Nekromanti Konstruktionsregler IV-Den här gången enkla å bra!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, skrota den gamla tråden.. här kommer en ny.. som är meningsfull.. :gremwink:
Ämnet är alltså regler för att komponera saker - Teknik, mekanik, modedesign, matlagning, alkemi..

(Den förra var abstrakt och knepig, FÖR abstrakt egentligen, men jag ville ha lite hjälp i dom abstrakta tankegångarna. Det var nog för mycket begärt egentligen, så här kommer ett mer konkret inlägg där jag redan valt en lösning)

Okej, så jag hade tänkt att en konstruktion består av olika komponenter, och varje komponent har olika egenskaper. Se bild.



Här har vi en härlig flintlåsbössa, med namnen på komponenterna i kursiv text, och var och en av deras egenskaper är en eller flera "pluppar".

Egenskaperna tillhör alla varsin kategori, vilket visas genom sin färg.Tanken är att varje kategori ska ha olika möjliga egenskaper, fördelar och nackdelar, osv, men än så länge är de bara lite olika kategorier jag slängt ihop - Vitt för Energikälla, Gult för Interface, Grönt för Stabilisator och Rött för Överskottsenergi.. Eller något.

Så Avtryckaren och Laddningssystemet fungerar som interface: Det är med dom man använder bössan. Han som gjorde bössan har även smällt på ett Sikte för goda siktmöjligheter. (även om det inte syns på bilden :gremtongue:)

Efter att ha använt Laddningssystemet och Avtryckaren, som just nu inte har några egenskaper (men som till exempel kan få egenskapen Snabb för snabb eldgivning, eller Osäker om det är ett hafsbygge) så avlossas vapnet.

Den undre raden på Pipa och Kolv är egenskaper de har fått av Avfyrningsmekanismen (vilket förtydligas av dubbelstrecken) - Riktmedlets 3 pluppar omvandlade de råa vita plupparna till stabila gröna pluppar. Likadant med kolven och rekylen.

Så.. Hur fungerar allt det här nu då? Jag vet inte riktigt än.. :gremsmile: Men jag hade tänkt att varje komponent har en uppgift, till exempel så har pipan som uppgift att rikta drivkraften till en avfyrning, och när man sätter ihop komponenter så slår man helt enkelt för detta.
Komponenternas egenskaper i sin tur kan man gå in och pilla på genom att bygga egna komponenter. Piece of cake. Vill du ha ett vapen utan kolv får du bygga om avfyrningsmekanismen på ett smart sätt, eller skaffa en ersättare till kolven om du inte vill få en rekylplupp som ger dig minus när du försöker skjuta.
Även layoutsystemet är exprimentellt.. Kanske har ni några bättre idéer över hur en ritning ska se ut?

Ja, det finns inga värden för rekyl, eldhastighet, osv. Ifall det inte står något speciellt om dom antas dom vara normala. Ifall de är exceptionella kanske vapnet som helhet har egenskapen (pluppen) Hög eldhastighet, och då får du en bonustärning när det är bra med Hög eldhastighet (nedhållande eld) och en strafftärning när det är dåligt. (Precisionsskytte)

Summan av det här vapnets egenskaper är 3 Pluppar avfyrning och 1 Plupp sikte. Egentligen borde så kanske jag har gjort en lite dum layout, och summan borde alltid visas bättre? Kom med förslag!

En annan tanke var det här med bieffekter och synergi - Det är det som är det roliga! Det ska vara pussel över byggandet, inte tärningsslag! (Även om de också kommer finnas med för att man ska kunna sätta ihop prylarna på ett skickligt sätt) Så.. Nu undrar jag, hur gör man pusslet intressant?

Kanske vissa färger reagerar med varandra på ett visst sätt? Kanske man bara kan 2 färger i varje komponent? Kanske man inte kan sätta komponenter med röda och blå egenskaper bredvid varandra, så man måste omvandla de lite först? När man slår för att sätta ihop gula och gröna egenskaper kanske man kan slå fram slumpade Bieffekter till nackdelar eller Synergier till oväntade fördelar.. Och olika nackdelar/fördelar till alla kategorier.. Gärna generiska som SL kan brodera ut, det är ju ett generiskt system.

Kanske ska inte färgerna representera vad egenskaperna gör, utan mer vad det är för stil på dem? Riktmedel kan vara gula, gröna, röda, blå.. Och kanske får gula plus på något, men minus på något annat? Rött har stora plus, men kan inte kombineras med Blått? Grönt är rätt bra på det mesta, men en komponent med gröna pluppar kan bara ha tre pluppar i grön färg, inga i andra färger?

Och helst ska det ju vara någorlunda logiskt. :gremwink: Men abstrakt, så det kan gå ändå.

Gimme watcha got! Vad tycker ni är kul att stöta på i mekanik/alkemi/modedesign-processen?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Äh, eh, jag kände mig tvungen att skrivandet här inlägget så att du iallafall skulle få NÅGOT svar :gremsmirk:

Först tänker jag komma med några allmänna kommentarer, vare sig du vill ha dom eller ej. Jag tror att problemet (varför du inte får några svar, alltså), är att du är för väldefinierad. Du vet ju redan vad det är du vill ha. Personligen tycker jag att många aspekter av ditt system är onödiga. Liksom, spelaren vet ju redan att ett gevär består av kolv, pipa, avfyrningsmekanism, omladdningsmekanism och avtryckare; finns det någon mening med att definiera detta i speltermer? Vore det inte bättre att helt enkelt konstatera att geväret är ett gevär, och sedan rikta in sig på de *väsentliga* punkterna där geväret skiljer sig från alla andra gevär. Stryka komponent-delen av systemet, alltså, och koncentrera sig på egenskaps-delen. Jag tror att det är en enklare utgångspunkt.

Pussel, alltså? Min omedelbara tanke är att den pussligaste delen av varje givet rollspel är rollpersonsskapandet, speciellt i de rollspel som är att betrakta som lite mer koboldiga, där minmaxning och optning i allmänhet är en viktig del av karaktärskreationsprocessen. Alltså borde ditt konstruktionssystem påminna om ett sådant. Det finns två enkla sätt att få en sådan effekt: Poängbalans och korsberoenden. Poängbalans kan uppnås genom att färdighetsslaget ger dig tillgång till ett antal "poäng" som du kan använda för att köpa "egenskaper" (typ, en egenskap per poäng). "Nackdelar" kan man också köpa, och får på så vis fler poäng. Korsberoenden har du redan funderat en del på i form av olika Bi- och Synergieffekter (mellan olika färgkategorier eller whatever). Man kan kanske tillåta att konstruktören själv väljer hur mycket risker man vill ha genom att han, om han tillåter alla egenskaper att höra till samma färgkategorier, slipper oförutsägbara synergi- och bieffekter som uppstår mellan egenskaper av olika färg. Ett visst mått av slump kan bidra till att göra systemet oförutsägbart så att man aldrig riktigt vet vad man kommer att stå med där på slutet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Thread Wars IV - A new reply

Först tänker jag komma med några allmänna kommentarer, vare sig du vill ha dom eller ej.
Tack. :gremgrin:

Jag tror att problemet (varför du inte får några svar, alltså), är att du är för väldefinierad. Du vet ju redan vad det är du vill ha.
Men.. förra tråden var ju alldeles för okonkret, väl? Å andra sidan, man kan säga så här att jag redan har riktat in mig lite på hur systemet ska fungera, snarare än att jag frågar "Hur ska man göra ett mekaniksystem?"

Personligen tycker jag att många aspekter av ditt system är onödiga. Liksom, spelaren vet ju redan att ett gevär består av kolv, pipa, avfyrningsmekanism, omladdningsmekanism och avtryckare; finns det någon mening med att definiera detta i speltermer?
Jaaa.. Det finns ju olika sorters kolvar, t. ex. Bygger du ditt eget vapen av gamla reservdelar kanske du får en lam kolv som inte duger till din Älgstudsare 2000, och som ger dig extra rekyl och siktningssvårigheter. Visserligen kan man abstrahera bort detta, men det är ju det här som är kul! Typ. :gremsmile: Men alltså - Grejen är ju att man kan dela upp reservdelar i komponenter också om man vill. Men inte om man inte vill. Samma sak är det med färdiga produkter - Om du bara ska ut och handla ett gevär så tittar man bara på färdiga egenskaper. Skruvar du i sär det så använder man en standardmall, eller så skissar SL upp något, eller så slumpar man fram konstruktionen.

Man kan kanske tillåta att konstruktören själv väljer hur mycket risker man vill ha genom att han, om han tillåter alla egenskaper att höra till samma färgkategorier, slipper oförutsägbara synergi- och bieffekter som uppstår mellan egenskaper av olika färg. Ett visst mått av slump kan bidra till att göra systemet oförutsägbart så att man aldrig riktigt vet vad man kommer att stå med där på slutet.
Ja, och så är det ju. Man slår för det när man sätter ihop komponenterna. Det där med att samma färg = mindre risk var rätt schysst.
En annan läcker grej är att man kan slumpa fram kategorier också. Ifall du vill bygga en grej så får du till exempel dra färgkulor ur en hatt eller liknande, och sedan kan du använda de kategorier du dragit (tre röda kulor, två blå, en lila och fem gula innebär att du kan aldrig ha mer än tre röda egenskaper, och får du slut på blå så måste du använda en annan färg, till exempel) eller dra nytt = använda mer tid på konstruktionen.
Knepigt, men om det passade i resten av systemet (vilket jag funderar över) så hade det kunnat vara rätt kul. Då blir det verkligen pussel, att använda de delar man har så gott som möjligt.

Poängbalans är inte så kul, men som sagt, om man väljer att bara köpa en pryl så kommer den med egenskapernas slutsumma enbart. Jag hade tänkt ha ett sorts kvalitets-värde som avgör hur många fler fördelar än nackdelar prylen har för just detta, så om man vill kan man bygga en pryl genom att slå ett färdighetsslag, se vilken kvalitet man kommer upp i, och sedan välja fördelar/nackdelar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Äh, screw this! Hahahahaha!

Efter att ha diskuterat lite med Rising fattade jag vad jag skulle göra för att få någorlunda förståeliga, och dessutom mer intressanta regler. Jag återkommer, och då kommer det se ut ungefär nåt sånt här..

 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Äh, screw this! Hahahahaha!

Ta inte illa upp om jag missförstått det här, men driver du med oss?

Ta ett steg tillbaka och försök förklara hur en spelsession med ett sådant system skulle se ut. Jag misstänker att den skulle bli ungefär som att simulera Neotech i Phoenix Command's system, blandat med ingående diskussioner om hur saker egentligen funkar. Jag kan liksom inte se det funka. Sorry, men så är det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Njaa..

Vad? Att konstruera saker, eller att använda dom? Jag antar att du menar det senare, eftersom spelarna inte ska behöva använda hela spelsessioner till lite uppfinningskonstruktion. (Och ja, det här är konstruktionsregler, inte färdighetsregler eller något sådant)

Nu kanske jag bara skrev det här i den tråden jag övergav, men de där korten, komponenterna, följer samma regler som produkterna. Med andra ord så är produkterna också bara listor på egenskaper, på kort till exempel. Dela upp dom och se hur dom fungerar gör du bara när du vill meka med dom, inte använda dom.

Å andra sidan, eftersom du skriver "hur saker skulle funka" så kanske du menar att spelarna och SL skulle debattera över vilka egenskaper komponenter ska innehålla, det är väl inte alla som tänker på att gevär borde ge "rekyl" till exempel.. Å andra sidan så kommer man väl på det om man funderar på vad som händer om man tar bort kolven, men man kanske inte kommer att tänka på det om man bara vill göra ett grövre gevär eller om man bygger mysko vapen med stora skillnader från våra..

Och där kan ju vissa abstraktioner göra nytta för att göra det enklare med generella regler och riktlinjer, ersätta Rekyl med det mer abstrakta "Röd plupp (Överskottsenergi som behöver neutraliseras)", till exempel. (Vilket tillåter regler i stil med "Alla komponenter som använder förbränning producerar också röda pluppar")

Men nej, det är allvar, och ja det är tänkt att man ska kunna sitta och pilla ett tag med de här, och nu när du säger det.. nej, helst inte för länge, hur kul det än är att pilla. Det är ju rollspel det här. Så jag kommer att komma tillbaka. Ni sa att jag var galen, men jag kommer visa er alla.. eh.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Jag älskar det!! Gör det dig något om jag snor tanken till mitt steampunk/fantasy-projekt? :gremsmile:

Förresten, det kanske skulle gå att applicera på besvärjelser och (med lite fantasi) mer "low tech"-vapen? Då kanske mästersmide äntligen får den status det förtjänar.

/Pontus, saknar skam i kroppen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag älskar det!! Gör det dig något om jag snor tanken till mitt steampunk/fantasy-projekt?
Nej.
Jag siktar på att få dig att vilja sno allt i ett praktiskt paket, när det är klart.
Fast du kanske vill vänta tills det blir lite bättre.. Om du inte utvecklar det åt ett eget håll, förstås.

Förresten, det kanske skulle gå att applicera på besvärjelser
Ja, det är tanken. Fast då kommer det se lite annorlunda ut..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Njaa..

Och ja, det här är konstruktionsregler, inte färdighetsregler eller något sådant
OK, det hade jag missat.

Problemet jag ser finns dock kvar, om än i mindre skala. Man måste veta väldigt mycket om ämnet för att kunna hantera det. Det är lätt när det är en enkel pryl som en musköt, men bygg en bil, en ubåt eller ett rymdskepp så blir det krångligare.

Vad inverkar egentligen på en bil? Massor av saker, och det är inte lätt att balansera dem. Motorstyrka, vridmoment, yttertemperatur, däckmönster, däckmaterial, däckbredd, hjulupphängning, vikt, viktfördelning, aerodynamik, om man ska köra rakt eller kurvigt, vilket underlag man kör på, bränslematning, luftinsug, växlarnas utväxling, bromssystem och så vidare. Att göra avvägningar här är något som inte ens bilkonstruktörerna klarar att göra med annat än erfarenhet och fingertoppskänsla.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Njaa..

Jag har ju inga värden, bara egenskaper - med andra ord, man bryr sig bara om det skiljer exceptionellt från vad man skulle kunna tro. Visserligen kanske spelarna vill modifiera eller bygga sin egen styranordning snarare än bil, men då ska den utmattade spelledaren slå ett slag och få en färdig komponent, och den vansinnige spelledaren låter spelarna bygga upp komponenten själv, vare sig det blir realistiskt eller inte..

Och så handlar det ju bara om vad som går in, kommer ut, och vad den kan. Jag vet vad som går in och ut ur en ubåt. Diesel eller kärnkraft går in, fart går ut. Och den kan åka upp och ner och fram och tillbaka under vatten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ja

Nu är du bara tråkig. Att du är friformsfascist behöver väl inte innebära att alla andra är friformsfascister?

Dessutom, det behövs regler för allting. Det behöver inte vara många regler, komplexa regler eller ens unika regler, och kanske inte just i ditt spel eller i din spelstil, men vem bryr sig om dig? :gremwink:

Själv behöver jag ett konstruktionssystem till Andra Imperiet. Jag skulle nog norpa Arvidos system om det bara kunde bli begripligt. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Här ska skruvas!

Antag att jag inte bygger ett juvär, utan en pistol.

Avfyrningsmekanism
Input: [color:\\"white\\"]O[/color] krut, [color:\\"white\\"]O[/color] kula.
Resultat: [color:\\"yellow\\"]OO[/color] eldgivning, [color:\\"red\\"]O[/color] oprecision, [color:\\"red\\"]O[/color] rekyl

Åkej, så här långt är det gemensamt. Men nu har jag en pistolpipa istället.

Pistolpipa
Input: [color:\\"yellow\\"]OO[/color], [color:\\"red\\"]O[/color] oprecision
Resultat: ?

Och hur blir det med kolven?

Input: [color:\\"red\\"]O[/color] rekyl?
Resultat: ?

---

Ett mer praktiskt exempel för mig är vad jag behöver bygga i Andra Imperiet. Hur bygger jag en eldlans respektive ett jaktskepp?
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Why? Oh Lord why?

Varför? Varför så komplicerat? Du säger det ju själv: "Och så handlar det ju bara om vad som går in, kommer ut, och vad den kan. Jag vet vad som går in och ut ur en ubåt. Diesel eller kärnkraft går in, fart går ut. Och den kan åka upp och ner och fram och tillbaka under vatten." Räcker inte det finfint? Måste man ha en massa gröna, röda, gula och neonrosa pluppar för helt abstrakta grejer? Vem orkar sitta och bygga ihop en ubåt till ett rollspel med en massa kort? Är det inte bättre att bara skriva upp vad den kan (om det är relevant för äventyret) och vad den kostar eller vad man behöver för material eller hur lång tid det tar att bygga den? Är någon ens intresserad av sådana saker egentligen? Om man är rik nog att köpa en u-båt kan man väl bara sätta in pengarna på fabrikens konto och sen fixar de resten efter dina krav? Eller handlar detta om att RP själva är u-båtsbyggare? Låter lite väl grisodling för mig. Det blev många frågor nu. Hoppas att du kan svara på dem. :gremlaugh:
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Om man tillåts flika in lite här...

Jag skulle vilja säga att jag förstår mycket väl varför man vill ha regler för byggen av olika slag.

Nu kanske inte en ubåt är det mest stimulerande exemplet, men låt oss säga att en rollperson ska smida ett mästersmitt svärd. Då är det ju kul att kunna väga olika komponenters fördelar mot varandra:

"Hmm, vill jag ha ett långt eller kort svärd? Vill jag ha en välhärdad klinga som inte riskerar att gå av, eller kan jag offra lite tålighet för att göra det rakbladsvasst? Ligger balansen rätt för snabba attacker eller ska den vara gravt förskjuten för de där lite långsammare mördarhuggen?"

Nästan ännu bättre är det med bössor och armborst. Alla kommer vi väl ihåg gamla Bettan? Säkert så gör hon en fruktansvärd skada (titta på på skäktan som studsar omkring), men hon är faen-i-mig opålitlig så det skriker om det! Visst, en spelledare skulle kunna "uppfinna" (läs: friforma) sådana vapen, men vore det inte kul att ha ett regelverk att luta sig på om man vill leka med att ge rollpersonerna tingestar med en alldeles egen personlighet? :gremwink:

/Pontus
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Re: Om man tillåts flika in lite här...

Funkar det inte bra med lite enkla egenskaper bara:
Långtskjutande båge (+25% räckvidd)
Skarp klinga (+1 i skada)
Lätt Svärd (-25% vikt)

Svårare än så behöver det inte vara. Jag fattar argumentet med svärdssmeden, kanske. Men jag hävdar ändå att svärdssmeden bara måste lägga ner mer tid eller pengar (tid är ju också pengar) så kan han fixa sitt svärd jättebra utan en massa minus. Om han själv är duktig nog vill säga. Annars är det bara tillbaka till skolbänken. Men allt detta är nog ändå för mycket grisodling för min smak. Smed, är det ett yrke? Nej tack, krigare eller tjuv funkar fint. :gremlaugh: (lite överdrivet, men nästan så är det för mig).
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: Om man tillåts flika in lite här...

Men allt detta är nog ändå för mycket grisodling för min smak.

Där skiljer sig våra åsikter åt, jag siktar på att i mitt spel ge uppmuntran att spela karaktärer som inte är optade för att vara mördarmaskiner. Därför så vill jag gärna använda Arvidos idéer.

Funkar det inte bra med lite enkla egenskaper bara:
Långtskjutande båge (+25% räckvidd)
Skarp klinga (+1 i skada)
Lätt Svärd (-25% vikt)

Nu känns det väl på ytan rätt onödigt att jag säger emot (eftersom detta bevisligen fungerar i olika spel), men är det inte just avvägningen mellan olika egenskaper som är det fina med det? Fallet med mitt favoritexempel samurajernas vapen var ju att svärden var jävelvassa på grund av härdningen, men samtidigt sårbara om något kom åt eggen som var skör av samma anledning. Det vanligaste missödet var att den sköra spetsen gick av när man stötte, vilket ledde till att man fick byta klinga. En fördel drar med sig en nackdel, det lite liksom balansgången som gör det intressant. Och sådant som muskedunder och bössor måste ju i de flesta världar byggas individuellt, och då blir det ju ännu roligare att göra skillnad på en revolver och en annan. "Gamla Bettan"-modellen...

Jag tycker iaf om bilden med en krigare som provsvingar svärdet och provar balansen i handen eller en galen liten mekaniker som uppfinner mojänger hela dagarna. Det är i alla fall min lilla vision.

/Pontus
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Om man tillåts flika in lite här...

Svårare än så behöver det inte vara.

Slår du ett färdighetsslag för att undanstöka en Dungeoncrawl också?
-15 Hit points, +1000 silvermynt.. Enkelt och snabbt.

Nej, det man tycker är kul ägnar man mer spelutrymme åt. Och jag tycker att det är kul med mekanikregler, därför vill jag skriva intressanta sådana, där en sån som jag kan sitta och fundera länge över vad jag vill ha, och hur jag uppnår det bäst, eller vad jag ska göra med den nya prylen jag råkat komma över.. Och mekanik behöver inte vara grisodling. Det är faktiskt långt från realistiskt det här, mer datorspel än rollspel egentligen..

Jag vill använda det här för en uppkommande kampanj där rollpersonerna har egna mechs att ta hand om, det saknas för att göra klänningar att piffa upp societetsfesterna i Staden och jag saknade det när rollpersonen byggde egna vapen i Råttorna i Venicetti, knappast grisodling. (även om det sista var råttfångning..)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Haha, nooooo..

Okej, jag hade ju tänkt tänka riktigt bra på det här, och sedan återkomma.. Bilden var mest ett sätt för er att få er en liten uppfattning om vad jag snackade om, och är inte så smart egentligen.. :gremsmile: Så jag får väl börja skära lite i modellen redan nu..

Till att börja med så tror jag den är för hårt pusslad - En pipa ska kunna sättas på vad som helst, det ska inte kräva något som har "oprecision", däremot har det den egenskapen att det omvandlar eventuell oprecision till precision - Vare sig det kommer in en kula, vatten, luft eller rök i ena änden, så riktas det ut till andra änden.

Avfyrningsmekanismer borde väl kunna avfyras utan kulor också.. Inte för att de funkar på samma sätt då, men det ofungerar inte heller.. När det gäller avfyrningsmekanismer så fattar väl alla det, men spelledaren kanske vill konstruera andra mekanismer som kan utföra sin ena uppgift oberoende från den andra.. Men här börjar vi å andra sidan bli detaljerade: Detaljismen ska skäras ner, tror jag.

Och rekyl kan ersättas med det mer generella "Överskottsenergi", och regeln att "All förbränning skapar överskottsenergi och rök/ånga/avgaser"..

Får jag återkomma, eller ska jag svara nu? :gremwink:
 
Top