Nekromanti Konsten att skapa levande karaktärer.

Lord Renisis

Warrior
Joined
26 Jul 2003
Messages
376
Location
Linköping
Hej!
Vi har ett problem i vår spelgrupp, alla har känslan att dom karaktärerna vi skapar (de flesta iaf) blir bara siffror nedtecknade på ett papper. Det känns ganska trist. Har ni några tips på hur man gör mer "levande" karaktärer?

:tekopp:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Recept

Jag skulle börja med att använda väldigt få egenskaper och försöka spela dem ordentligt. Det vill säga: försök inte skapa jättekomplicerade karaktärer i onödan, utan ta ett par tre egenskaper och se till att rollspela dem. Om man vill variera sig kan man slumpa fram dem via tabeller i något rollspel (Neotech till exempel).

Om du till exempel väljer/slumpar egenskaperna tjuvaktig, ärlig och religiös, bör du verkligen se till att det märks. Sno saker så fort du kommer åt, men om någon kommer på dig, erkänn att det var du som gjorde det. Om du vill kan du motivera ärligheten med religion och säga att det är en synd (eller motsvarande) att ljuga.

En annan metod, som används i till exempel Skymningshem: Andra imperiet och Stjärnornas krig är rollpersonskoncept. I det här fallet skull det kunna vara "Tjuvaktig tempelnovis, för ärlig för sitt eget bästa" eller nåt. Det hjälper dig att hålla fokus när du skapar karaktären.

De tre egenskaperna ger i alla fall mig en ganska hyfsat bild av hur en person kan vara. Fyll med bakgrund, sätt ugnen på 225 grader och börja spela.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Pröva med att beskriva personen med ord, inte med siffror först.

Du ska försöka se honom/henne framför dig.

Vad gör personen?

Sen är det viktigt med karaktärsdrag, en "fälla" är att tänka för "effektivt" när det gäller rollpersonen, man försöker vara så "bra" som möjligt i alla situationer.

Det kan hjälpa att bara i nån aspekt av rollpersonen inte vara "effektiv.

Det kan vara den kallhamrade legoknekten som aldrig hugger nån i ryggen. Det behöver inte vara nått han medvetet skryter med, men han gör det för att kunna leva med sig själv.

Eller en stor stark krigare som känner sig hotad av kvinnor och känner mindervärdeskomplex när han ser en tjej.

Den pragmatiske äventyraren riskerar att bli ett sett med siffror, han måste absolut inte bli det om man väldigt medvetet porträterar en pragmatisk person så kan det bli väldigt bra, men det kan bli en otrovärdig person om man inte tänker sig för.

Nackdelar eller opraktiska principer är enkla sätt att göra en figur levande, men det finns tusen andra sätt, nackdelarna behöver inte vara jättestora, principerna behöver inte vara total pacifism.

De intressanta figurerna har både fördelar (ofta inget problem i rollspel) och nackdelar (blir lätt nått man försöker komma undan).

Lycka till
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,384
Bifogar en fil som kan vara till hjälp. Jag använder den när jag skapar mina karaktärer i eon (har tagit frågorna från spelarensbok men tror att dom även går att använda i andra rollspel)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag brukar bygga in en konflikt i mina rollpersoner. Typ: "Han vill verkligen X, men samtidigt så känner han Y."

Alltså, typ en präst som verkligen vill tro på att hans gud är god och vägleder honom genom livet, men samtidigt känner ett tvivel på de högre makterna och som sett så mycket lidande att han är på väg att tappa tron.

Eller en åldrad riddare som verkligen vill trotsa alla konventioner och förpliktelser och gifta sig med den enkla kammarjungfrun han älskar, men som samtidigt känner att han bara skulle dra olycka över dem båda om han gjorde så, och att hon kommer få det bättre utan honom.

Eller en tjuv som i alla tider varit en ensamvarg och saknat varje droppe sympati för andra, men som nu verkligen träffat några han vill kalla vänner, även om han känner på sig att de närsomhelst kan komma att svika honom och att det därför vore bättre att hålla dem på avstånd så att han inte skulle bli sårad om de lämnade honom.

Osv.

Jag föredrar konflikter framför traditionella livsmål, för de är rätt begränsade. En knekt som exempelvis har livsmålet "rättvisa", han hamnar ofta i situationer där han inte själv får välja hur han skall agera. Han bara rusar på för att han har en övertygelse om att lag=rätt. Det gör honom nästan lite platt och trist att spela. Man brukar bli mer mänsklig om man istället lyfter fram karaktärernas tvivel; punkter där de kan falla åt både det ena och det andra hållet. Prästen i mitt första exempel skulle både kunna tappa tron helt och hållet, såväl som att återfinna den. I vilket fall som helst så kan han bli rolig att spela eftersom allt han får uppleva i äventyret kan påverka hans ställning i den här frågan som är så viktig för honom. Då känner man verkligen att ens rollperson växer och utvecklas.

---

Det kan också vara bra att ge rollpersonen något/några "problem": Något som ser till att han ofta hamnar i knipa. Dumdristighet, girighet, mopsighet, feghet, temperamentsfullhet, osv. Sådana saker är kul, och väldigt enkla att leva ut.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En fördel med livsmål framför konflikter i rollpersoner är att konflikter har en tendens att vara inåtriktade, medan livsmål snarare tenderar att vara utåtriktade. Om min rollperson vill uppnå rikedom och makt... tja, då kommer uppfyllandet av dessa livsmål nästan garanterat att föra rollpersonen på kollisionskurs med någon vars livsmål är jämlikhet och broderskap. Men riddaren har ingenting som tvingar hans inre kval på annat - annat än någon form av emotionell exhibitionism då eller ett inbyggt behov av att ställa upp i en dokusåpa. Risken är rätt stor att ingen annan spelare uppfattar riddarens kval, och då har den inte särskilt stor plats i den gemensamma ståryn som man bygger ihop med kompisarna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag upplever det snarare tvärtom, att livsmål mot livsmål sällan leder till något egentligt rollspelande, eftersom det är så svårt att enas, göra kompromisser, eller agera på ett förvånande vis. Det blir inte riktigt något givande eller tagande. Särskilt nybörjare har en tendens att tolka sina livsmål som hugget i sten; riddaren med livsmålet "rättvisa" och tjuven med livsmålet "girighet" går helt enkelt inte alls ihop, och båda spelare anser att de gestaltar respektive roll trovärdigt fastän de kan se till att äventyret kör fast och att det blir tråkigare för deras kompisar.

Två rollpersoner med konflikter, däremot, när de kolliderar blir det mer spännande, såsom jag har upplevt det, eftersom det finns så många fler vägar för handlingen att ta. Och i just samspelet med varandra så kommer inte spelarna undan. Deras konflikter är inte längre blott deras egna, som de kan grunna på i all tysthet, utan de måste helt plötsligt agera ut hur de känner och samtala med varandra. (Åtminstone om man väljer den sortens konflikter, förstås)

Men okej, i princip så har du rätt. Ett nytt tips: Det kan vara bra att redan från början bygga in några konflikter mellan rollpersonerna, typ "du tycker att jag är en bortskämd snobb som fått allt serverat på silverfat, medan jag är trött på att personer som du alltid ska betvivla min förmåga, vilket gör att jag ständigt tävlar med dig för att visa att jag minsann är precis lika bra som du," då blir gruppen en sammansatt helhet redan från början, istället för en samling främlingar som av ett trollslag helt plötsligt fått för sig att samarbeta med varandra.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Alla andras svar verkar ju väldigt vettiga, så jag rekommenderar dem alla.

Vad ska lilla jag bidra med för något då?

Jo, i vår grupp startar vi sessionerna med att bestämma vad rollpersonerna har gemensamt. De kan vara poliser som jobbar ihop, släktingar eller trollkarl och lärling, barndomskompisar eller etablerade par (=gifta).
Så brukar vi börja. Genom att diskutera (vilket kan bli tjafsigt men oftast slutar lyckligt) hur det hela hänger ihop.
Sedan tar vi fram rollformulär och tärningar och gör rollpersonerna, men hela tiden mot den bakgrund vi tidigare spånat fram.
På så sätt finns det redan från början tex karaktärsdrag som alla känner till och som man kan ROLLspela utifrån.

Denna metod går att korsbefrukta med andras förslag- tex Risings.

---

Just nu när jag är i startgroparna för en DnD-kampaj har jag två grundidéer:

1) Tjuvarnas gille.
Eftersom man i Dnd 3.5 kan levla mellan olika yrken (classes) så är det inget jobbigt hinder att alla startar med förutbestämda sådana; de kan ju levla vidare i någon annan class om de vill.
Alltså är grundincitamentet att spelarna spelar rollpersoner som tillhör samma tjuvgille. Detta gille har rekryterat olika människor med olika bakgrund, någon är hittebarn, någon annan en spoling som flytt hemifrån, en tredje landsflyktig från annat land än där kampanjen utspelar sig.
Men! Allt börjar med att gillets inofficiella ledarinna, träffar rollpersonerna i smyg och berättar att gillets skyddshelgon; Hertig Blablaria, inte längre tänker se mellan fingrarna utan snarast måste agera mot gillet. Alltså måste rp ta De Värdefulla Sakerna till en annan stad där gillet kan starta om.

Tror ni att någon annan tjuv ur gillet än rp klarar sig?
Nej, det blir inte så- Hertigen går noga tillväga och utplånar alla i gillet. Rp står som enda överlevande och måste välja sin framtid ur denna kaotiska och farliga situation. Dessutom har hertigen valt ut en känd prisjägare som ska fånga in "de sista medlemmarna" ur tjuvagillet.

Givetvis hänger det här ihop med en komplicerad historia som bara kan anas. Hertigen har tidigare varit mild mot tjuvgillet och köpt deras tjänster. Varför ändrar han sig plötsligt? Varför måste han visa sådan beslutsamhet? osv osv.

Spelarna protesterar givetvis mot att jag ska bestämma vad de ska vara för class från början; men de får å andra sidan försöka jaga ifatt så många xp som möjligt så de kan välja en class som passar dem bättre. Vilket ger dem (som spelare!)en anledning att äventyra.

2)
Alla rollpersonerna är fighters lvl 1 och ingår i en privat armé som hyrsvärd. Plötsligt går deras arbetsgivare (en kondottiär; alltså en chef för en hyrarmé) i konkurs och de får leta efter nya sätt att försörja sig på. Så visar det sig att deras gamla kompis har fått ett minst sagt toppjobb i en annan stad. Denne kompis känner till att rp lever fattigt och erbjuder sig hjälpa dem med kost och logi för ett tag. Mot att de kanske kan göra honom en gentjänst?!

Äventyret kretsar förstås kring utnämningen till toppjobbet. Det är ingen slump att rp:s kompis fått ett ansvarsfullt jobb- någon högt däruppe, verkar nämligen vilja att han ska misslyckas med sin uppgift...!
---
Nog nu; du kommer säkert på något som passar din grupp tusen gånger bättre än mitt hastigt beskrivna exempel, men jag hoppas att det går bra hur du än gör!

/Basenanji
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Spela dess egenskaper..

Försök att leva in i er i rollperson. Spela dess för & nackdelar. Agera efter vad din karaktär skulle göra i situationer som uppstår...
Då kommer resten med sig själv !!
Sen att det kanske inte är jättelätt i början, men det kommer !

/ Jophan K, som är småtrött
 

Gylf draken

Warrior
Joined
30 Nov 2004
Messages
274
Location
Rundvik
Du måste känna din karaktär,
låt inget ligga för slumpen, bestäm allt låt allt fåvara en del av dit skapande, se en bild av din karaktär som färdig, låna detaljer från personer du läst om i böcker, sett på fil, eller så som andra spelat.

Låt din karaktär bli du ut i fingerspetsarna.

Vh Jens.L "Draken"
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Själv tycker jag nog det hjälper att skapa en bakgrund. Gärna att varje gång försöka frångå "vanliga" bakgrunder. Det är såklart lättare då man spelar spel som Eon och Rolemaster, som har bakgrundstabeller. Det gör att det blir lite skilnad mellan karaktärerna.

/Honken
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Tycker snarare tvärtom, det blir svårare att skapa en bakgrund när man använder tabeller. Åtminstone om man hade någon som helst tanke från början. Är det däremot blankt är det bara att plocka fram tabeller och tärningar och slumpa fram en bakgrund helt och hållet. Många resultat är en smula problematiska att få in i en bakgrund, men det kan bara vara en fördel när det gäller att ge karaktären liv eftersom det är lättare om det är någonting som verkligen sticker ut från mängden. Då har man något att ta fasta på och sedan bygga vidare kring.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Man kan inte säga "såhär ska du göra din gubbe" för som du kanske har märkt så har alla sitt eget lilla sätt att skapa en karaktär på? Nu tänkte jag i alla fall beskriva mitt..

För det första så bör du ha några begränsningar och med begränsningar menar jag inte att du hittar på nackdelar till rollpersonen, utan att du måste ha några ramar som du måste hålla dig inom för att lättare få inspiration.. Jag hatar när folk säger "Du får vara vad som helst" för det är nästan då det är svårast att hitta på något.. Om du är ny i gruppen så fråga lite vad de brukar spela och vad de andra karaktärerna är för något.. Det brukar ge en rätt bra hint vad du bör hålla dig mellan..

Sök ett koncept.. Jag själv brukar gå omkring och fundera på en massa saker.. Senaste året har "lidelse" varit ett koncept som gått igenom de få rollpersoner jag skapat.. Inte för att jag tänkt på det under året men väl nu när jag sitter här och skriver så kom jag på det.. Jag brukar fundera över vad jag inte har spelat och vad som skulle vara spännande att pröva på.. Kanske en blind grävling, kanske ett spöke eller kanske är det en dvärg?

Fundera över vad det skulle ha för konsekvenser att vara det konceptet och hur du skulle kunna gå tillväga när du spelar det.. Sätt dig i några situationer och spela ut i din fantasi hur din karaktär ska ta sig igenom dessa problemlösningar.. Du kommer att utforma karaktären på det sättet.. Helst ska du även kunna tänka ut hur du ska komma in i gruppen lätt eller tänka ut några klara äventyrs-hooks som spelledaren kan spinna vidare på.. Men det är mest sådant som kan skapas i samband med spelledaren och är oviktigt för närvarande..

Fördelarna som en rollperson har (höga egenskaper, färdigheter eller rent av bara "fördelar") säger vem din person är, men det är dina nackdelar som utmärker rollpersonen.. Jag brukar i regel opt:a någon färdighet och säga "Det här är jag" och sedan med nackdelarna hitta på någon historia vid sidan om karaktärens sysselsättning.. Om du har tänkt igenom din karaktär så kommer nackdelarna allt eftersom helt naturligt..

Att slå på (förmåge- eller personlighets)tabeller kan vara en rätt bra om man ser till en sak.. Nämligen att det begränsar rollpersonen.. Det får dig (läs: ska få dig) att tänka "Hur skulle min karaktär klara sig med den här fördelen. Hur har det förändrat min rollperson?" och kan ge inspiration till en ny riktning för gubbens personlighet.. Detta så länge du har kraften att ignorera ett resultat.. För även ett ignorerat resultat här hjälpt dig, för du har då ändå tänkt "Nä, såhär ska inte min karaktär vara"..

Om du inte har någon som helst aning om vad du ska ha för begränsningar eller koncept och du kommer inte på några bra koncept att sno ihop från filmer och böcker, så skapa din gubbe och när du ska välja yrke så tänk igenom "Vad har jag inte spelat tidigare?".. Ta något yrke och försök tänka ut en inriktning som är rätt ovanlig för yrket ifråga.. Du kan exempelvis vara välja yrket "Jägare" men göra denne som en stigfinnare..

Svårare är det då att tänka ut för- och nackdelar om du inte har något koncept.. Här har jag inte några bra råd, annat än att du får försöka reda ut lite punkter som du finner intressanta.. Din karaktär kan ha någon nackdel inom det sociala, rikedomsmässigt, karriärsmässigt, fysiskt eller mentalt.. Vad är den senaste nackdelen du stött på IRL? Kan det vara intressant att spela? Orkar du spela det mer än 3 speltillfällen?

Slutligen bör du hitta på någon mål med rollpersonen.. Jag har aldrig orkat rollspela samma rollperson bra i fler än 5-8 speltillfällen.. Jag spelar dess personlighet relativt vettigt de första gångerna och sedan tröttnar jag och faller in i att spela mig själv.. Ha några mål, kortsiktiga som långsiktiga, och försök uppfylla dem på vägen.. Det är på så sätt du kan förändra din karaktär personlighetsmässigt.. Försök ta inspiration av vad som händer i äventyren.. Haka på något i förbigående och fokusera din karaktär på just det.. Förändring behövs, för rollpersoner är som människor.. Efter ett tag så tröttnar man på dem om de aldrig ändras.. Det gäller även en själv..

/Han som tillägger att tidsspannet varierar från människa till människa för när man tröttnar på något
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Det blir väl bara svårare om man har en bångstyrig SL som tvingar en att välja precis det man slår fram, oavsett vad man tänkt från början. Annars är det ju inte svårare än att man slår igen om något inte passar eller tom att SL väljer saker som passar en. Att tvingas ta alla slag rakt av tycker jag för övrigt alltid är en dålig idé, såvida spelaren inte bara försöker få de bästa (i bemärkelsen att de bara har fördelar) händelserna.

C
 

Thomas Thider

Veteran
Joined
10 Sep 2004
Messages
12
Location
Värnamo/Jönköpings Län/Småland
Aah...denna extremt svåra konst. Att skapa en levande karaktär kan både vara löjligt enkelt till rena mardrömmen. Till exempel i Västmark byggs ju karaktären upp av de mest annorlunda frågor som jag någonsin frågats. Dessa kanske inte hjälper rollspelet framåt eller ens märks någon gång överhuvudtaget. Men ack ändå skapar de det djup och den känsla man söker hos en karaktär. Om ni har en riktigt tålmodig spelleddare kanske han/hon till och med använda dessa frågor på NPC:s. (Även om detta kan vara att överdriva liiite.) Ps. Frågorna finns i den nyaste versionen av Västmark-regelboken Ds.
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Precis, tabeller fungerar bara (om man faktiskt slår alltså, inte väljer eller låter vissa resultat gå om) om man inte har den blekaste vad man faktiskt vill spela och kan få inspiration av något speciellt resultat. Har man någon som helst uppfattning vad det är man har tänkt att spela bör man inte slå på tabellerna utan istället krydda det man redan vet med saker vid sidan om (som alltså inte kommer att utgöra någon större del av karaktärens personlighet).
 
Top