Rickard
Urverk speldesign
Det finns vissa saker som man förutsätter när man spelar traditionella rollspel, så den här trådstarten handlar om just dessa saker. Det kan vara saker som man använder för att enklare kunna manipulera spelarna, som spelarna helt enkelt förutsätter och sådant som man kan ändra för att få en annan spelupplevelse. Hur man använder sådana saker tänkte jag inte gå in på, utan är ett ämne för en senare diskussion, för nu är jag endast intresserad av en uppraddning av sådant som spelarna förutsätter när de spelar rollspel. Ämnena i tråden behöver inte ge sken av att vara allmängiltiga, utan saker som har blivit konventioner i en specifik spelgrupp kan också vara intressanta.
"Spelledaren tar inte livet av oss i början"
...för i sådana fall tar ju äventyret slut och så dåligt kan inte spelledaren ha planerat. Den är uppkommer antagligen av att man vill ha det lite dramatiskt och att man sätter sin tillit på spelledaren att få fram den här känslan. Att dö i början av en menlös orsak och bara spela 1-2 timmar kan för vissa vara antiklimax.
"Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet"
Många spelare är faktiskt väldigt vana vid att bli rälsade, vilket i sig har kvävt deras kreativa förmåga och framförallt initiativförmåga. Att ge dem ett scenario där de får driva omkring och hitta på en massa saker kan låta bra på pappret - "Det är D&D; allting är möjligt" - men om spelarna inte får någon del att samlas kring så kan det mer bli ett speltillfälle fullt med yra höns. Att ha ett mål gör också att man blir engagerad.
Därför brukar också många scenarion se ut som följande: "Komma till ett ställe, interagera med miljön, upptäcka ett problem, interagera med miljön, lösa problemet".
"Spelledaren beskriver miljöerna"
Inte så mycket att säga här egentligen. När spelarna kommer till en miljö eller rör sig i den, så vill de ha input från spelledaren. Ungefär som man sitter på internet och trycker på en knapp - då vill man se att knappen trycks ner eller att en ny sida laddas. Här begränsas spelarna oftast av "hur det är tänkt att man ska spela rollspel" men ofta är det också regelsystemet som sätter sina käppar i hjulet.
"Mina tankar och känslor är inget andra ska höra"
Det här är något som jag märker med nya spelare där de kan säga saker som "Jag tänker förföra den där rollpersonen" eller "Jag känner chock, för jag dödade ju den där personen (vilket de andra inte vet om)". Det här är (ännu) en konvention som trycker ner spelarna i hur de får uttrycka sig, men det är mestadels av dramatiska skäl, då det inte alltid är intressant att lägga alla kort på bordet, utan istället försöka intrigera mot varandra. Erfarenheten har helt enkelt sagt att det "blir roligare".
"Alla spelarna har en rollperson"
Spelar man rollspel, så ska man ha en roll. Likt teatern så har man en roll.
/Han som har påbörjat den här trådstarten flera gånger efter sina spelledartillfällen, men aldrig fullbordat den
"Spelledaren tar inte livet av oss i början"
...för i sådana fall tar ju äventyret slut och så dåligt kan inte spelledaren ha planerat. Den är uppkommer antagligen av att man vill ha det lite dramatiskt och att man sätter sin tillit på spelledaren att få fram den här känslan. Att dö i början av en menlös orsak och bara spela 1-2 timmar kan för vissa vara antiklimax.
"Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet"
Många spelare är faktiskt väldigt vana vid att bli rälsade, vilket i sig har kvävt deras kreativa förmåga och framförallt initiativförmåga. Att ge dem ett scenario där de får driva omkring och hitta på en massa saker kan låta bra på pappret - "Det är D&D; allting är möjligt" - men om spelarna inte får någon del att samlas kring så kan det mer bli ett speltillfälle fullt med yra höns. Att ha ett mål gör också att man blir engagerad.
Därför brukar också många scenarion se ut som följande: "Komma till ett ställe, interagera med miljön, upptäcka ett problem, interagera med miljön, lösa problemet".
"Spelledaren beskriver miljöerna"
Inte så mycket att säga här egentligen. När spelarna kommer till en miljö eller rör sig i den, så vill de ha input från spelledaren. Ungefär som man sitter på internet och trycker på en knapp - då vill man se att knappen trycks ner eller att en ny sida laddas. Här begränsas spelarna oftast av "hur det är tänkt att man ska spela rollspel" men ofta är det också regelsystemet som sätter sina käppar i hjulet.
"Mina tankar och känslor är inget andra ska höra"
Det här är något som jag märker med nya spelare där de kan säga saker som "Jag tänker förföra den där rollpersonen" eller "Jag känner chock, för jag dödade ju den där personen (vilket de andra inte vet om)". Det här är (ännu) en konvention som trycker ner spelarna i hur de får uttrycka sig, men det är mestadels av dramatiska skäl, då det inte alltid är intressant att lägga alla kort på bordet, utan istället försöka intrigera mot varandra. Erfarenheten har helt enkelt sagt att det "blir roligare".
"Alla spelarna har en rollperson"
Spelar man rollspel, så ska man ha en roll. Likt teatern så har man en roll.
/Han som har påbörjat den här trådstarten flera gånger efter sina spelledartillfällen, men aldrig fullbordat den