Okej, skrota den gamla tråden.. här kommer en ny.. som är meningsfull..
Ämnet är alltså regler för att komponera saker - Teknik, mekanik, modedesign, matlagning, alkemi..
(Den förra var abstrakt och knepig, FÖR abstrakt egentligen, men jag ville ha lite hjälp i dom abstrakta tankegångarna. Det var nog för mycket begärt egentligen, så här kommer ett mer konkret inlägg där jag redan valt en lösning)
Okej, så jag hade tänkt att en konstruktion består av olika komponenter, och varje komponent har olika egenskaper. Se bild.
Här har vi en härlig flintlåsbössa, med namnen på komponenterna i kursiv text, och var och en av deras egenskaper är en eller flera "pluppar".
Egenskaperna tillhör alla varsin kategori, vilket visas genom sin färg.Tanken är att varje kategori ska ha olika möjliga egenskaper, fördelar och nackdelar, osv, men än så länge är de bara lite olika kategorier jag slängt ihop - Vitt för Energikälla, Gult för Interface, Grönt för Stabilisator och Rött för Överskottsenergi.. Eller något.
Så Avtryckaren och Laddningssystemet fungerar som interface: Det är med dom man använder bössan. Han som gjorde bössan har även smällt på ett Sikte för goda siktmöjligheter. (även om det inte syns på bilden )
Efter att ha använt Laddningssystemet och Avtryckaren, som just nu inte har några egenskaper (men som till exempel kan få egenskapen Snabb för snabb eldgivning, eller Osäker om det är ett hafsbygge) så avlossas vapnet.
Den undre raden på Pipa och Kolv är egenskaper de har fått av Avfyrningsmekanismen (vilket förtydligas av dubbelstrecken) - Riktmedlets 3 pluppar omvandlade de råa vita plupparna till stabila gröna pluppar. Likadant med kolven och rekylen.
Så.. Hur fungerar allt det här nu då? Jag vet inte riktigt än.. Men jag hade tänkt att varje komponent har en uppgift, till exempel så har pipan som uppgift att rikta drivkraften till en avfyrning, och när man sätter ihop komponenter så slår man helt enkelt för detta.
Komponenternas egenskaper i sin tur kan man gå in och pilla på genom att bygga egna komponenter. Piece of cake. Vill du ha ett vapen utan kolv får du bygga om avfyrningsmekanismen på ett smart sätt, eller skaffa en ersättare till kolven om du inte vill få en rekylplupp som ger dig minus när du försöker skjuta.
Även layoutsystemet är exprimentellt.. Kanske har ni några bättre idéer över hur en ritning ska se ut?
Ja, det finns inga värden för rekyl, eldhastighet, osv. Ifall det inte står något speciellt om dom antas dom vara normala. Ifall de är exceptionella kanske vapnet som helhet har egenskapen (pluppen) Hög eldhastighet, och då får du en bonustärning när det är bra med Hög eldhastighet (nedhållande eld) och en strafftärning när det är dåligt. (Precisionsskytte)
Summan av det här vapnets egenskaper är 3 Pluppar avfyrning och 1 Plupp sikte. Egentligen borde så kanske jag har gjort en lite dum layout, och summan borde alltid visas bättre? Kom med förslag!
En annan tanke var det här med bieffekter och synergi - Det är det som är det roliga! Det ska vara pussel över byggandet, inte tärningsslag! (Även om de också kommer finnas med för att man ska kunna sätta ihop prylarna på ett skickligt sätt) Så.. Nu undrar jag, hur gör man pusslet intressant?
Kanske vissa färger reagerar med varandra på ett visst sätt? Kanske man bara kan 2 färger i varje komponent? Kanske man inte kan sätta komponenter med röda och blå egenskaper bredvid varandra, så man måste omvandla de lite först? När man slår för att sätta ihop gula och gröna egenskaper kanske man kan slå fram slumpade Bieffekter till nackdelar eller Synergier till oväntade fördelar.. Och olika nackdelar/fördelar till alla kategorier.. Gärna generiska som SL kan brodera ut, det är ju ett generiskt system.
Kanske ska inte färgerna representera vad egenskaperna gör, utan mer vad det är för stil på dem? Riktmedel kan vara gula, gröna, röda, blå.. Och kanske får gula plus på något, men minus på något annat? Rött har stora plus, men kan inte kombineras med Blått? Grönt är rätt bra på det mesta, men en komponent med gröna pluppar kan bara ha tre pluppar i grön färg, inga i andra färger?
Och helst ska det ju vara någorlunda logiskt. Men abstrakt, så det kan gå ändå.
Gimme watcha got! Vad tycker ni är kul att stöta på i mekanik/alkemi/modedesign-processen?
Ämnet är alltså regler för att komponera saker - Teknik, mekanik, modedesign, matlagning, alkemi..
(Den förra var abstrakt och knepig, FÖR abstrakt egentligen, men jag ville ha lite hjälp i dom abstrakta tankegångarna. Det var nog för mycket begärt egentligen, så här kommer ett mer konkret inlägg där jag redan valt en lösning)
Okej, så jag hade tänkt att en konstruktion består av olika komponenter, och varje komponent har olika egenskaper. Se bild.
Här har vi en härlig flintlåsbössa, med namnen på komponenterna i kursiv text, och var och en av deras egenskaper är en eller flera "pluppar".
Egenskaperna tillhör alla varsin kategori, vilket visas genom sin färg.Tanken är att varje kategori ska ha olika möjliga egenskaper, fördelar och nackdelar, osv, men än så länge är de bara lite olika kategorier jag slängt ihop - Vitt för Energikälla, Gult för Interface, Grönt för Stabilisator och Rött för Överskottsenergi.. Eller något.
Så Avtryckaren och Laddningssystemet fungerar som interface: Det är med dom man använder bössan. Han som gjorde bössan har även smällt på ett Sikte för goda siktmöjligheter. (även om det inte syns på bilden )
Efter att ha använt Laddningssystemet och Avtryckaren, som just nu inte har några egenskaper (men som till exempel kan få egenskapen Snabb för snabb eldgivning, eller Osäker om det är ett hafsbygge) så avlossas vapnet.
Den undre raden på Pipa och Kolv är egenskaper de har fått av Avfyrningsmekanismen (vilket förtydligas av dubbelstrecken) - Riktmedlets 3 pluppar omvandlade de råa vita plupparna till stabila gröna pluppar. Likadant med kolven och rekylen.
Så.. Hur fungerar allt det här nu då? Jag vet inte riktigt än.. Men jag hade tänkt att varje komponent har en uppgift, till exempel så har pipan som uppgift att rikta drivkraften till en avfyrning, och när man sätter ihop komponenter så slår man helt enkelt för detta.
Komponenternas egenskaper i sin tur kan man gå in och pilla på genom att bygga egna komponenter. Piece of cake. Vill du ha ett vapen utan kolv får du bygga om avfyrningsmekanismen på ett smart sätt, eller skaffa en ersättare till kolven om du inte vill få en rekylplupp som ger dig minus när du försöker skjuta.
Även layoutsystemet är exprimentellt.. Kanske har ni några bättre idéer över hur en ritning ska se ut?
Ja, det finns inga värden för rekyl, eldhastighet, osv. Ifall det inte står något speciellt om dom antas dom vara normala. Ifall de är exceptionella kanske vapnet som helhet har egenskapen (pluppen) Hög eldhastighet, och då får du en bonustärning när det är bra med Hög eldhastighet (nedhållande eld) och en strafftärning när det är dåligt. (Precisionsskytte)
Summan av det här vapnets egenskaper är 3 Pluppar avfyrning och 1 Plupp sikte. Egentligen borde så kanske jag har gjort en lite dum layout, och summan borde alltid visas bättre? Kom med förslag!
En annan tanke var det här med bieffekter och synergi - Det är det som är det roliga! Det ska vara pussel över byggandet, inte tärningsslag! (Även om de också kommer finnas med för att man ska kunna sätta ihop prylarna på ett skickligt sätt) Så.. Nu undrar jag, hur gör man pusslet intressant?
Kanske vissa färger reagerar med varandra på ett visst sätt? Kanske man bara kan 2 färger i varje komponent? Kanske man inte kan sätta komponenter med röda och blå egenskaper bredvid varandra, så man måste omvandla de lite först? När man slår för att sätta ihop gula och gröna egenskaper kanske man kan slå fram slumpade Bieffekter till nackdelar eller Synergier till oväntade fördelar.. Och olika nackdelar/fördelar till alla kategorier.. Gärna generiska som SL kan brodera ut, det är ju ett generiskt system.
Kanske ska inte färgerna representera vad egenskaperna gör, utan mer vad det är för stil på dem? Riktmedel kan vara gula, gröna, röda, blå.. Och kanske får gula plus på något, men minus på något annat? Rött har stora plus, men kan inte kombineras med Blått? Grönt är rätt bra på det mesta, men en komponent med gröna pluppar kan bara ha tre pluppar i grön färg, inga i andra färger?
Och helst ska det ju vara någorlunda logiskt. Men abstrakt, så det kan gå ändå.
Gimme watcha got! Vad tycker ni är kul att stöta på i mekanik/alkemi/modedesign-processen?