Nekromanti Kontroll

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Har flamsat lite med hjärnan och fick ett katastrofalt resultat som jag gärn skulle vilja att ni sågade ut ur min södra hjärnhalva. När man tänker färdighet brukar man ju vanligtvis tänka möjlighet att lyckas och ge bra resultat, men är det någon som bejakat möjligheten att en färdighet skulle minska slumpfaktorn? Färdighet ger trots allt kontroll, kontroll på resultatet, och kontroll på den mängd energi som läggs ner på utförandet av handlingen.

Bejaka riskzonerna. En sexsidig tärning kan ha 6 olika utfall, medans två stycken kan ha totalt 36 olika utfall. På så vis har två sexsidiga tärningar en mycket större slumpfaktor (dock enbart 11 olika resultat) än enbart en sexsidig, men bara dubbelt så hög maxigräns.

Låt oss glömma maxigränsen för ett tag, och enbart fokusera på antalet tärningar som slår och de möjliga utfallen. Grejen med skicklighet är ju att man vill kunna kontrollera och välja ett bra resultat, som sagt. Skulle det vara möjligt att bygga en tärningsmotor på sexsidiga tärningar, där 1 tärning innebär minst kontroll, två lite mer, tre ytterligare lite mer, und so weiter? Man skulle kunna köra modellen: 1 tärning, läs av värdet (minimal skicklighet), 2 tärningar, välj ett resultat mellan värderna (lärlingsskicklighet), 3 tärningar, välj ett resultat mellan det lägsta och högsta värdet (gesällskicklighet) och så vidare. På så vis går alltid slumpen mellan 1 och 6, men skickliga mästare har större kontroll och kan välja bättre och situationsenligt.

Om man vill skulle man kunna köra med någon högre tärning, det spelar ju ingen roll (förutom just det att T6 har ett mer begränsat slumpfält). Låter det här bra?
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Helt spontant så tycker jag att det låter jätteintressant :gremsmile: Jag förmodar att man med dessa tärningar ska komma över eller under ett visst svårighetsvärde eller liknande?
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Det låter mycket intressant. Verkar som du kom på en helt ny aspekt vad gällde färdigheter, åtminstone har inte jag hört om något liknande, om vi bortser från D6-systemet där man får fler tärningar ju skickligare man är...men att använda dem på det viset du beskriver verkar nytt. Och bra, ska tilläggas. Jag kan dock tänka mig att använda T10 för att få lite bättre spridning på resultaten.
Fördelen med det här systemet är ju att en mästare lyckas ofta, bara mer eller mindre bra, men nackdelen är ju förstås att det är nästan omöjligt för honom att klanta till det, och till och med en mästare kan klanta till det. Hur som helst gillade jag tanken.

/Skuggvarg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Roligt att man också får möjlighet att välja ett dåligt resultat. Det kan ju vara bra om man ska slå ett slag för att däcka en kompis och inte vill ta i så hårt.

Dock, med T6 så behövs det bara ett mycket litet antal tärningar innan man är garanterad att välja ett riktigt bra resultat. Om 1 är fummel så är risken för sådant mer eller mindre obetydlig.

Man skulle istället kunna ha ett system där man alltid slår sju T6 och väljer det lägsta resultatet som sin effekt. Dock, desto bättre man är, ju fler tärningar får man ta bort från tärningspölen. Är man värdelös får man inte röra en enda tärning, är man däremot sanslöst bra så får man ta bort hela fem stycken.

Vad säger du om det?

/Rising
invaderar andras idéer med sina egna idéer
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Du får nog förklara lite bättre.. Ja' fattar liksom inte.

Säg till exempel att man är en ganska medioker arkitekt (2T6) och ska bygga ett hus. Båda tärningarna landar på sex. Betyder det här:
1. att det enda man kan skapa är ett världsbäst hus, även om ens kund vill ha ett lite medelmåttigt hus av budgetskäl. låter föga realistiskt om jag skall vara ärlig. Kan man prestera max borde man kunna sänka sin ribba.
Eller:
2. att tolkningen av ens prestation är avhängig *uppgiften man skall lösa*, inte *färdigheten* (så att dubbelsexa i ovan nämnda fall innebär att man med all önskvärd perfektion lyckas skapa ett hus som in i minsta detalj uppfyller kundens krav). Nå, så är det ju i alla andra spel. Då förstår jag inte riktigt poängen med ditt system: det är ju knappast någon som avsiktligt kommer att välja ett resultat som är *sämre* än det de vill uppnå.

Nå, jag kanske har missat något. Förklara gärna bättre i sådana fall.

Dätemot kan jag hålla med om att slumpen ibland har lite väl stor betydelse, men jag tror inte att slumpens betydelse har att göra med ens skicklighet i färdigheten, utan snarare med uppgiften. En kille som är dålig på att sjunga kommer knappast att vara en operasångare endera dagen och fullständigt värdelös den andra: han kommer nog att vara dålig rakt igenom.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"En kille som är dålig på att sjunga kommer knappast att vara en operasångare endera dagen och fullständigt värdelös den andra: han kommer nog att vara dålig rakt igenom."

Jooo, precis, men tänk så här: Har du någonsin råkat sjunga riktigt bra? Det har definitivt hänt, mig och folk har kommenterat det. Hur många gånger i mitt liv har det hänt? En. Jag håller med Skuggvarg om att det är för lite spridning på resultaten, så byt tärning då.

Hur troligt är det att en berömd operasångare sjunger falskt, trots att han övat på stycket länge och väl? Pytteliten, om han inte försöker sjunga falskt. Grejen är den att skickliga personer har mer kontroll, de har bättre säkerhet.

Det är ju grundtanken, sen så var väl mitt exempelsystem rätt kasst. Får hitta på något bättre.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Man skulle istället kunna ha ett system där man alltid slår sju T6 och väljer det lägsta resultatet som sin effekt. Dock, desto bättre man är, ju fler tärningar får man ta bort från tärningspölen. Är man värdelös får man inte röra en enda tärning, är man däremot sanslöst bra så får man ta bort hela fem stycken.

Vad säger du om det?"


Att det låter som en bakvänd version av Tribe 8:s. Och vad har det med kontroll att göra?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Möjligt...

Men jag är inte övertygad...

Det är alltså mitt FÖRSTA alternativ som stämmer in bäst på din vision? Att man kan *råka* prestera lite väl bra utan att egentligen inse det. Nå, låt oss då lägga åt sidan diskussionen om huruvida det är relaistiskt elle rinte (jag förmodar att jag inte kommer att kunna övertyga dig, och det kanske inte är realism du strävar efter i vilket fall som helst) så skall jag kommentera det rent regelmekaniska:

Det mest irriterande tycker jag verkar vara just den dåliga resultatspridningen. Den kan inte så lätt överkommas genom att byta tärning. Om du ligger på den lägsta nivån och, säg, 6 är det resultat du vill uppnå, som kommer de lyckade resultaten enbart att omfattas av en nivå. Har du 1T20 och vill behålla samma sannolikhet för lyckat, så kommer antalet lyckade effektnivåer att bli ungefär 3,3. Sänker du istället Svårighestgarden från 6 (med T6) så blir det plötsligt väldigt enkelt att lyckas även om du är riktigt dålig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
kanske...

Medan du i Tribe 8 alltid väljer det *högsta* framslagna reusltatet, så kan du här ta bort vilka tärningar du vill (inte nödvändigtvis de sämsta) och därmed bättre kontrollera ditt resultat.

I Tribe 8 slår du sällan fler än 3-4 tärningar. Med 7 tärningar lär det bli större sprinding på resultaten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"vad har det med kontroll att göra?"

Well, slår du 7T6 och får ta bort fem valfria tärningar så har du ganska stor kontroll på vilka du ska ha kvar. Vill du prestera så bra som möjligt (och det vill man vanligtvis) så tar man bort de tärningar som är lägst. Vill man däremot hålla igen så kan man säkert åstadkomma det också. Behåll en sexa och en fyra så får man det mediokra resultatet 4 till exempel. Tar man bort alla utom två har man faktiskt väldigt god kontroll över resultatet, så länge som man inte slagit något jättekonstigt med sina tärningar.

Är man däremot dålig och inte får ta bort några tärningar alls, då har man ingen som helst kontroll över slutresultatet och får finna sig i vad tärningarna säger. Ofta blir det något jättedåligt, men man har heller ingen möjlighet att värja sig om tärningarna skulle landa på väldigt höga siffror.

Eftersöker du mer kontroll, lägg till följande: Istället för att ta bort tärningar kan man också välja att slå om dem. Har man 4 i FV har man alltså fyra "tärningshandlingar" att tillgå. Man får alltså exempelvis först slå om två tärningar (det är två handlingar) och sedan ta bort dessa två tärningar (de resterande två handlingarna) om man så önskar.

Okej, ponera nu att vi skall väcka vår kompis som går i sömnen med ett slag i huvudet med vår spikklubba. Vi siktar på resultatet "2". Vi slår sju tärningar och får 6 6 5 4 4 1 1. En looser får alltså inte slå om en enda tärning och tvingar nöja sig med uselresultatet 1. En glad amatör kan få ta bort/slå om två tärningar och då blir det genast besvärligare. Antingen tar han bort båda ettorna och då blir det en rejäl smäll med effekt "4", eller så chansar han genom att ta bort en etta och slå om den andra. Ganska dålig kontroll, med andra ord. Det kan bli vad som helst, men inte värre än "4". En snubbe som verkligen behärskar sin spikklubba kan däremot slå om denna tärning flera gånger för att på så vis förvisa sig om att få ett tillfredsställande resultat. En betydligt bättre kontroll om jag så får säga det.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eftersträvar bättre exempel:

"det enda man kan skapa är ett världsbäst hus, även om ens kund vill ha ett lite medelmåttigt hus av budgetskäl. låter föga realistiskt om jag skall vara ärlig."

Det är helt fel exempel. Hus försöker man bygga så bra som möjligt, man kan inte "råka" bygga ett mycket bättre hus än man velat. Däremot kan man råka slå någon för hårt eller använda sprängmedel på sådant vis att man förstör mer än man velat. Det är i dessa fall som kontrollen blir intressant. Det är svårare att spränga mycket än litet, men ändå så kan en sprängexpert ibland (oftast, faktiskt) vilja åstadkomma betydligt blygsammare resultat än hans maxförmåga. Han kan dock förstås spränga både mindre och mer.

Här skall kontrollen användas.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Äh, det är samma sak.

I dina exempel är en större explosion eller ett bättre slag inte eftersträvansvärt. Det är alltså *mer*, men inte bättre, snarare sämre. Att misslyckas med att kontrollera en explosion är alltså ett dåligt resultat.

I mitt exempel handlade det om en arkitekt som lyckades designa ett hus som i alla avseenden var bra, utom att det var för dyrt att bygga. Alltså var det inte bra. Att misslyckas med att kontrollera sin budget är alltså ett dåligt resultat.

Det var av den här anledningen jag ville att Morgoth skulle berätta huruvida definitionen av "bra resultat" skulle utgå från *Färdigheten* (så att Färdigheten angav vad effekten innebar, enligt modellen "dålig effekt: liten explosion, bra effekt: stor explosion" eller "dålig effekt: billigt hus, bra effekt: dyrt hus") eller om den skulle utgå från rollpersonens *avsikt* (så att spelaren själv fick besätmma vad vad en bar effekt skulle innebära, av typen "om jag lyckas bra så vill jag att explosionen skall vara begränsad så att den inte slår ned stöttepelarna" eller något).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Äh, det är samma sak.

Problemet är att du resonerar lite tokigt om vad Effekt har för betydelse i ett kontrollsystem. En hög effekt betyder inte "bra", det betyder "svårt". Det är svårare att slå någon i huvudet med ett kedjelod så det gör riktigt ont än att missa honom helt och hållet. Det är enkelt att för varje färdighet bestämma vad som är svårt resp. lätt ur ett kvantitetsperspektiv.

Vad som är "bra" resp. "dåligt" bestäms däremot av omständigheterna.

Ditt sätt att tänka på användes i Chock angående sprängmedel. Ett perfekt slag betydde att man använde exakt rätt mått sprängmedel, men ju sämre man slog desto mer sprängmedel använde man i onödan. Det gick alltså inte att använda aningens för lite. Så tokigt blir det om man tolkar en hög effekt såsom "bra". Med ett kontrollsystem blir det rätt från början; små arbeten går oftast kardinalsnett för att man använder för mycket sprängmedel medan man i storksaliga arbeten oftare råkar sätta laddningarna på så sätt att man inte når upp till förväntad effekt. Enkla arbeten=ofta för mycket medan svåra arbeten=sällan tillräckligt mycket, alltså. Detta löser kontrollsystemen automatiskt, medan det blev heltokigt i system som Chock's.

När det gäller husbygge tycker jag budgettering är en färdighet medan själva konstruktionen är en annan. Sätter man upp en dålig budget så blir det dyrt medan huset blir ostadigt och dåligt om man inte behärskar sitt hantverk. Man råkar dock aldrig bygga Taj Mahal på tomten om man fumlar i hundkojekonstruerandet.

/Riz
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Gillar det systemet! mkt bra! [ANT]

Där har man verkligen något att gå vidare med - anser jag.

mvh
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Äh, det är samma sak.

En hög effekt betyder inte "bra", det betyder "svårt".

Betyder och betyder. Det är väl avhängigt systemet (och spelledarens tolkning av det). Hela mitt inlägg till Morgoth var ett försök att få honom att berätta vilken tolkning han gjorde. Så min tes ligger fast: om alla resultat skall värdesättas efter hur svåra de är, så måste man sätta upp en Svårighetshierarki för Färdigheter såsom "Arkitektur", vilket leder till att en person kan *råka* göra ett hus som ligger högre upp i denna hierarki än han hade tänkt sig. (alternativet är att välja ut de Fädigheter som kan ordnas i Svårighetshierarkier och skilja dem från de övriga, men det är ett jobb som dels är ganska godtyckligt till sin natur på grund av skiftande tolkningar, och dels kommer att göra Morgoths system värdelöst för alla utom ett fåtal Färdigheter).

Ditt sätt att tänka på användes i Chock angående sprängmedel. Ett perfekt slag betydde att man använde exakt rätt mått sprängmedel, men ju sämre man slog desto mer sprängmedel använde man i onödan.

Det har jag aldrig sagt. I mitt system skulle ett perfekt resultat innebära perfekt mått sprängämne, och låg effekt skulle innebära att spelledaren fick avgöra vad som gått snett utefter omständigheterna.

Enkla arbeten=ofta för mycket medan svåra arbeten=sällan tillräckligt mycket,

Det där griper du ur luften, eller hur? Eller har du talat med sprängämnesexperter och vet att så är fallet. personligen tror jag inte att någon som sysslar med sprängämnen utgår från någon sorts universalkonstant för mängden spängämne, och sedan reglerar den uppåt eller nedåt beroende på arbetets omfattning. Dom lär nog ha en något sånär bra bild av den mängd som behövs, och den avvikelse som kan inträffa kan vara åt båda hållen.

Dessutom är det fortfarande din tolkning att ett stort arbete skulle vara svårare. Jag ser inget skäl till att det skulle vara så. Möjligtvis kan *mer komplexa* arbeten vara svårare, men då kvarstår fortfarande problemet med att någon kan *råka* gör ett arbete mer komplext än han hade för avsikt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Äh, det är samma sak.

"Det där griper du ur luften, eller hur? Eller har du talat med sprängämnesexperter och vet att så är fallet."

Jag talar förstås i nattmössan. Realistiskt eller inte, det mest spelmässigt häftiga är att några rånare tar i för mycket när de spränger en bankomat eller att man inte lyckas spränga alla bärande balkar på tillfredställande vis på ett höghus så att det rasar i sidled.

Enkla jobb=dåliga typer tar i för mycket. Svåra jobb=dåliga typer når inte upp till förväntad effekt.

Det må inte vara realistiskt, det vet jag inte, men det är i mina ögon spelmässigt bäst, och det väger tungt i min vågskål.

Vi tar ett exempel där man ska däcka någon genom att slå denne i huvudet. Där tycker jag det är självklart att ju skickligare man är, desto hårdare kan man slå om man var ute efter att tillfoga så mycket skada som möjligt. Om man nu är ute efter ett enkelt jobb; att ge liite skada, då tycker jag det är lämpligt att en dålig typ oftare ger för mycket skada än en skicklig typ.

Alltså, när jobbet är enkelt så kan den oskickliga bondtölpen ta i för mycket, och när jobbet är svårt (=ge så mycket skada som möjligt) så lyckas han sällan nå upp till samma resultat som fäktmästaren.

Jag ser ett system som man kan köra konsekvent i de här fallen. Det är spelmässigt häftigt, och det är spelmekaniskt fungerande. Då är jag nöjd.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Äh, det är samma sak.

Det är spelmässigt häftigt

Det är det inte alls det!

Ärligt talat, du har förstås rätt att tycka vad du vill. Problemet är att explosioner och smockor är de enda två fall då då din effekt uppnås (kanske tillsammans med något fåtal till som jag inte kan komma på och du inte nämnt). I alla andra fall är Morgoths system bara konstigt och onödigt.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Grrr...

"I alla andra fall är Morgoths system bara konstigt och onödigt"

Sluta kalla det för "Morgoths system". Jag lade fram en skiss på hur ett kontrollsystem skulle kunna se ut, och blev inte direkt nöjd med det. End of story.

Målet med tråden? Att se huruvida majoriteten av forumisterna håller med om konceptet att [färdighet = kontroll].
 
Top