhangers då svaren skulle hållas hyfsat korta. Självklart känner vi varandra väldigt väl och beskrivningen kanske låter lite stel för att handla om vänner som ses, så förhåller det sig inte på riktigt naturligtvis.

Poängen här handlar om en teknik där frågor ställs och besvaras i turordning. Vissa frågor är bestämda (exempelvis: "en tragisk sak hände i ditt liv" (viktig händelse), "varför ska du leda detta projekt" (expertis) ) och måste tas upp initialt i skapande av karaktär/setting, men sedan blir det friare.

Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.

Jaja, lite funderingar bara. Har inte sett något sådant rollspel men det kanske finns? Eller är för tråkigt/flummigt/otydligt för att fungera?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Rollpersonen behöver inte ha något mål, men jag som spelare vill gärna veta vad jag ska göra. Typ som i en omgång It's Complicated vi spelade i Gårda för ett tag sedan. Vi spelade ett gäng vänner som åkt iväg till en stuga i Norrland för att roa sig. Rollpersonerna hade inga mål annat än att umgås och ha trevligt. Vi som spelare, däremot, hade väldigt tydliga uppgifter. Min tur att sätta en scen. Jag drar ett streck. Okej, i den här scenen ska jag etablera att min roll är homosexuell, och utforska min relation till Katrin.

Spelet kändes väldigt lugnt, men det var alltid intressant och kändes aldrig som att det stod och stampade, för vi som spelare hade alltid tydliga uppgifter och saker att göra. Vi utforskade våra rollpersoner och deras relationer till varandra, men vi gjorde det på ett strukturerat sätt som hjälpte oss att bygga berättelsen och gav oss prompter och en riktning.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
P.eLL.e;n191720 said:
Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter och tydliga karaktärer med vissa egenskaper, skapar ju driv i spelandet; jag kan ofta känna att det skapar en "snabb" stämning, också lite förutsägbar, och jag är ute efter långsamt spelande. Jag förstår alltså poängen och att det kan bli svårt att få till flyt utan mål/uppgifter.

Igår träffade jag ett par nära vänner där en av oss inte haft tid att ses på fyra-fem månader. Mycket har hänt under denna tid. Det är lätt att prata i munnen på varandra eller helt enkelt missa/glömma en del av det man är nyfiken över, då någon i regel dominerar i diskussionen. De här vännerna är alls inga rollspelare men jag sa på skoj: "någon får ställa en fråga och den tillfrågade svarar. Den som fått frågan får sedan ställa en fråga...etc. Ingen får avbryta den som frågar/svarar". Det hela blev rätt kul och skapade lugn men också cliffhangers då svaren skulle hållas hyfsat korta. Självklart känner vi varandra väldigt väl och beskrivningen kanske låter lite stel för att handla om vänner som ses, så förhåller det sig inte på riktigt naturligtvis.

Poängen här handlar om en teknik där frågor ställs och besvaras i turordning. Vissa frågor är bestämda (exempelvis: "en tragisk sak hände i ditt liv" (viktig händelse), "varför ska du leda detta projekt" (expertis) ) och måste tas upp initialt i skapande av karaktär/setting, men sedan blir det friare.

Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.
I mina ögon har drivkrafter och mål inget med "snabbhet" eller "förutsägbarhet" att göra. Visst kan det ibland vara exploderande rymdkryssare men lika ofta handlar det om att någon sakta rör ner sockret i sitt kaffe. Det viktiga är inte de faktiska händelserna i fiktionen utan att de frågor som ställs känns relevanta och viktiga för mig som människa, att jag får utforska valen genom min agens i spelet och att jag får uppleva vilka konsekvenser mina val och handlingar får.

Nu menar jag verkligen inte att påstå att det du pratar om inte är "att skapa en berättelse" men om jag skulle försöka klä det du beskriver i egna ord så kanske jag hade sagt "meditativt utforskande av en situation." Känns det som att jag är ute och cyklar?
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
RasmusL;n191738 said:
I mina ögon har drivkrafter och mål inget med "snabbhet" eller "förutsägbarhet" att göra. Visst kan det ibland vara exploderande rymdkryssare men lika ofta handlar det om att någon sakta rör ner sockret i sitt kaffe. Det viktiga är inte de faktiska händelserna i fiktionen utan att de frågor som ställs känns relevanta och viktiga för mig som människa, att jag får utforska valen genom min agens i spelet och att jag får uppleva vilka konsekvenser mina val och handlingar får.

Nu menar jag verkligen inte att påstå att det du pratar om inte är "att skapa en berättelse" men om jag skulle försöka klä det du beskriver i egna ord så kanske jag hade sagt "meditativt utforskande av en situation." Känns det som att jag är ute och cyklar?

Well, It´s complicated. ;)

Nejdå, tycker inte du är ute och cyklar. Jag fiskar egentligen rätt mycket efter tekniker att driva en ofta rätt tråkig/händelselös handling framåt på ett smidigt sätt och slänger ut frågor för att skapa diskussioner kring det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
P.eLL.e;n191720 said:
Jag funderade vidare litegrann här bara och just det här med mål/drivkrafter/uppgifter

snippeti]

Leker vi med tanken att "jorden har gått under och du samt en annan person tar er till en öde ö", så går jag knappast omkring där med ett uttalat mål för framtiden (som gärna ska uppfyllas innan spelkvällen är slut); det handlar mycket om sorg över att ha förlorat familjen, hur och varför jorden gick under, och vem är den här andra personen. Målen blir lite av sig själv att bearbeta känslor, ställa/besvara frågor och överleva. Lyckas detta kanske målen förskjuts till att återvända/utforska.
Mål, drivkrafter och uppgifter är tre helt olika saker.

Drivkrafter är egentligen bara en energigivare. Det är orsaken till att jag tar mig till något, och orkar engagera mig i detta något. Det kan vara något så enkelt "jag gillar rollspel".

Målet kommer sen, när drivkraften har omsatts och utvecklats till en riktning. Det skulle kunna vara "jag vill skriva ett rollspel själv!" likaväl som "jag vill spela Fnurk Expert!"

Då bryts målet ner i uppgifter, eller saker man måste göra för att uppnå målet. Dessa skulle kunna vara "hitta en spelgrupp som också gillar Fnurk Expert", eller "komma överens om en tid och plats".

---

Precis som Genesis är inne på så är det också skillnad på vad jag som spelare ska göra i spelet och vad min rollpersons mål/drivkrafter/uppgifter är.

Vad jag funderar på i mina spel är att rollpersonen ska ha drivkrafter, och spelaren ska ha uppgiften att dra in någon annan rollpersons drivkrafter i spel. För att göra det enklare för spelaren att göra detta så finns en struktur.
  • Först introduceras drivkraften och gör alla deltagare uppmärksamma på att den finns, och ägaren uppmärksam på att nu tänker jag göra något med din drivkraft.
  • Därefter fördjupas drivkraften, så att bakgrunden till den kommer in i spel. Nu börjar mål komma in i ståryn, och det är först nu som ägarspelaren definierar (efter diverse knuffar) vilka de är.
  • Sedan utmanar man drivkraften, så att man ställer frågan "hur långt är du villig att gå?" – fast som praktiska uppgifter istället för som faktiska frågor till spelaren. Det är här uppgifterna dyker upp, och här kan jag låna lite spelledarmakt för att skapa de utmaningarna, exempelvis som någon form av bomber. (ja, jag tillhör neotrad-skolan – jag stoppar gärna in sådana här mekanismer i tradspel.)
  • Slutligen avrundas drivkraften, där ägaren får göra något av utfallet av utmaningarna – lägga den bakom sig, eller ta en ny vinkling på den.
Det finns ingen graderingsnivå här, utan det handlar bara om att bedöma om man har gjort de olika stegen i strukturen. Har drivkraften introducerats? Har den fördjupats? etc.

Det är egentligen en rätt vanlig stårystruktur som ges till mig som spelare som verktyg för att kunna hjälpa mina medspelare att utveckla sina rollpersoners ståry från de krokar de ger mig. I utbyte gör de samma sak mot mig, om jag ger dem tillräckligt intressanta krokar att utgå ifrån. Poängen är dels att få en ståry, dels att få fram rollpersonernas bakgrundsståry på ett annat sätt än den där beskrivningen på baksidan av rollformuläret alternativt den där tjugosidiga kortromanen som ingen läser, och dels att få spelarna att engagera sig i någon annan rollpersonsståry än sin egen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag skrev en artikel som heter Mål, mål, mål, mål, mål för några år sedan. Den artikeln handlar om fem olika typer av mål som jag har stött på. Målet för handlingen; beskrivningen; scenen; personen; rollspelet.

Efter att ha spelat samberättande i ett antal år insåg jag att jag hade förbisett något, nämligen att spelaren och rollpersonen inte behöver ha samma mål. Från artikeln: "jag har nu kommit underfund med att rollpersonen inte behöver något mål, men spelaren måste ha ett mål med rollpersonen. En rollperson kan vara en eremit som vill sitta i en grotta medan spelarens mål är att rollpersonen ska bli kär. "

Brädspel brukar i början säga hur folk vinner - "Få tio victory points" - och jag tror att det är lika viktigt att sätta ett mål för rollspelandet, bara för att få alla att komma på samma sida. Hur skulle det annars se ut om en lajvade schack medan en annan spelade det strategiskt. Vi har ett bra exempel på olika mål med spelet i Once Upon a Time, där spelet ger ett mål att vinna medan det även har ett implicit mål om att skapa en bra berättelse tillsammans. Detta ger personer två olika sätt att försöka spela spelet.

Jag känner att ett bra spel är ett spel som får spelarna på samma sida. Det kan vara via uttryckta mål eller implicita, exempelvis där deltagarna går igenom en övning som sätter alla på samma våglängd.

---

Nu ska jag väl säga att när folk börjar mässa "Det ska alltid vara [såhär]" så börjar jag ifrågasätta om det verkligen är sant. Du kanske är något på spåren? Fast jag tycker att dina spel förutsätter mycket. Jag hade velat sett mer där deltagarna förutsätter mycket tillsammans. Det finns inte så mycket garanti till det. Målet med spelet, exempelvis. Vad förutsätter att folk ens vill spela spelet du föreslog? Du kanske har ett svar, men det finns inte uttryckt i spelet. (Det här är faktiskt något som saknas i alla rollspel. Det har uppkommit en "gör vad du vill med detta"-tänkande, men jag tror det härstammar främst från att rollspelen i början inte sade vad de var till för.)
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Rickard;n191744 said:
Jag skrev en artikel som heter Mål, mål, mål, mål, mål för några år sedan. Den artikeln handlar om fem olika typer av mål som jag har stött på. Målet för handlingen; beskrivningen; scenen; personen; rollspelet.

Efter att ha spelat samberättande i ett antal år insåg jag att jag hade förbisett något, nämligen att spelaren och rollpersonen inte behöver ha samma mål. Från artikeln: "jag har nu kommit underfund med att rollpersonen inte behöver något mål, men spelaren måste ha ett mål med rollpersonen. En rollperson kan vara en eremit som vill sitta i en grotta medan spelarens mål är att rollpersonen ska bli kär. "

Brädspel brukar i början säga hur folk vinner - "Få tio victory points" - och jag tror att det är lika viktigt att sätta ett mål för rollspelandet, bara för att få alla att komma på samma sida. Hur skulle det annars se ut om en lajvade schack medan en annan spelade det strategiskt. Vi har ett bra exempel på olika mål med spelet i Once Upon a Time, där spelet ger ett mål att vinna medan det även har ett implicit mål om att skapa en bra berättelse tillsammans. Detta ger personer två olika sätt att försöka spela spelet.

Jag känner att ett bra spel är ett spel som får spelarna på samma sida. Det kan vara via uttryckta mål eller implicita, exempelvis där deltagarna går igenom en övning som sätter alla på samma våglängd.

---

Nu ska jag väl säga att när folk börjar mässa "Det ska alltid vara [såhär]" så börjar jag ifrågasätta om det verkligen är sant. Du kanske är något på spåren? Fast jag tycker att dina spel förutsätter mycket. Jag hade velat sett mer där deltagarna förutsätter mycket tillsammans. Det finns inte så mycket garanti till det. Målet med spelet, exempelvis. Vad förutsätter att folk ens vill spela spelet du föreslog? Du kanske har ett svar, men det finns inte uttryckt i spelet. (Det här är faktiskt något som saknas i alla rollspel. Det har uppkommit en "gör vad du vill med detta"-tänkande, men jag tror det härstammar främst från att rollspelen i början inte sade vad de var till för.)
Ska studera vidare där och läsa din artikel "mål, mål...". Tack för bra input.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Oavsett setting så har jag fastnat för och tänker (nu pratar jag samberättarspel):
Personen får tre drag som kan hjälpa och stjälpa. Ett drag kan både vara en egenskap (1), färdighet (2), vana (3) eller rådande situation (4). Exempel på samtliga fyra varianter:
(1) Kvicktänkt
(2) Utmärkt skytt
(3) Alkoholiserad
(4) Ekonomiskt oberoende

Personen har också ett par öden/mål/framtider som spelaren känner till (ej rollpersonen):
1. Kommer att hitta delar av familjen i ruinstaden
2. Kommer att skada sig och bli paralyserad från nacken och nedåt

Inspiration till detta från spel så som Archipelago III, Ribbon Drive m.fl.


Ser ni erfarna rävar ;) några brister här?
 
Top