Nekromanti Konventioner

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Det finns vissa saker som man förutsätter när man spelar traditionella rollspel, så den här trådstarten handlar om just dessa saker. Det kan vara saker som man använder för att enklare kunna manipulera spelarna, som spelarna helt enkelt förutsätter och sådant som man kan ändra för att få en annan spelupplevelse. Hur man använder sådana saker tänkte jag inte gå in på, utan är ett ämne för en senare diskussion, för nu är jag endast intresserad av en uppraddning av sådant som spelarna förutsätter när de spelar rollspel. Ämnena i tråden behöver inte ge sken av att vara allmängiltiga, utan saker som har blivit konventioner i en specifik spelgrupp kan också vara intressanta.

"Spelledaren tar inte livet av oss i början"
...för i sådana fall tar ju äventyret slut och så dåligt kan inte spelledaren ha planerat. Den är uppkommer antagligen av att man vill ha det lite dramatiskt och att man sätter sin tillit på spelledaren att få fram den här känslan. Att dö i början av en menlös orsak och bara spela 1-2 timmar kan för vissa vara antiklimax.

"Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet"
Många spelare är faktiskt väldigt vana vid att bli rälsade, vilket i sig har kvävt deras kreativa förmåga och framförallt initiativförmåga. Att ge dem ett scenario där de får driva omkring och hitta på en massa saker kan låta bra på pappret - "Det är D&D; allting är möjligt" - men om spelarna inte får någon del att samlas kring så kan det mer bli ett speltillfälle fullt med yra höns. Att ha ett mål gör också att man blir engagerad.

Därför brukar också många scenarion se ut som följande: "Komma till ett ställe, interagera med miljön, upptäcka ett problem, interagera med miljön, lösa problemet".

"Spelledaren beskriver miljöerna"
Inte så mycket att säga här egentligen. När spelarna kommer till en miljö eller rör sig i den, så vill de ha input från spelledaren. Ungefär som man sitter på internet och trycker på en knapp - då vill man se att knappen trycks ner eller att en ny sida laddas. Här begränsas spelarna oftast av "hur det är tänkt att man ska spela rollspel" men ofta är det också regelsystemet som sätter sina käppar i hjulet.

"Mina tankar och känslor är inget andra ska höra"
Det här är något som jag märker med nya spelare där de kan säga saker som "Jag tänker förföra den där rollpersonen" eller "Jag känner chock, för jag dödade ju den där personen (vilket de andra inte vet om)". Det här är (ännu) en konvention som trycker ner spelarna i hur de får uttrycka sig, men det är mestadels av dramatiska skäl, då det inte alltid är intressant att lägga alla kort på bordet, utan istället försöka intrigera mot varandra. Erfarenheten har helt enkelt sagt att det "blir roligare".

"Alla spelarna har en rollperson"
Spelar man rollspel, så ska man ha en roll. Likt teatern så har man en roll.

/Han som har påbörjat den här trådstarten flera gånger efter sina spelledartillfällen, men aldrig fullbordat den
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Det här kan bli intressant, så jag bidrar:

"Det är speledaren som bestämmer"
Många spelare frågar SL om det mesta. "Finns det en toalett i baren?" De vill inte förstöra Äventyret genom att råka snubbla in i Häxmästarens hemliga labb och SL kan ha full koll över all information.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
"Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet"
Många spelare är faktiskt väldigt vana vid att bli rälsade, vilket i sig har kvävt deras kreativa förmåga och framförallt initiativförmåga.
Det här är ett jätteproblem. Spelare som om de inte hela tiden har nästa steg klart framför sig tappar intresset och slutar agera, istället för att gripa den möjlighet det innebär att göra något intressant av situationen. Jag älskar att spela spel där man inte vet nästa steg och måste ta lite eget initiativ, både som spelare och spelledare.

"Spelledaren beskriver miljöerna"
Inte så mycket att säga här egentligen. När spelarna kommer till en miljö eller rör sig i den, så vill de ha input från spelledaren. Ungefär som man sitter på internet och trycker på en knapp - då vill man se att knappen trycks ner eller att en ny sida laddas. Här begränsas spelarna oftast av "hur det är tänkt att man ska spela rollspel" men ofta är det också regelsystemet som sätter sina käppar i hjulet.
Känner igen detta också. En del spelare/spelledare tycks tycka att det är fel om spelarna tillför något till miljön, medan jag bara naser att det berikar den.

"Alla spelarna har en rollperson"
Spelar man rollspel, så ska man ha en roll. Likt teatern så har man en roll.
Det där är också en barriär jag tänkt bryta vid tillfälle.

Exempelvis har jag spelat med folk som utan att blinka kan ödsla 40 minuter på att handla utrustning inför en vildmarksexpedition, 40 minuter då de andra sitter sysslolösa. Varför då inte låta Billy-Bob och Johnny-Bob köra upp utanför affären med sin pickup för att köpa en platta pilsner och bete för en fisketur. Låt sedan de sysslolösa spelarna tillfälligt "låna" affärsinnehavaren, Billy-Bob och Johnny-Bob och lägga in lite liv och lokalfärg i situationen (naturligtvis med spelledarens vetorätt om det skulle spåra ur).

Vad åstadkommer man med det? Tja, man får lite lokalkänsla, man inför tre nya NPCs som spelarna känner igen som man kan använda senare, man har gett världen lite liv, man får större variation än vad spelledaren ensam kan få till och framför allt har man inte tre spelare som sitter sysslolösa i 40 minuter.

Eller så kan man bara slå spelaren som slösar bort 40 minuter på oviktigheter, men enda fördelen med det är en kortvarig tillfredsställelse, det tillför inte så mycket till spelet.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm. Utrustning är viktigt. Man behöver listor med priser och vikter på allt från hjälmar och hinkar till fyrspann och befästningsverk. Allt skall bokföras, nya prylar är bra belöningar när man klarar äventyr.

--

Något OT, men själv så blev första steget bort från prylar Höstdimma. "Skriv upp vad du har på rollformuläret. Du har allt rimligt.", och äventyren rasade inte samman. I TSOY vi spelar nu så har folk inte ens gjort det, prylar är färg.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mmm. Utrustning är viktigt. Man behöver listor med priser och vikter på allt från hjälmar och hinkar till fyrspann och befästningsverk. Allt skall bokföras, nya prylar är bra belöningar när man klarar äventyr.

--

Något OT, men själv så blev första steget bort från prylar Höstdimma. "Skriv upp vad du har på rollformuläret. Du har allt rimligt.", och äventyren rasade inte samman. I TSOY vi spelar nu så har folk inte ens gjort det, prylar är färg.
Oftast håller jag med dig, men det finns tillfällen då sådan resurshantering blir viktig, tex om spelarna är skeppsbrutna/vilse i vildmarken eller liknande.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Man sitter runt ett bord när man spelar rollspel. Jepp, bord, stolar. Stolarna runt bordet och spelarna i stolarna. Det är sättet att spela rollspel.

--

Jag har labbat runt lite med att stå upp som SL, det har blivit mycket bra. Och nu känner jag på vinden att jag kommer att ha stående spelare på spelmötena rätt snart också.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Nu är jag lite radikal.

I mitt tycke är principen om 1 rp en styggelse i sig.

Jag ser gärna att jag som spelare får göra fyra fem (huvudrp, 1 tjänare till huvudrpn, 1 kontakt och en släkting, typ), och om jag skulle spelleda igen, kommer jag se till att det sker för spelarna. Anledningen därtill, är att rollpersoner i mitt tycke bör kunna dö under karaktärsskapandet.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
För vissa kanske...

... min spelgrupp började hoppa och skutta på 90-talet redan. :gremlaugh: Och vi var inte ens stereotypa friformare. Det var också standard på den tiden jag sprang på konvent - man började vid ett bord men slutade inte där.

Nuförtiden bryter jag konventionerna genom att sitta ned när jag spelar... framför datorn. :gremgrin:

Erik
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Desto mer något beskrivs, desto viktigare är det
Beskriver spelledaren en fetlags kvinna med flottiga fläckar på blusen och en misstänksam blick så är hon viktig. Har hon beskrivits ska man nog prata med henne. n´Nämns rådsmannen Plixxor i något sammanhang så kommer han komma in senare i plotten.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Man vet endast det rollpersonen vet
Star Wars D6 bröt mot detta med små scener där man fick se Darth Vader beordra en kryssare till Tatoine, så helt plötsligt visste spelare att det var bråttom, utan att rollpersonerna visste det. Fungerade utmärkt.

"Endast rollperson per spelare" har aldrig gällt min spelgrupp. Jo, första äventyret kanske, men när en är redan etablerad kan man med fördel slänga in ett par fler, eller byta med en annan spelare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
En konvention jag har märkt av i många grupper jag varit med i är:


Motståndet är alltid anpassat efter RP
Oavsett vad RP springer på i fiendeväg, oavsett om det är rövare, troll eller drakar, skall vara anpassat så att spelare kan besegra det.

Det här är som sagt något jag märkt av i flera grupper. Det är dock en konvention som jag helst vill se försvinna. Jag tycker snarast att svårigheten skall sättas utifrån vad som passar omständigheterna så får RP anpassa sin "taktik" beroende på hur överkomligt eller omöjligt motståndet blir.

En annan tycks vara:

Allt man hittar är viktigt
Om ens rollperson hittar en papperslap med ett kryptiskt medelande på så är det garanterat en viktig ledtråd för äventyret. Varje ledtråd är relevant, annars skulle den inte ha funnits med i äventyret.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"Spelledaren bör sitta vid kortsidan"
Det där sade en spelare en gång, fastän bordet var runt (vilket vi "mobbade" honom för sedan). Grejen är att han också antog att det fanns en spelledare.

"Beskriv först och slå sedan" (regelkonvention)
Med sin rollperson (dess färdigheter och förmågor) kan spelarna i liten mån påverka miljön och spelledarpersonerna runtomkring och för att göra detta så krävs det att spelaren tar och beskriver sin handling och sedan slår mot ett värde. Men om slaget misslyckas, så kan en stor del av beskrivningen vara menlös. Mitt favoritexempel är rustning i DoD som helt negerar skadan - vilket renderar alla slag som ledde fram till den effekten helt verkningslösa.

Det finns fler saker som jag irriterar mig på. Som exempelvis Gömma sig-slag, när spelledaren i regel beskriver var rollpersonerna kan gömma sig, där spelarna lika gärna kunde ha hittat på sakerna i miljön. Eller att utförliga beskrivningar - förutom att de kan vara underhållande och ger stämning - faktiskt är intetsägande. Jag skulle vilja se fler spelsystem som ger en problematik effekt som går att lösa med förklaringar. "Hon funkar finfint. Ok, det sprakar lite här, men det är bara för att..."

"Små är kvicka och lömska och stora är långsamma och korkade"
Spelsystem efter spelsystem strävar efter detta, mestadels för att det ska finnas en spelbalans. Just nu, efter att ha läst Bamse vid frukosten, så funderar jag på ett system där storlek och intelligens är samma sak. Där är en fablisk sagovärld det finns massor av småvarelser (såsom i Bamse) som mest springer omkring och lever sorglösa äventyr och där drakarna är de intelligentaste i världen.

Det här är visserligen mest ett exempel på de stereotyper som finns i (rollspels)världen. Den tjocka värdshusvärden, den gamla magikern med långt vitt skägg, bågskjutande alven, andeväsen som manifesterar sig som vackra kvinnor med flera.

/Han som sökte på "traditionella" och läste inlägg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Måste hylla en så smart tråd!

Speciellt som jag kommer se allt som skrivs i den med frågan om man inte kan bryta mot det ;-)

Men jag kan också bidra:

Ät innan vi spelar
Längre sittnignar har också mat paus och ofta kör vi gemensam mat innan, men att äta under tiden eller efter bara nån timme känns helt otänkbart

Använd inte spelledarens tärningar
Skrock eller? Men vi gör det sällan och det känns fel, detta skulle kunna öppna för den spelledare som vill använda viktade tärningar... Och så förundrad över vissa medspelare som dyker upp utan tärningar (inklusive jag själv när frun gömt mina).

Det är fullt okej att spela parallela scener
Fast jag önskar att folk i större utsträckning spelade en scen i taget (tror att det kan vara mer intressant i och med att vi kör såpoperarollspel)

-Gunnar (märker tråden att hålla koll på)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Man vet endast det rollpersonen vet
Star Wars D6 bröt mot detta med små scener där man fick se Darth Vader beordra en kryssare till Tatoine, så helt plötsligt visste spelare att det var bråttom, utan att rollpersonerna visste det. Fungerade utmärkt.
För övrigt typexempel på att man inte alltid bör bryta mot konventioner. har själv haft en SL som gjorde så. Det var fruktansvärt irriterande - och vi spelare vägrade fullständigt att ta någon notis om "metakunskapen". Vi "visste" att det var bråttom. Våra rollpersoner visste det inte, och sålunda spelade vi som att det inte var bråttom. Sagde spelledare är känd som "ortens kanske sämste", och vi har inte spelat alls med honom efter detta spektakel. Fungerar med andra ord inte i alla grupper, och själv blir jag vansinnig på spelledare som tror att det är en bra idé.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
"Motståndet är alltid anpassat efter RP"
Försöker ofta motarbeta denna konvention, utan att för den sakens skull gå till överdrift. Drake som spärrar vägen är överdrift, stort troll är kanske mer lagom (om rollpersonerna inte är någon slags hjältar). Det enda sättet att komma ifrån konventioner är tyvärr ofta att döda rollpersoner. En närliggande konvention är att spelare ofta tror att SL kommer att ge deras rollpersoner en hyfsad sista chans att överleva situationer som uppstått på grund av deras dumhet.

Dödade tre rollpersoner för en spelare i hyfsat hög takt, tyvärr vet jag inte om budskapet trängt in i spelarens skalle ändå.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,291
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
När man ska rollspel så har man ett spel att spela...

När man ska rollspela så har man ett äventyr att spela..

Rollspelande handlar om ovanliga saker och inte om vardagen..

Om det handlar om vardagen, så är det en shimär..
(för egentligen så handlar det om att lösa ett för rollpersonerna ovanligt eller nytt problem)..

Man måste berätta för varandra vad man gör (under tiden man rollspelar)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Eftersom jag gillar fisktanksmodellen och tidiga Dungeons & Dragons, så anpassar jag inte motståndet efter figurerna. Dummerjönsar som vill slåss med allt som rör sig får lära sig att det fungerar inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Well...

Snarare ett typexempel på en ickefungerande spelgrupp...:)
...eller bara en som tycker att inlevelse i karaktären främjas av att man helt enkelt vet ungefär lika mycket som karaktären?

Seriöst, det här var en urusel SL - men jag skulle störa mig nåt så inåt h-e på vilken SL som helst som försökte sig på något liknande. om min karaktär ska vara stressad, så behöver karaktären något att vara stressad över.

Den här tråden är intressant, eftersom det tycks finnas en stark åsikt bland forumiterna att konventioner alltid med automatik är dåliga och ska bort. Det tycker jag är... lite intressant.
 
Top