Nekromanti Konstiga initiativ

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Vilka konstiga varianter av turordning/initiativ har ni stött på? Har ni haft några idéer till initiativ som ni sedan förkastat?

Själv har jag haft ett par idéer:
* Hastighet+slag ger tidsvärde, handlingar kostar tid, nuvarande högst går först. Vilket är ok, men jag hade det som en mätare som gick ner till noll, sedan lade man till överbliven tid när man fyllde på (när alla var på 0 eller klara).
* Slå initiativ, gema in en ordning på en klocka, gå medurs (vilket inte skiljer sig frånatt spalta upp turordningen, det här var i samband med tankar kring att tillåta att initiativet bryts upp genom avbrott och börjar från den som tog över)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Jag vet inte om jag skulle kalla din första version "konstig". Den är en aningen krångligare version av RuneQuest, bara. :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vanligast för mig som DnD/d20-spelare är att alla spelare slår en d20 (+ DEX, Feats, osv) i initiativ i början av striden och behåller sedan sin initiativ-ordning resten av striden (högst agerar först).

Bäst är OSR-lösningen med gruppinitiativ: där hela spelgruppen slår en gemensam d6 varje runda mot spelledarens d6. Högst agerar först och vid lika agerar alla samtidigt. Detta betyder att oavsett om spelgruppen vinner eller förlorar agerar alla inom spelgruppen samtidigt. Det betyder att alla spelare pratar i munnen på varandra och rullar tärning samtidigt. Kaos-känslan som uppstår är det närmaste man kan komma kaoset under en riktig strid - men passar utmärkt med de lätta OSR-reglerna.

Konstigast blir då att husregla in det kaotiska gruppinitiativet i ett ordnat d20-spel. Börja med att räkna ut äventyrargruppens initiativbonus: lägg ihop alla rollpersoners bonus och dela med antalet rollpersoner, avrunda uppåt (detta värde borde inte ändra på sig så ofta så det räcker att räkna ut det en gång). Gruppen slår en d20 mot spelledaren varje runda. Alla inom gruppen agerar samtidigt, men kommer man överens om att någon i gruppen agerar före/efter de andra är det hel OK (vanligt med magiska effekter). Många effekter i d20-spel brukar beskrivas med orden "the effect last until the characters next turn" (underförstått att alla andra hinner agera exakt en gång innan effekten försvinner). Här är det viktigt att gå på "the spirit of the game" - vilket brukar betyda att effekten varar till rollpersonens nästa tur eller tills alla hunnit agera - och man väljer det som är snällast för spelarna.

***

Konstiga initiativ är annars:

1. Spelledaren sätter snurr på en d20 (som en snurra) och spelarna måste säga vad rollpersonerna gör innan tärningen slutar snurra. Hinner inte spelarna bestämma sig står rollpersonerna handlingsförlamade denna runda.

2. Spelledaren och varje spelare har varsin vanlig 52-korts kortlek. Man börjar dra kort ur sin kortlek och den som drar ett ess först börjar, övriga fortsätter dra tills alla dragit ett ess. Det roliga med detta system är att spelarna inte drar ett kort var i turordning runt bordet, utan alla drar kort så snabbt de kan ur sin egen lek tills de drar ett ess.

De två ovanstående kommer från Niklas73s StarChallenge - credit where credit is due.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Initiativsystem är något av en pet-peeve för mig. Många bra spel drabbas av någon slags "vara annorlunda"-nojja när dom ska göra regler för initiativ och slutar med en tidskrävande och förvirrande röra som inte tillför någonting i förhållande till vanligt rullande initiativ. Mina fyra senaste hatobjekt:

1) Shadowrun 5e. Om denna får dock sägas att den faktiskt tillför något, men By Crom vad klumpigt det är
2) Call of Cthulhu 5e (anno 1989). Absurt komplicerat system i ett i övrigt rule light system.
3) Shadow of the Demon Lord. Sååå nära att vara bra. Men nej. Dom kunde inte behärska sig :)
4) Savage Worlds. Alltså. Jag.. Man... Nä. Jag kan inte ens kommentera detta.

Ibland undrar jag om spelkonstruktörerna faktiskt använder sina asklumpiga system när dom speltestar eller om dom rullar upp en rullande initiativordning i hemlighet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Marvel Heroic Roleplaying har ett favoritinitiativsystem: den som precis har gjort något bestämmer vem som ska göra något härnäst. Enda kravet är att det är någon som inte har gjort något i rundan än. Första rundan bestämmer spelledaren vem som gör första handlingen, och i slutet på rundan bestämmer den som gör sista handlingen vem som ska göra första handlingen i nästa.

Det är skitenkelt! Det enda man behöver hålla reda på är om någon har gjort något eller inte.

Det innehåller dessutom ett rätt kul taktiskt element, då spelare och spelledare måste bestämma ordningen med avseende på sina kommande handlingar och vad motståndaren kan göra. Det är inte bara att hogga alla handlingar så fort spelarna får möjlighet att göra sin första handling, för då kan ju spelledaren få två rundor på raken (i stort sett), och man vill vara smart och använda kombos typ Wolverines/Colossus klassiska Fastball Special. Så trots sin enkelhet är det klurigare än man tror.

Jag tror dock att det funkar bäst när alla inblandade har en uppsjö med olika attacker, exempelvis att välja mellan hög skada mot ett mål, area effect, eller support på någon annans nästa anfall. Det funkar mindre bra om ens enda alternativ är "jag hugger" – då har man bara resursen "pilea upp skada på en fiende genom upprepade anfall" att laborera med, och det blir förutsägbart och trist.
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
Kalil;n180853 said:
1) Shadowrun 5e. Om denna får dock sägas att den faktiskt tillför något, men By Crom vad klumpigt det är
2) Call of Cthulhu 5e (anno 1989). Absurt komplicerat system i ett i övrigt rule light system.
3) Shadow of the Demon Lord. Sååå nära att vara bra. Men nej. Dom kunde inte behärska sig :)
4) Savage Worlds. Alltså. Jag.. Man... Nä. Jag kan inte ens kommentera detta.
Jag blir väldigt nyfiken på de här systemen. Orkar du sammanfatta dem?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Bäst är väl alla system som saknar initiativsystem. Vill du göra något? Säg vad du gör och så slår vi lite tärningar. Funkar utmärkt och segar inte ned spelet. Till och med Apocalypse World lyckas göra detta, så det kan ju inte vara så svårt. :)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I FFGs olika Star Wars-rollspel slår samtliga inblandade ett initiativslag i början av striden, enligt gängse normer (alla rollpersoner slår varsitt, SL slår för grupper som han tycker passar). Dock så tillhör inte initiativslaget en individ, utan sidan som sådan. Så bara för att Pelle slår 4 successes på sitt initiativ så betyder det inte att Pelle går först - om det funkar bättre kanske Kajsa ska göra rollpersonernas första handling, och det är helt OK.

I nya versionen av Exalted är initiativ även ett mått på övertag i strid. I början av en fight slår alla inblandade initiativslag. När det sedan blir ens tur kan man antingen göra en withering attack, för att hamna i bättre position, eller en decisive attack för att faktiskt skada motståndaren alternativt göra något annat meningsfullt (typ avväpna eller brotta ner eller whatever). Denna skillnad finns bara på metaspelnivå - de inblandade figurerna försöker mörda varandra så gott det går, men speltekniskt är det antingen withering eller decisive. Om en withering attack träffar och gör "skada" så förlorar motståndaren skadan från sitt initiativ, och anfallaren lägger till lika mycket+1 till sitt initiativ. Om en decisive attack träffar slår man sitt initiativ som skada, som faktiskt dras från motståndarens health levels, och efteråt går anfallaren ner till ett lågt grundinitiativ istället.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Yrvi;n180860 said:
Jag blir väldigt nyfiken på de här systemen. Orkar du sammanfatta dem?
Umm. Visst. Ska försöka...

Shadowrun. Alla har ett initiatvvärde som kan variera mellan typ 1d6+3 till 4d6+10. En stridsrunda är indelad i "initiativ passes". Alla som har mer än noll initiativ får agera i passen. Högst init går först. När alla har slut på init börjarna man om. Aktiv handling kostar 10 init, reaktionshandling kostar 5.

Call of Cthulhu. Rundan har tre faser. I " skjuta först" fasen får man bara skjuta. I "närstrid" fasen får man slåss. I "skjuta sist" fasen får man skjuta igen om man har tillräckligt med rate of fire på sitt vapen. Typ så.

Shadows of the Demon Lord är en D&D-klon, så man börjar med ett normalt rullande init. Men sen har man klyddat till det med "swift turn" där man får handla _eller_ flytta och "normal turn" där man får handla och flytta. Priset man betalar är att man nu belamras med globala sttidsrundor, avsiktsförklaringar osv. Vilken fördel man tror man får är höljt i dunkel.

I Savage Worlds drar man spelkort och sen ska spelledaren gorma kortsviten uppifrån och ner. Joker trumfar äss. Ytterst oklart vad man tänker sig att uppnå med denna superklumpiga mekanik i ett annars enkelt och snabbt system.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Kalil;n180883 said:
I Savage Worlds drar man spelkort och sen ska spelledaren gorma kortsviten uppifrån och ner. Joker trumfar äss. Ytterst oklart vad man tänker sig att uppnå med denna superklumpiga mekanik i ett annars enkelt och snabbt system.
Det är förmodligen ett arv från Deadlands, som använde kortlekar till lite allt möjligt.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Staffan;n180884 said:
Det är förmodligen ett arv från Deadlands, som använde kortlekar till lite allt möjligt.

Jo, så är det nog. Känns galet påklistrat i SW.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mellan ODD gruppinitiativ på 1970-talet och DnD3s cykliska initiativ på 2000-talet fanns ADnD och ADnD2 som inte alltid hade så vackra lösningar.

ADnD var i princip samma sak som ODD, men man införde weapon speed factor, d.v.s. de mindre (och därmed "snabbare") vapen fick agera först när man slagit lika.

ADnD2 ändrade om rejält. Istället för att slå högt med en d6 skulle man nu slå lågt med en d10 och nu la man på olika modifieringar beroende vad man skulle göra.
Det fanns dessutom optional rules så man kunde ha gruppinitiativ som förut eller individuellt initiativ (men enligt originalreglerna fick man fortfarande INTE lägga på sitt DEX-adjustment).

Boken ADnD2 Players Option: Combat & Tactics införde ytterligare ett system. Man delade in kombatanterna i stridsrundans fem delar: very fast, fast, average, slow, very slow. Det var i stort sett samma sak som tidigare, men man hade namn som "very fast" i stället för nummer som "1".
Det fanns även en optional rule för duellanter som liknar badminton-systemet: man slog initiativ första rundan och den som vann initiativet behöll det följande rundor tills den andre lyckades ta det ifrån honom. Man förklarade skillnaden mellan vanlig srid och duell med att i en vanlig strid med flera kombatanter har tur stor betydelse, därför slår man nytt initiativ varje runda. Men i en duell mellan två kombatanter där inget yttre stör är skickligheten viktigare än turen, därför ändras inte initiativ-ordningen varje runda.

***

Sedan har väl CoC6 initiativregeln "högst Agility går först", d.v.s. inget slag alls.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Haha :) Jag hade nästa glömt AD&D! Det är nog det knäppaste initiativsystem jag någonsin varit utsatt för. Tror faktiskt aldrig jag spelat i någon grupp som faktiskt haft den mentala uthålligheten/dårskapen att faktiskt använda hela åbäket :)

Var inte gamla Western rätt skönt också? Har ett minna av någon bizarr tabell med initiativsegment?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har för mig att Rolemaster hade något komplicerat system där man detaljstyrde allt ner till sekund-nivå.
Men jag har förträngt Rolemaster så någon annan får fylla på med detaljerna.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Kalil;n180887 said:
Var inte gamla Western rätt skönt också? Har ett minna av någon bizarr tabell med initiativsegment?
Jag har för mig det. Att alla handlingar hade en tidskostnad och att initiativet (ett slag av något slag?) sa vilket segment under en runda du börjar agera.
Det är förmodligen en smart tanke. Jag gillar hur ett sådant system ser ut i mitt huvud*. Men jag tror aldrig vi fick det att funka hemma i pojkrummet.

*om jag spenderar segment 3-15 med att springa över gatan, du börjar agera på segment 5, din pistol tar 5 segment att dra, ja, trist för mig...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Visst är det väl så att i Dr Who så agerar först alla som vill prata, sedan alla som vill springa, och sist alla som vill slåss? Känns som att det passar genren väldigt väl.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis;n180896 said:
Visst är det väl så att i Dr Who så agerar först alla som vill prata, sedan alla som vill springa, och sist alla som vill slåss? Känns som att det passar genren väldigt väl.
Nästan. Först alla som vill prata, sen alla som vill springa, därefter alla som vill meka, och slutligen de som vill slåss.

Och det funkar asbra!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Neotech hade handlingsrutor: jag handlar i 2 och 3, du i 1, Otto i 4.

I western beror ens initiativ på vad man håller i handen.

I Eon hade ingen initiativet. Så det är nog konstigast.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
anth;n180886 said:
(Stuff om initiativ i AD&D2)
Din hågkomst är inte helt perfekt, men rätt bra.

Grundregeln i AD&D2 är rätt enkel: varje sida slår 1d10, lägst går först. Om hela partyt befinner sig i en viss situation (t ex under effekten av haste eller slow, eller hindrad på något sätt) kan man lägga på en modifikation.

Sedan finns första nivån av avancerat initiativ: modifierat gruppinitiativ. Då slår man fortfarande 1d10 per sida, men varje medverkande modifierar slaget beroende på sin handling. Lägger man en besvärjelse lägger man till Casting Time (om den är uttryckt som ett heltal utan enhet - oftast är casting time = spell level för wizards, och spell level+3 för priests). Slår man lägger man till vapnets Speed Factor. Monster med naturliga vapen lägger till ett värde beroende på storlek, o s v.

Och slutligen har vi individuellt initiativ: samma modifikationer som i modifierat gruppinitiativ, men varje kombattant slår sin egen d10.

Combat & Tactics hade egentligen en variant på modifierat gruppinitiativ. Varje handling hörde hemma i en viss initiativfas: very fast, fast, average, slow, och very slow. Nästan allt var fast till slow, very fast och very slow var mest för saker som blivit knuffat dit av en eller annan effekt. Att lägga en fireball eller annan besvärjelse med cast time 1-3 går i fast, anfalla med ett långsvärd är i average, o s v. Varje runda fick varje sida slå 1d10 för att se vem som går först i varje given fas - så ordningen blir alltså vinnarens Very Fast, förlorarens Very Fast, vinnarens Fast, förlorarens Fast, o s v. Här fanns dock två twists:

1. Om endera sidan slår 1 eller 10 på sitt initiativ så går den sidan en fas tidigare eller senare än normalt.
2. Om initiativet är lika slår man om tills det inte är lika längre, och sedan inträffar en "critical event". Det kan vara saker som att någons rustning blir skadad, någon trillar omkull, endera sidan får förstärkningar, eller något liknande.
 
Top