Nekromanti Konverteringar från Warcraft (bordsrollspelet)

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Sågsnara

Sågsnara
Ytterligare färdigheter: Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12
Ritning: 1T årstider, S16
Materialinsamling: Två uns spindelkoppar, ett uns svartstål, ett uns guld.
Konstruktion: 1T dagar, S24
Förbättring: 1T dagar, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Tillhygge (se manövrar i obeväpnad strid i stridskapitlet) eller Strypsnara (se nya färdigheter nedan).
Bakgrund: Sågsnaran ser ut som en stor signetring som istället för sigill har en annan, större ring sittande i 90 graders vinkel mot själva ringen. Det krävs ett slag för SYN S40 eller KÄN S24 att märka något underligt med den (kan ökas till omöjligt respektive S32 med dubblera). Med ett speciellt handgrepp kan man lösgöra den övre ringen försiktigt; då frigörs en sågtandad snara av spindelkoppar med tänder av svartstål, knappt ett steg lång, som ligger hoprullad inuti den. Snaran kan användas som en behändig såg eller som en livsfarlig strypsnara (gör +3 snäpp skada, kan ökas till +6 snäpp med bonuseffekten dubblera). Det tar en minut att knyckla ihop snaran inne i ringen igen.

Med ett annat handgrepp, som räknas som en a-handling i strid och slås mot TIL S12, kan man blixtsnabbt lossa ringen i vilken snaran är uppspolad. Effekten blir att den snurrar runt i en spiralformad pisksnärt av vassa sågtänder; man kan omedelbart göra en attack (räknas som Tillhygge) som samtidigt räknas som en Fint (slå först mot attackslaget för att se om finten fungerar, sedan används det för att se om attacken träffar). Vid träff gör den 6 snäpp i Huggskada (kan ökas till 9 snäpp med bonuseffekten dubblera), men eftersom den virvlande snaran dåligt genomtränger rustning är rustningars skyddsfaktor tredubblad. Vid fummel på anfalls- eller TIL-slaget träffar man sig själv i slumpmässigt område på överkroppen.

Sågsnaran är en av Birfilarens otäcka uppfinningar, men han fick idén från en rival som hittades med avsliten högerarm. Enligt Birfilaren hade han koncentrerat sig på att manicken skulle vara vass, inte säker… och den variant Birfilaren säljer och själv bär på sig har därför en TIL på 17.

Strypsnara
Smidighet
EP-multipel: 0,5
Användning: T-slag, S-slag
”Stridsfärdighet” som egentligen passar bäst för rena mord, inte strider. Normalt kan man bara göra ett anfall med en strypsnara när man lyckats smyga sig upp någon bakifrån (T-slag mellan Omärklighet och lämplig grundegenskap/färdighet). Ett sådant anfall är S16 om man inte kommer från en mer fördelaktig vinkel (t.ex. hänger i taket i bästa ninja-stil), men en träff innebär automatiskt att snaran hamnat om halsen på motståndaren. Av cineastiska skäl måste detta slag vara perfekt för att motståndaren inte ska få reagera – annars får man slå ett REF-slag mot anfallsslaget mot strypsnaran, och lyckas man har man fått en hand mellan snaran och halsen eller dylikt.

Är motståndaren förberedd på detta sätt, kan han bryta sig lös om hans STY kan övervinna Strypsnara (en chans per runda) och även om han börjar kvävas krossas inte hans strupe eller andra otäckheter. Varje runda han misslyckas får han –1T på STY och UTH. När UTH når 0 svimmar han. Det är möjligt att strypa någon om man nu vill det på endast 1T rundor när han är medvetslös.

Är motståndaren oförberedd sitter snaran runt hans hals och gör 1/Hu skada den första rundan, 1+2=3/Hu den andria, 1+2+3=6/Hu den tredje, osv, riktat mot ”huvudet”. Han får dessutom –1T på STY och UTH varje runda. Om han klarar att slå UTH mot S16, kan han utföra vanliga a-handlingar mot sin motståndare den runda, förslagsvis sparka och slå honom och försöka få honom att släppa. Han har –2T på att träffa, men stryparen få å andra sidan inte ducka, blockera, etc. av förklarliga skäl.

Oavsett hur förberedd man är, så är det en d-handling att strypa någon. Om ens stackars offer har vänner som flyger på en så står man där och får antagligen ta en del smällar om man inte ger upp mordförsöket och springer sin väg. B-handlingar minskar därvid ens slag för Strypsnara…

Man förlorar inga Virtuspoäng bara för att man stryper folk – man förlorar Virtuspoäng på grund av mord, inte mordmetoder. Däremot går det klart emot de flesta Hederskodex.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Sappörsköld

Sappörsköld
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Sadelmakare (12 snäpp), Optiker (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T dagar, S16 (Publicerat: 2 snäpp, ingen bonuseffekt)
Ritning: 1T veckor, S12 (Publicerat: 2 snäpp, bonuseffekten dubbelt skyddsvärde )
Materialinsamling: Fyra block stål, ett kvbl blånor, tjockt svinläder, tre mark bergkristall i ett enda stycke. Ersätts bergkristallen med himmelsjärn ökar TIL och TÅL med 6 vardera, och alla skyddsfaktorer ökar med +2.
Konstruktion: 1T dagar, S16
Förbättring: 1T veckor, S16. En trasig sköld går mycket sällan att reparera, av förklarliga skäl.
Grundegenskaper: TIL, TÅL 20
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Sappörskölden är en massiv stålsköld klädd och vadderad med läder och blånor. Den påminner något om den gamla sortens sköldar som användes av bågskyttar under Svärdseran, som inte de heller var möjliga att parera med, utan som ställdes på backen som portabelt skydd. Den är dock mycket mer massiv, och har två säregna detaljer. Dels finns två massiva pansarhandskar monterade i skölden, som man kan sticka in händerna i, dels finns ett minimalt men mycket tjock kristallfönster man kan se igenom. Skölden stagas fast i backen med två järnben.

Sappörskölden används av sappörer, de som anbringar och desarmerar sprängladdningar vid belägringar, men även av en del civila bergmästare vid gruvarbete och vid byggnationer. Den som använder dem har sin färdighet i Gruvmästare reducerad med 1T (1 snäpp med bonuseffekten dubblera), men om laddningen exploderar i ansiktet på dem skyddar skölden Hu 12/St 12/Kr 12/Sk 8/Pb 6 i armarna och Hu 16/St 16/Kr 16/Sk 12/Pb 10 i alla andra kroppsdelar – dessa värden kan alla ökas med +2 av bonuseffekten dubblera, som då också påverkar TÅL.

Sappörsköldens Teori beskrivs först i Jynlegas från Tindrens "Om ingenjörskonsten i fält" på 600-talet. Den används i en del arméer och av grupper av legosoldater i Vidonia, bland annat av Renegaterna som arbetar för Tublai Töruk. Folkrådsregimen på Nagrö har gett stöd åt en mekanurg som utvecklar en variant för krypskyttar, med en musköt inmonterad som gör det möjligt att ostört ge eld mot fienden; han arbetar främst på att göra den lättare, för det tillfälle när man faktiskt behöver flytta på sig, men har helt händelsevis kommit fram till en mekanism som skulle kunna leda till utvecklandet av bakladdade musköter, för att förenkla för den som använder krypskytteskölden att ladda om…
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Oväsende

Oväsende
Ytterligare färdigheter: Urmakare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S16
Ritning: 1T veckor, S12
Materialinsamling: 1 mark stålstänger, 2 mark koppardetaljer (kugghjul, etc.), eventuellt ett stycke päls, skinn etc. (för kamouflage), eventuellt en beröringsperceptor.
Konstruktion: 1T timmar, S16
Förbättring: 1T timmar, S16
Grundegenskaper: TIL, REF 6, TÅL 1
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: I sitt enklaste utförande är ett oväsende (en ordvits på ”väsende”, varelse) en liten dosa med fyra mekaniska ben. Man vrider upp den med en nyckel i ryggen (tar en halv minut) och den fungerar sedan i tre stridsrundor (kan ökas till 6 med dubblera) och ställer in en mätare på ryggen från ett till tre. När man släpper den springer den iväg rakt fram med en FF på 6 (kan ökas till 12 med dubblera). Efter det antal stridsrundor som man noterat på mätaren börjar en liten bjällra längst fram på manicken att klinga högt och ljudligt och gör så i tre stridsrundor (kan ökas till 6 med samma dubbleringseffekt). För att träffa den lilla tingesten måste man slå mot dess REF med lämplig färdighet; man har –1T om man försöker plocka upp den istället för att bara slå sönder den.

Mer avancerade varianter finns som är förklädda (kräver Körsnär 12 snäpp) till en råtta, ödla eller något fantasidjur med strategiskt placerade bitar av skinn; det krävs då ett T-slag mot TIL med SYN för att inte tro att det faktiskt är en levande varelse, medan slaget för detta i vanliga fall är för SYN mot S4 (modifierat för sikt). Dessutom finns varianter som försetts med en beröringsperceptor (i princip en liten manick som ger maskinen KÄN 6) som känner när den springer in i något, varpå den byter riktning.

Ett oväsende används av tjuvar, spejare och vissa jägare. Den avleder effektivt uppmärksamheten från den som smyger omkring. Vaktdjur (som hundar) måste oftast slå VIL-slag mot dess TIL för att inte rusa efter och försöka fånga den. Sapienter kan lätt hamna i en liknande situation. Nackdelen är att den kostar en slant, och att det är lätt att bli av med den.

Oväsendet är ursprungligen en leksak skapad av mäster Rograntor i Atreburg åt rika familjers barn. Designen har kopierats av den kriminelle mekanurgen Birfilaren som sålt den till tjuvar och banditer; han har också tillverkat varianter med en råttfälla som klämmer fingrarna på den som plockar upp den, med en tagg som fälls ut och stinger den som tar i den, eventuellt förgiftad (och det spelar mindre roll om den verkligen är förgiftad, det räcker med att folk tror den är det), och en som bär en minimal sprängladdning som exploderar när klockan slutar ringa.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Verktygssele

Verktygssele
Ytterligare färdigheter: Sadelmakare (12 snäpp) och Klensmed (12 snäpp) och det relevanta hantverket (12 snäpp), samt eventuellt Medicin (12 snäpp).
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S24 (Publicerat: 5 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S16 (Ej publicerat, eftersom varje person måste ha sin egen ritning, och varje färdighet kräver sin egen ritning)
Materialinsamling: En uppsättning verktyg för att utöva en bestämd hantverksfärdighet, alla med minst Q24+; tre steg sälskinnsrep, tio steg nättelgarn, segelduk, ett halvt kvbl bronsdetaljer (hyskor, hakar etc).
Konstruktion: 1T dagar, S16.
Förbättring: 1T dagar, S16.
Grundegenskaper: TIL, TÅL 4
Användarfärdighet: Ingen.
Verktygsselen är till det yttre endast ett bekvämt sätt att bära med sig alla sina verktyg, i kluriga fickor, hyskar, hakar och öglor. Normalt kan man bara konstruera en sele åt sig själv. Om man har färdigheten Medicin till minst 12 snäpp kan man skapa en sele åt en annan person, men det ökar ritning och konstruktion till S24. Under hela konstruktions- och ritningsperioden måste den som ska använda selen stå till förfogande var dag för mätningar och vägningar. Att kombinera två selar till en är en Förbättring av endera, fast med S24 och 1T årstiders åtgång. Man kan inte kombinera mer än två selar om hantverken inte använder väldigt lika verktyg.

Bäraren får använda selens TIL som en "anknuten färdighet" såsom det beskrivs i reglerna på s 94. när han arbetar påtagligt med det speciella hantverk som den är tillverkad för; lyckas han med ett S-slag för TIL (S12 om inget annat anges) får han en +1T bonus. Bonusen tillkommer inte vid direkta K-slag som när man värdesätter något. Man kan tillverka selar för andra "tekniska" färdigheter än hantverk, såsom Låsdyrkning eller Kanonjär. En del skyttar har selar som hjälper dem med Omladdning.

För färdigheter som kräver stor och skrymmande utrustning - som t.ex. Skeppsbyggare eller Kanongjutare - måste mekanurgen designa en hel verkstad. Det är då sakernas placering i verkstaden - hyllor, skåp, krokar etc - som är det avgörande. En sådan operation har en konstruktionstid på 1T årstider och S16 (S24 för en annan person) om mekanurgen bygger en byggnad för ändamålet, eller 1T veckor och S24 (S32 för en annan person) om han inreder ett existerande rum, plats etc.

Om en mekanurg skapar en sele åt sig själv (men inte för en annan mekanurg) kan han skapa en sele som fungerar för Mekanurgi. Denna är dock inte till hjälp vid annat än Konstruktions-fasen av att skapa en mekanism, eftersom Teorin och Ritningen är allt för teoretiska. Många mekanurger låter deras gesäller skapa sin egen sele som ett mästarprov. Andra gesäller listar ut hur man gör på sin lediga tid. Många mekanurger förbättrar sina selar med jämna mellanrum, när de har råd och tid.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Automatisk alkemist

Automatisk alkemist
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Glasblåsare (12 snäpp, se nya färdigheter i posten om noter till tidigare poster), Gjutare (12 snäpp), Alkemi (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T år, S16. Samma Teori kan användas för alla automatiska alkemister.
Ritning: Samma tidsåtgång och S-värde som för Teorin för elixiret ifråga. Varje separat elixir behöver en egen Ritning.
Materialansamling: Varierar; för det mesta behövs två till tre ml tegel, ett till två bl koppar, ett till två bl järn, tre till fem kvbl glas och sex till sju bl murbruk för att bygga en automatisk alkemist. Ersätts glaset med himmelsjärn ökar TÅL med 6; ersätts järnet med orikalk ökar TIL och TÅL med 3 vardera.
Konstruktion: Samma tidsåtgång och S-värde som för Framtagningsmetoden för elixiret ifråga.
Förbättring: Samma tidsåtgång och S-värde som för Konstruktion.
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1-3
Användarfärdighet: Alkemi
Bakgrund: En automatisk alkemist är en välsignelse för den forskande alkemisten. Den tar över en stor del av momenten vid tillverkning av elixir, genom att den precist kalibrerade maskinen utför dem istället, och att olika komplicerade mätare tjuter i visslor eller ringer i klockor när processen ger sig in i ett kritiskt läge.

Effekten är att mekanurgen som sköter framtagningen av elixiret bara behöver kasta ett getöga på den då och då. Slå ett S-slag för mekanismens TIL, med S beroende av hur mycket tid han spenderar med framtagningen (8 väkter/dag är standard). Misslyckas slaget måste mekanurgen slå ett S-slag för Alkemi med samma S, eller så havererar processen. Lyckas Alkemi-slaget produceras bara hälften så mycket elixir under tidsperioden. Fumlar slaget exploderar det hela och maskinen tar 3T skada och förlorar 1T TIL även om den inte går sönder helt. Slå ett slag per framtagningsperiod; extrapolera besparad tid för längre perioder.

Tidsåtgång/dag: S-värde:
7 väkter S4
6 väkter S8
5 väkter S12
4 väkter S16
3 väkter S24
2 väkter S32
1 väkt S40

Det är fullt möjligt för en våghalsig mekanurg att skapa två identiska automatiska alkemister för samma elixir, satsa på att klara ett S16-slag per framtagningsperiod, och dubbla framtagningshastigheten.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Automatisk kock

Automatisk kock
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Glasblåsare (12 snäpp, se nya färdigheter i posten om noter till andra poster), Gjutare (12 snäpp), Matlagning (12 snäpp) (helst)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16. Samma Teori kan användas för alla automatiska kockar.
Ritning: 1T årstider, S12
Materialansamling: Ett ml tegel, två bl koppar, ett bl järn, två kvbl glas och tre till fyra bl murbruk. Telbirs armés automatiska kockar är monterade på vagnar, som är mundana sådana även om de måste byggas för ändamålet.
Konstruktion: 1 T veckor, S12
Förbättring: 1T veckor, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3
Användarfärdighet: Matlagning
Bakgrund: En automatisk kock liknar en automatisk alkemist (se annan post), fast den lagar mat, den tillverkar inte elixir. I motsats till denna apparat kan den också tillverka flera liknande maträtter, t.ex. soppa, stuvning eller (fast det är snarare en automatisk bagare) olika sorters bröd.
Liksom den automatiska alkemisten är effekten att den som lagar maten kan ägna mindre tid åt detta och mer åt annat.

Kocken laddar apparaten med lämpliga ingredienser och ställer in den, varefter han går och sköter annat. Han slår ett Q-slag för Matlagning för att få de rätta proportionerna, men samtidigt slår man ett Q-slag för TIL. Använd det lägsta av dessa bägge resultat. QX innebär att maten är förstörd. Ett QX på TIL innebär dessutom att apparaten löper amok och tar 1T skada.

Automatiska kockar monterade på vagnar används på försök av Telbirs armé; konceptet har utvecklats av mekanurger i furst Urvins tjänst, även om han uppfann idén. I själva verket avskyr arméns officerare dessa maskiner, och de har försökt motarbeta dem genom att sprida historier om att maten som lagas är farlig. De mekanurger som lejdes att bygga dem har å andra sidan byggt en del stationära versioner på stadens tavernor. Tabele Umande, den wantaliska ägaren till kaféet Trenne Bladknippen, har en lyxig variant som lagar till choklad, kaffe eller chai beroende på vad kunden beställer. Detta är mest ett jippo, men apparaten har TIL 24. Den är dessutom konstrikt utformad så att små dockor mäter upp, häller i, rör om etc. Barn samlas ofta runt apparaten och glor tills Hosgirk, Tabeles uppassare, slänger ut dem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Flogistonfustibalus

Flogistonfustibalus
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16
Ritning: 1T veckor, S12
Materialansamling: Ett manslyft järn, två block koppar, två block trä – plus en flogistonmaskin, med STY 18
Konstruktion: 1T veckor, S12 (flogistonmaskinen konstrueras separat och innan mekanismen och monteras inuti mekanismen under dess konstruktion)
Förbättring: 1T veckor, S12
Grundegenskaper: STY 18, SMI 4, REF 6, TIL, TÅL 10 (själva flogistonmaskinen har TÅL 2, men den sitter inuti apparaten)
Användarfärdighet: Mekanurgi, Kasta
Bakgrund: En fustibalus är ett gammalt namn på en stavslunga (se nya färdigheter), ett vapen som är ganska sällsynt men som ibland används nuförtiden för att kasta brandbomber eller granater. En flogistonfustibalus är också en slunga – flogistondriven. Även känd som mekanurghivaren efter ett intressant misslyckande, är det ett opraktiskt men fascinerande vapen utom i sitt mest raffinerade utförande.

Flogistonfustibalusen är en enorm mekanisk näve som sitter monterad på en sorts ryggsäcksliknande anordning. Näven kan lyfta, greppa och kasta saker tämligen klumpigt, som om den var en jätte med STY 18 och SMI 4. Den kan kasta stora stenar (grundskada 6 snäpp) dubbelt så långt som en man kastar en knyvnävsstor sten; bomber och dylik med liknande storlek har samma räckvidd. Den som använder den styr med två spakar som sticker fram över axlarna. För att inte ramla omkull, vevar man ut ett stålben som körs ned i backen. Att fästa detta tar 3 rundor. Om man vill kasta saker och ting använder man sin egen färdighet i Kasta, eller maskinens SMI, vilket som nu är lägst. Att plocka upp saker från marken är en d-handling och kan kräva SMI-slag. Maskinen kan också, rent teoretiskt i alla fall, användas i närstrid, fast den som använder den kan inte ducka och färdigheten Knytnäve begränsas av maskinens SMI. En rundpall från dess enorma näve gör 9 snäpp i skada, +3 snäpps Skadebonus.

Flogistonmaskinen drivs med rovolja eller ännu hellre flogistonelixir; den kan inte fyllas med mer än 6 liter bränsle åt gången, vilket innebär att den kan fungera i sex timmar åt gången med rovolja.

Maskinens skapare är okänd men har något med Biskötarna i Frekre att göra. Dessa upprorsmakare med märkliga mekanurgiska kontakter och påstådd härstamning från Polyboetes’ söner, har upprepade gånger setts beväpnade med en flogistonfustibalus. Denna verkar mycket avancerad; genom upprepade förbättringar väger maskinen inklusive flogistonelixir endast 40 kvartsblock, SMI 8 och REF 12, och fyra armar med motvikter används istället för stålbenet, vilket gör att det räcker med att användaren tar spjärn i en runda för att kunna använda den, även om han måste göra ett slag för Mekanurgi varje runda han kastat något för att inte tappa balansen.

Stavslunga
Smidighet*
EP-multipel: 0,75
Användning: S-slag
En stavslunga (eller fustibalus på gammaldags mål) är en slunga som sitter på en käpp; den används ibland i strid, oftast för att kasta mer sofistikerade projektiler. Om man kastar en sten gör den Kr 5, medan ett blylod ger Kr 6. Den har samma räckvidd som en slunga och liknande begränsningar, men kan också kastar granater, getingbon, brandbomber, etc – då har den samma räckvidd men –1T på att träffa. STY-kravet är 7.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Flogistonmula (obs! hög flippfaktor!)

Flogistonmula
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16 (Publicerad med 2 snäpp)
Ritning: 1T veckor, S12
Materialansamling: Ett manslyft järn, två block koppar, två block trä – plus en två hästkrafters flogistonmaskin
Konstruktion: 1T veckor, S12 (flogistonmaskinen konstrueras separat och innan mulan och monteras inuti mulan under dess konstruktion)
Förbättring: 1T veckor, S12
Grundegenskaper: STY 20, SMI 4, TIL, TÅL 10 (själva flogistonmaskinen har TÅL 2, men den sitter inuti mulan)
Användarfärdighet: Fordon <flogistonmula> för att köra mulan, Mekanurgi för att sköta maskinen.
Bakgrund: Flogistonmulan är en järncylinder med fyra ledade, mekaniska ben, ett huvud som liknar en mulas skulpterat i trä, och en lång ”svans” som är en kabel som anknyter till en styrdosa av koppar. Ovanpå sitter ett antal mässingsringar vid vilken man kan fästa upp till 100 kg packning (kan ökas till 150 med bonuseffekten dubblera). En ryttare sitter något obekvämt (och räknas som last) men har +1T på att använda Flogistonmula som färdighet. Annars går man bakom och styr mulan med hjälp av dess svans. Mulan har en ”tank” som fylls med rovolja (samma energiinnehåll som kol) eller hellre flogistonelixir; varje kg olja den fylls med minskar dess bärförmåga med 1 kg, upp till max 50 kg olja, vilket driver den i 25 timmar (ett dygn, i stort sett) eller i 250 timmar om den skulle fyllas med flogistonelixir. Den kan bara tuffa fram i gånghastighet (FF 4, kan ökas till FF 6 med bonuseffekten dubblera). I motsats till mer vanliga flogistonvagnar (ofta kallade för autohippos, ”själv-häst”) gör mulans ben att den kan gå över terräng, men detta kräver ibland SMI-slag såväl som Flogistonmula-slag.

Flogistonmulan uppfanns av grovsmeden och småbonden Niskrat i Dendren, eftersom de flogistonvagnar han hört talas om inte kunde färdas i svår terräng. Han använder den för att släpa runt sin utrustning när han arbetar på gårdarna i trakten. Niskrat är inne på sin tredje flogistonmula. Den har bonuseffekterna ökad bärförmåga, dubblad SMI och halverad bränsleförbrukning. Alla hans mulor heter Erlirba efter hans fru; den nuvarande är följriktigt ”Erlirba III”. Niskrat författade ett tämligen felstavat dokument som sammanfattar teorin bakom hans mekanism och som skickades till det oligarkiska råd av patricier som styr Dendren, men deras sekreterare ignorerade det som plebejsvammel och brevet är undanstoppat i ett skåp.

(Niskrat och hans fru är Rosens fel, jag svär! Bevis! )
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Flogistonvinsch

Flogistonvinsch
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S8 (Publicerad med 4 snäpp)
Ritning: 1T veckor, S12
Materialansamling: Två manslyft järn, fyra block koppar, sex block trä, hundra steg spindelkopparkabel – plus en fem hästkrafters flogistonmaskin
Konstruktion: 1T dagar, S8 (flogistonmaskinen konstrueras separat och innan vinschen och monteras bakom vinschen under dess konstruktion)
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: STY 50, TIL, TÅL 36 (själva flogistonmaskinen har TÅL 5, men den sitter separat bakom vinschen)
Användarfärdighet: Mekanurgi
Bakgrund: Detta är en enorm vinsch som, i olika utföranden, används för att hala in nät, båtar på redden eller harpunerade stora valar. Det finns inte så mycket mer att säga om saken. Flogistonmaskinen kan kopplas till ett par hjul så att man kan köra ombord vinschen på ett fartyg; en variant som är fast ombord på fartyg kan kopplas till den flogistonmaskin som driver skeppet via en utväxling. Man kan förflytta enorma tyngder med den, omöjligt innan denna uppfinning.

Sabrat tem-Neruk, valfångare, skeppsbyggare och mekanurg har konstruerat ett flertal mekanismer i sitt blodiga näringsfång och sin kamp med tritonshamanen Ooeeri Djupsimmaren. Han har också raffinerat flogistonvinschen, ursrpungligen uppfunnen av Livvrit Silkesskägg (den publicerade teorin ovan), rejält. Hans flogistonvinsch har enbart en fjärdedel av vikten ovan och TIL 15, och dess flogistonmaskin har såväl halverad bränsleförbrukning som dubbel STY för den designen genom förbättrad utväxling – han kan spela in harpunen från sin egenhändigt designade harpunkanon med STY 100. Denna ritning finns bara nedtecknad i kod i hans egna hemliga papper. Han säljer den gärna till sina konkurrenter – han vet att de måste hyra en mekanurg för att använda den. Det behöver inte han.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Huggartunna

Huggartunna
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Vapensmed (12 snäpp), Tunnbindare (12 snäpp, se nya färdigheter)
Koncept: Okänt, på sätt och vis; folk vet att Gistor har någon sorts mekanurgisk helvetesmaskin som beskyddar hans olika lagerhus, men den mest spridda historien är att det är en flogistondriven mordisk diatrima som sitter gömd i en tunna.
Teori: 1T årstider, S16
Ritning: 1T årstider, S32
Materialinsamling: Fem kvbl trä, ett kvbl mässing, sex kvbl stål, tolv steg läderrem, en vibrationsperceptor, en ljudperceptor.
Konstruktion: 1T veckor, S24.
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: STY 9, TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: En huggartunna ser ut som vilken tunna som helst; som en fyrkantig silltunna eller en rund mjöltunna, etc. Ett slag för SYN eller KÄN mot S24 (kan ökas till S32 med bonuseffekten dubblera) av någon som noggrant studerar en tunna med ögonen eller fingrarna avslöjar att det finns särdeles grova springor längs sidorna mellan vissa av stavarna i tunnan, men är man så nära är det oftast för sent.

Om tunnans vibrationsperceptors VIB övervinner Omärklighet hos den som smyger inom 3 steg, eller om man gör häftiga rörelser inom 3 steg (kan utökas till 6 steg med bonuseffekten dubblera), så märker tunnan av inkräktare… och fyra träarmar med lieblad vecklas ut och svingas med en stark hand vilt i luften omkring den i 1T rundor, drivna av kraftiga stålfjädrar. Alla inom de 3 (eller 6) stegen riskerar att bli ”anfallna”; om det finns mer än en på varje sida, slumpa vilken för varje hugg. Slå Ducka eller lämplig vapenfärdighet mot huggartunnans TIL. Tunnan anfaller om och om igen, tills TK för TIL blir lägre än 1T. Skadan från en träff är 6 Hu eller 6 St (udda skada ger Stickskada, jämn Huggskada); detta kan inte ökas med några bonuseffekter, men det kan däremot tunnans STY.

Att tvinga ned armarna i tunnan igen kräver minst tunnans STY. Det tar en hel minut. Tunnan kan desarmeras om man blåser högt i en mässingspipa med en viss ton, vilket aktiverar ljudperceptorn (en liten mekanism som ger tunnan HÖR 4, i princip) som blockerar mekanismen från att utlösas. Slå ett TIL-slag varje gång man gör detta; vid fummel utlöses inte tunnan. Lagerarbetarna som använder tunnorna brukar rutinmässigt kasta sten på den tills de är säkra på att den är osäkrad.

Den märkliga fällan skapades av mekanurgen Rograntor tem-Dolon till köpmannen Gistor i Atreburg, innan han började arbeta för guvernören Kebri. Han har byggt ett dussin tunnor som placerats ut i dennes olika förråd. Förekomsten av sönderhuggna tjuvar har allvarligt minskat mängden stölder av Gistors bulkvaror, men hans arbetare hatar att hantera de livsfarliga tunnorna, så de brukar tvinga icke omtyckta nybörjare att göra detta. Gistor skulle vilja ha ett par till, men Rograntor har plikter mot guvernören. Han skulle kunna hyra en annan mekanurg, men då måste han ha ritning och teori från Rograntor – och dem har han aldrig köpt, bara själva tunnorna.

Tunnbindare
Fingerfärdighet*
EP-multipel: 0,5
Användning: Q-slag, K-slag
Hantverksfärdighet för att tillverka tunnor, baljor, hinkar, kaggar och laggkärl av trä, vidjor och stålband (som måste tillverkas av en grovsmed).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Järnfisk

Järnfisk
Ytterligare färdigheter: Skeppsbyggare (12 snäpp), Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp), Optiker (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16 (Publicerad: 2 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S24 (Publicerad: 1 snäpp)
Materialinsamling: En skeppsläst järnplåt, tre manslyft furuplankor, två block koppar, två block stålstänger, linser och silverspeglar (till periskopet), sälskinn, segelduk.
Konstruktion: 1T årstider, S24.
Förbättring: 1T årstider, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 8
Användarfärdighet: Fordon <järnfisk>
Bakgrund: Järnfisken är en enmans undervattensbåt av träspant täckt med järnplåt, sex steg lång och två steg hög. Kusken sitter i en liten förhöjning och har vattenlinjen ungefär vid bröstet i ytläge; han kan se ut genom ett periskop med SYN 7. Den drivs med en propeller som i sin tur drivs med ett par pedaler, men i ytläge kan man också veva upp en teleskopisk mats och hissa att litet segel. Ubåten stiger och sjunker genom att släppa in eller ut vatten i två barlasttankar av sälskinn, vilket sker med en pump som drivs av pedalerna, men den kan också dyka eller gå upp till ytan med ren styrkraft (två plan på sidorna vinklas nedåt i vattnet medan man trampar framåt), eller stiga snabbt genom att lossa tankarna med en spak. Både propellern och pumparna kräver STY 10 (kan minskas till 8 med halvera).

Att stiga upp till ytan tar 1 runda/steg om man pumpar ut vatten ur tankarna. Om man kör framåt-uppåt tar det 1 runda/3 steg. Om man släpper tankarna tar det 1 runda/12 steg. Att sjunka ned till botten tar 1 runda/3 steg om man pumpar in vatten i tankarna. Om man kör framåt-nedåt tar det 1 runda/6 steg. Den kan inte gå djupare än 30 steg; varje steg under det och man måste lyckas med ett TIL-slag varje runda för att den inte ska springa läck eller maskinen börjar strejka. Luften i järnfisken räcker i hela 60 rundor. Varje runda som man far framåt eller pumpar räknas som två rundor; varje runda som man far framåt OCH pumpar räknas som fem rundor. Som belysning i järnfisken används en evighetslykta (se Abyssos); släcker man den räcker luften dubbelt så länge, men då ser man mycket litet.

Järnfisken uppfanns av mekanurgen Pavert, som tjänstgjort på Kometen, det första flogistondrivna skeppet. Han och andra tappra sjömän använde järnfiskar för att anfalla Arktokrator genom att smyga upp inpå det Gröna Skeppet; de flesta dödades av terrorbestar i vattnet. Järnfiskar av olika varianter har sedan dess använts av en del flottor, men de flesta föredrar helt enkelt att hyra tritoner. Mer avancerade ubåtar har förekommit på ritnings- och experimentstadiet, drivna av urverk, flogiston eller fler fötter.

(Nån som ids sätta samman sjöslagsvärden?)

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Lastränsel

Lastränsel
Ytterligare färdigheter: Segelsömmare (12 snäpp), Sadelmakare (12 snäpp), Medicin (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16 (Publicerat: 1 snäpp, bonuseffekten dubblera ger Bärförmåga 30 kvbl)
Ritning: 1T veckor, S12 (Publicerat: 3 snäpp )
Materialinsamling: Fem steg sälskinnsrep, sexton steg nättelgarn, segelduk, ett kvbl mässing.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T dagar, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 5
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Mekanurgen Orantor skapade denna uppfinning för att hjälpa upptäcksresande; den har senare i förenklat format (se nedan) kommit till användning bland vissa soldattrupper. Den kallas också Londers ränsel efter Londer, en pelasg i en vida spridd skälmsaga om en furste som vinner sin älskade med hjälp av tre pelasger med varsin märklig talang; Londer "kunde rymma en armé i sin ränsel".

Lastränseln är en anatomiskt anpassad ryggsäck som vi moderna svenskar skulle känna igen som en sorts "fjällmes". Genom balansering och avlastning av dess remmar, hakar och hyskor kan en person bära upp till 25 kvbl istället för de vanliga 20 (kan ökas till 30 kvbl med bonuseffekten dubblera).

Eftersom det är en mekanism kan den inte massproduceras i sig, och har främst använts av diverse resenärer som har råd med sådant, men en segelsömmare utan mekanurgisk talang som arbetat för Orantor började tillverka mer undermåliga normala ränslar; TIL 3, inga bonuseffekter, enligt regelboken. Eftersom TIL sällan spelar någon roll för ränseln (om man inte försöker lossa den snabbt eller så) gör det inte så mycket för hans köpare, som utrustat en del av sina soldater med dem. Många av dem har sytt om ränslarna så de passar dem personligen.

Med färdigheten Zoologi 12 snäpp kan man skapa en liknande uppfinning, en packsele som gör att oxar, åsnor, megadioner etc kan bära större bördor längre (+25% vikt, se bestiariet för hur mycket olika lastdjur kan bära). Varje djur kräver en egen ritning men man kan använda samma teori. Sådana finns publicerade med en ritning på TIL 3 för åsna och för megadion.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Likvagn

Likvagn
Ytterligare färdigheter: Vagnmakare (12 snäpp), Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Ökänt
Teori: 1T veckor, S16
Ritning: 1T veckor, S16
Materialinsamling: Två skeppsläster timmer, två block stål, gotrumhudar, sextio steg hamprep.
Konstruktion: 1T veckor, S24.
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Fordon <likvagn>, Kastmaskin (se nya färdigheter)
Bakgrund: Likvagnen är en stor, flera steg hög, otymplig kärra av grova stockar, med två ”våningar”. På bottenvåningen är vagnen ihålig. Där går fyra gotrumer fastspända och drar kärran framåt i sakta mak, med en FF på 3. Oftast går en ung kentaur mellan dem, och han styr med rep och spakar. På vagnens sidor finns ett mellanting mellan korg och flak, som dessutom har flera armar som sticker ut från den, armar som kan svängas in eller ut och som är försedda med rep och krokar att fästa… last med. Sidorna är beklädda med gotrumhudar som man försöker hälla vatten på. De som befinner sig inne i fordonet är skyddade mot anfall med skjutvapen och dylikt i och med att man knappt kan se den, men varje gång ett sådant vapen träffar likvagnen och två tärningar på träffslaget slår lika, så träffas ett av dragdjuren eller ”kusken”.

På övervåningen sitter en kastmaskin, en anakronism från Svärdseran. Den använder en armborstliknande anordning som spänns av fyra slavar under kommando av en renegat som kentaurerna litar på; det är han som avfyrar kastmaskinen. Renegaten och kentauren bär dunstmasker, av hälsoskäl. Detsamma gäller ibland slavarna om de har tur, men oftare gotrumerna. Det finns en ”semafor” mellan kusken och skytten/slavdrivaren, så att en viftande träarm kan användas för att signalera med ett enkelt kodschema, eftersom man oftast inte hör ett skvatt under strid.

Likvagnen kan använda nästan vilken ammunition som helst, inklusive en del märkliga vapen skapade av renegaterna, som alkemisk eld eller tunnor med stensplitter, men det vanligaste är att den luffar fram och plockar upp lik från slagfältet. De gör inte mycket skada (1 poäng kanonskada), men den psykologiska effekten är stor (befälhavare måste slå slag för Ledarskap för att lugna folk efter ett likbombardemang), och efter att ha legat och ruttnat på flaket ett tag bär de ofta smittsamma sjukdomar.

Kastmaskin
Syn*
EP-multipel: 0,75
Användning: S-slag, K_slag, Q-slag
Påminner om färdigheten Kanonjär, men används för gammaldags kastmaskiner. Inkluderar att rikta och sköta dem, men Timmerman och Grovsmed behövs för att bygga dem. För varje person i besättningen som saknar färdigheten måste den som siktar in den slå ett S-slag för Ledarskap med S8 eller så tar omladdningen 3 rundor längre och man får -1T på att träffa. Kanonskada för de flesta gammaldags kastmaskiner är 2 snäpp, och de har sämre räckvidd än kanoner (öka S-värdet ett steg vid sjöslag).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Lithofagmaskin (spoiler Abyssos)

Lithofagmaskin
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Okänt
Teori: 1T år, S32
Ritning: 1T år, S32
Materialansamling: 8 manslyft stålplåt, 5 manslyft stålstänger, 2 manslyft kugghjul, trissor, etc. av koppar, 12 block svartstål, 8 block spindelkopparvajer, en flogistonmaskin med STY 75.
Konstruktion: 1T årstider, S32 (flogistonmaskinen konstrueras separat och innan lithofagmaskinen och monteras inuti den under dess konstruktion)
Förbättring: 1T årstider, S32
Grundegenskaper: STY 75, TIL, TÅL 40 (själva flogistonmaskinen har TÅL 8, men den sitter inuti lithofagmaskinen)
Användarfärdighet: Fordon <lithofagmaskin> för att köra den, Mekanurgi för att sköta motorn.
Bakgrund: Lithofagmaskinen är en enorm borrmaskin, en cylinder tre steg bred och åtta steg lång. Längs fram sitter en cirkel av 12 krökta ”tänder” av svartstål, trianglar som är ett halvt steg breda och hälften så höga. De gräver sig fram genom berget/jorden medan ett rullband spottar ut sten och flis bakom maskinen, och plattor som sitter hela vägen runt cylindern trycker utåt med kraftiga pistonger och stampar till gången. Längst bak, i en sadel på en stång som sticker ut bakom maskinen, under ett ”tak” av stålplåt, sitter piloten. Sätet är massivt, på grund av maskinens skapare.

Lithofagmaskinen borrar sig igenom lös jord med en hastighet av 1 m/runda, packad jord med 1 m/3 rundor, porös sten med en hastighet av 1 m i minuten, hård sten med en hastighet av 1 m/10 minuter, och riktigt hård sten kan den inte genomborra alls. Någon eller något måste skovla ut ganska mycket jord och grus, annars så fylls gången igen efter maskinen passerat, och gången kan (i lös jord, framförallt) behöva stagas upp för att inte falla samman. Det enda exemplar av maskinen som existerar löser jordproblemet med en kader slavarbetare som skottar undan den till skatharisdragna vagnar. Den använder också enorma fjäderverksfläktar för att få ut avgaserna ur tunneln som bildas.

Lithofagmaskinen uppfanns av cyklopmekanurgen Porgothau (se Abyssos) innan han förvisades från Urbion. Han byggde bara ett exemplar, som vulkanisterna fann högst kättersk, och som andra cykloper fann bullrig, besvärlig, och energikrävande (de flesta cyklopiska flogistonmaskiner får sin energi direkt från vulkanhetta, vilket gör dem till rena evighetsmaskinerna). Den var tänkt att öppna nya vägar genom berget så man kunde färdas snabbare, vilket var det som upprörde hans fränder mest: det var en maskin byggd för att man hade bråttom!

Porgothau har antagligen sina ritningar undanstoppade någonstans, men maskinen själv står och samlar damm i palatsets verkstad. Där sågs den av Rakus tem-Rakus ran-Got, som drabbades av en blandning av äckel inför hur mekanurgin uppenbart gjorde maskiner av varelser – för visst är den baserad på lithofagerna, de enorma stenätande maskarna i Abyssos – och en vördnad för genialiteten i maskinens idé. Tänk att kunna genomtränga väggar, murar, borra sig under städerna och underminera dem… fast som aristosof såg han genast möjligheten att istället utnyttja lithofagerna. Hans cyklopiska värdar verkade oförstående inför hans förfrågningar om att tämja lithofager eller fånga in en. Hans kollega Krotor, den mer magiskt lagde, hade sina egna projekt men började undersöka möjligheterna att smäcka fast en docilator i en lithofag. Och en beskrivning av lithofagmaskinen – en noggrann sådan, även om Rakus ägnade mer tid åt sin egen geniala plan – nådde furst Gulak på jordytan, som nu grubblar på om vad som är enklast – att låta stjäla Porgothaus ritningar, eller anpassa en lithofag till livet på ytan.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Me Neskraat, va ha du nu hetta på...

Lyteskomik i sin mest beklämmande skepnad. Dumhet staplad på dumhet!
Love it. (-:

Men hur översätter man "Kors i Kapernaum!" till termalisk kontext?

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Lyssnarhjälm

Lyssnarhjälm
Ytterligare färdigheter: Instrumentmakare (12 snäpp), Sadelmakare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T år, S24 (Publicerat: 3 snäpp, bonuseffekt HÖR +4)
Ritning: 1T årstider, S16 (Publicerat: 2 snäpp, bonuseffekt halverad vikt)
Materialinsamling: Svinläder, ett kvbl mässingsplåt, två mark kvbl elfenben, lammskinnspergament.
Konstruktion: 1T årstider, S16
Förbättring: 1T årstider, S16
Grundegenskaper: HÖR 3, TIL, TÅL 25
Användarfärdighet: Ingen, eller Mekanurgi
Bakgrund: Mekanurgen Erlina tar-Retor observerade att en tillfälligt döv bekant kunde "höra" klangen från en klocka genom att känna vibrationerna i den när han vidrörde den; ännu bättre blev det när han bet i ett vibrerande stycke metallplåt. Det gav upphov till denna uppfinning i sitt första utförande, avsedd att hjälpa döva att lyssna på musik. Mekanurgen Orantor vidareutvecklade den och gav den dess spridda namn, Ludens' hjälm, för att förbättra hörandes hörsel. Ludens är en pelasg i en vida spridd skälmsaga om en furste som vinner sin älskade med hjälp av tre pelasger med varsin märklig talang; Ludens "kunde höra en loppa harkla sig i det fjärran Chu"

Hjälmen är en läderhuva som spänns fast på huvudet med mässingshakar. På sidorna sitter två breda, flata mässingstrattar med ett pergament spänt som ett trumskinn, var och en stor som en tallrik. Ett munstycke med en tunn metallplåt sitter framför munnen. Tjocka muffar med polerade elfenbenspluggar blockerar öronen. Trattarna kan riktas med skruvar på sidorna.

Användaren biter fast i munstycket, och vibrationerna överförs till skallbenet. I sitt enklaste överförande innebär det att en döv person som bär apparaten får en HÖR lika med apparatens. Detta kräver en viss uppmärksamhet, eftersom man inte hör särskilt mycket rakt bakom en, och den är fortfarande ganska opraktisk. I denna form finns apparaten spridd bland en del välbärgade hörselskadade personer eller mål för välgörenhet som behöver lyssna koncentrerat i speciella sammanhang, t.ex. under en konsert, föreläsning eller vid en sammankomst.

I det mer avancerade utförandet (kräver en ny ritning) avlägsnar man muffarna och sätter två metallklockor mot öronen; man biter fortfarande fast i munstycket för att kalibrera innan man snäpper på metallklockorna.

Med färdigheten Mekanurgi kan man sedan "pejla in" en bestämd plats; man behöver inte har fri sikt dit, men har man inte det har man -1T på slaget. Ett Q-slag avgör hur lång tid pejlingen tar:

QX Apparaten trilskar; slå TIL S12 eller den har fastnat.
Q4+ 10 minuter
Q8+ 8 minuter
Q12+ 6 minuter
Q16+ 4 minuter
Q24+ 2 minuter
Q32+ 1 minut
Q40+ 30 sekunder

Vad gäller den inpejlade platsen på ett område med ungefär ett stegs radie har man sedan en HÖR lika med sin HÖR plus maskinens HÖR. Eftersom pejlingen tar tid är det i princip omöjligt att avlyssna ett rörligt mål.

TIL används i bägge utförandena om man gör några häftiga rörelser; vid ett misslyckat TIL-slag mot lämplig S åker apparaten på sniskan och slutar fungera. Att sätta på den ordentligt igen tar åtminstone en minut.

I det senare utförandet är apparaten avsedd för vetenskapliga undersökningar, men har använts av bl.a. Blå Ögat för avlyssning. Orantor arbetar nu tillsammans med en tritonbekant för att skapa en apparat som kan uppfatta de "osynliga ljud", som han kallar dem, som tritoner men inte människor kan höra.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mekanurgens bane (substans)

Mekanurgens bane (substans)
Koncept: Känt, om än endast viskat om
Teori: 1T årstider, S24
Metod: 1T veckor, S16
Materialinsamling: 1 mark Mekanurgens bane kräver 3 uns jordbeck, 1 mark slipdamm, 2 uns pulveriserat magnetit och 1 småmått salpeter.
Framtagningstid: Mekanurgen kan framställa 1 mark Mekanurgens bane om dagen.
Form: Den dramatiskt benämnda ”Mekanurgens bane” är ett svart, flottigt damm som lätt flyger upp och dammar omkring… men som verkar fästa på det mesta, i synnerhet på metall. Det har en märklig förmåga att krypa in i allas springor, där det rostar och ärgar saker tio gånger snabbare än vanligt, attraherar damm som bakas ihop till en klistrig massa, stör elementströmmarna i substanser på magnetisk väg och förhindrar utvecklingen av flogiston även ur lättantändliga material.

Med andra ord, det lever rövar med komplexa mekanurgiska mekanismer, och om en sådan helt täcks av flygande Mekanurgens bane (1 mark täcker ungefär 4 kubikmeter materia) minskar TIL med 1T snäpp tills den rengjorts och skrubbats (som en reparation). Om en mekanism är en faktisk, rörlig maskin, som en dykardräkt men inte, säg, en ballong, minskar TIL med ytterligare 1T snäpp. Om den har en form av förbränning – och detta inkluderar såväl krutvapen som flogistonmaskiner – minskar TIL med 1T snäpp till.

Mekanurgens bane skapades av Livvrit Silkesskägg, efter det att hans första flogistonvagn blivit stulen och använd av en strårövare som var begåvad med mekanurgisk perception. Endast några av hans lärjungar hade receptet, och de har fört vidare det muntligen. Förutom i mer välvilliga syften för att stoppa ”galna uppfinnare” har det kommit till flitig användning i olika former av sabotage, bland annat av aristosofiska luminater. Mekanurgiska medlemmar i Skuggornas Kollegium förser andra medlemmar med ämnet i utbyte mot andra tjänster, och via det osäkra men existerande systemet där aristsofiska grupper utbyter illegala varor och tjänster har det kommit i händerna på andra luminater.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mystikerskängor (For Åke!)

Mystikerkängor
Ytterligare färdigheter: Klensmed (12 snäpp), Skomakare (12 snäpp, se nya färdigheter i posten med noter)
Koncept: Okänt, på sätt och vis.
Teori: 1T veckor, S16 (Varje version har en egen teori)
Ritning: 1T årstider, S16 (Varje version har en egen ritning)
Materialinsamling: Version I: Starka stålfjädrar vägandes 2 mark/sko, extra tjockt svinläder nog för två par höga snörda kängor, 1 mark mässingsspännen, muttrar och bultar.
Version II: Två mässingsbyglar vägande 1 mark var, sex vassa stålblad vägande 1 uns styck, extra tjockt svinläder nog för två par höga snörda kängor, 1 mark mässingsspännen, muttrar och bultar.
Version III: Tolv blåsor från får, ett kvartsblock kopparplåt, extra tjockt svinläder nog för två par höga snörda kängor, två stora påsar och två steg lång läderslang, 1 mark mässingsspännen, muttrar och bultar.
Version IV: Starka stålfjädrar vägandes 1 mark/sko, två mässingsbyglar vägande 1 mark tillsammans, sex vassa stålblad vägande 1/2 uns styck, tolv blåsor från får, ett kvartsblock kopparplåt, extra tjockt svinläder nog för två par höga snörda kängor, två stora påsar och två steg lång läderslang, 1 mark mässingsspännen, muttrar och bultar.
Konstruktion: 1T veckor, S16. (för version I, II och III; version IV tar 1T årstider och är S24)
Förbättring: 1T dagar, S16. (för version I, II och III; version IV tar 1T veckor och är S24)
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3 (version I), TÅL 4 (version II), TÅL 1 (version III), TÅL 2 (version IV).
Användarfärdighet: Spänst eller Akrobatik.
”Mystikerkängorna” är ett par massiva, tunga läderkängor snörda upp till knät. De förekommer i fyra separata versioner, som ger bäraren märkliga krafter till priset av att han ser fantastiskt löjlig ut. Eftersom de är så tunga, måste man ha STY 8 för att kunna bära dem bekvämt (STY 9 för version IV). Detta kan minskas till 6 respektive 7 med bonuseffekten dubblera. Kängorna skyddar som läderkyller vid träffar i fötterna; de är så tunga att skadan av sparkar ökas med +1 snäpp, men man har å andra sidan –1T på att träffa.

Version I: Sulan är dubbel, och mellan de extremt tjocka sulorna sitter en fjäderanordning. Denna låter en hoppa 25% längre och högre (kan ökas till 50% med dubblera eller om fjädrarna görs av spindelkoppar), och minskar skadan från fall med 4 om man lyckas med ett lämpligt färdighetsslag, men alla slag för att hoppa har –1T på grund av minskad balans. Med ett slag för Spänst eller Akrobatik mot S12/S8 kan man på två rundor få upp sån spänst i stegen att man studsar fram med +2 på FF, men bara om man springer i full fart hela tiden. Misslyckade TIL-slag innebär oftast att man studsar iväg okontrollerat i 1T rundor.

Version II: I tårna på skon sitter en mässingsbygel som, om man trycker på en knapp i kängskaften (d-handling), fälls det ut tre finslipade krökta blad ur tårna. Dessa gör att eventuella sparkar gör +1 i skada och förvandlar skadan till Hugg, men det är inte vitsen med bladen. Istället gör de att man har +1T på att klättra och på att ta sig fram på ostadigt underlag (kan ökas till +2T med bonuseffekten dubblera). Man kan till och med klättra uppför hinder som skulle vara omöjliga att bestiga annars (SL avgör S-värde). Misslyckade TIL-slag innebär oftast att bladen fastnar i underlaget – att rycka sig lös är STY-slag mot S på 8 till 24.

Version III: Runt kängans fot sitter en tumstjock korv, som är anknuten till en luftflaska av koppar i bältet. När man vrider på en ratt, blåses ”korven” upp till två flytmanicklar, som låter bäraren gå på vattnet om han inte är för tjock (bär ca 75 kg). Detta tömmer luftflaskan, som man pumpar upp med minst STY 8 på en kvart. Det krävs ett slag för Spänst eller Akrobatik mot S8/S4 för att inte ramla varje runda man rör sig – strömmande vatten eller vind ger –1T eller mer, och kan innebära att man måste slå även när man står stilla. FF med skorna är 1, 4 på landbacken. Man kan inte springa. Luften läcker så sakta ur och efter en fjärdingsväkt kan de inte hålla en flytande. Man kan släppa ur all luften på en gång genom att vrida på ratten. Misslyckade TIL-slag innebär oftast att luften släpps ut, eller att flytblåsan lossnar och kommer under sulan, vilket innebär att man faller omkull och nu flyter med fötterna upp, vilket är ohälsosamt i längden.

Version IV: Version IV kombinerar version I till III i ett par massiva multifunktionella kängor. Alla funktioner kan nu styras med en ratt i bältet, och att ändra den är en a-handling. Slå för FIN mot S4 om man gör detta i en stressad situation; om det misslyckas aktiverar man fel funktion.

Mystikerkängorna har fått sitt namn av sin skapare, bonden, mångsysslaren och mekanurgen Niskrat från Eske i Dendren. Han är mån om sin heder som lokal trollkarl, och blev förtretad när hans hustru Erlirba anmärkte på att en predikande dan-shi-mystiker klarade att gå på vattnet, hoppa över lador, etc., medan Niskrat mest kunde föra oväsen och lukta illa med sin magi. (Dessutom var mystikern yngre, artigare och stiligare, men det kan man inte åtgärda med mekanurgi.) Han byggde därför kängorna och har visat dem för en del av de andra plebejerna i trakten. Dessa, som delar hobbyerna smuggling, tjuvjakt och tjuvfiske med Niskrat, har beställt flera par eftersom de är till viss nytta för att ta sig förbi liktorsbetjänter, som misstänker att den förtretlige trollkarlen ligger bakom men inte vet hur. Helt händelsevis har han också utarbetat en version för fauner, som ju inte ens BÄR skor, till sin vän Klebras. Om en klöv- eller hovförsedd sapient ska använda kängorna, ökas S-värdet för konstruktion och ritning med +8. Dessutom får man skoskav av eländet.

(Var det Janne Vängman som sa "Slut i Kapernaum!"?)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Sanningens Mun (spoiler Abyssos)

Sanningens mun
Ytterligare färdigheter: Instrumentmakare (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp), Medicin (12 snäpp)
Koncept: Okänt
Teori: 1T år, S40
Ritning: 1T år, S32 (En ritning måste designas för varje sapient art.)
Materialinsamling: Ett kvartsblock mässingsskruvar, tunna läderblåsor från väktbaggar, tolv steg finaste fiskarspindelsilke, ett block glas, läderremmar, två beröringsperceptorer (ger KÄN 6, för beröring), en temperaturperceptor (ger KÄN 6, för temperatur), en ljudperceptor (ger HÖR 4) och en ljusreceptor (ger SYN 3). För det mesta är perceptorerna Förbättrade till minst fyrdubbla värdet.
Konstruktion: 1T årstider, S32
Förbättring: 1T årstider, S32
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3
Användarfärdighet: Mekanurgi
Bakgrund: Sanningens mun är en bakåtlutad stol där man kan spänna fast en person fullständigt med läderremmar. Sedan placeras ett antal mekaniska armar med perceptorer mot hans kropp på strategiska ställen. Dessa mäter sedan hans andhämtning, hans puls, hur spända hans ansiktsmuskler är, pupillens rörelser, hur hans tarmar arbetar. Alla dessa ljud och vibrationer förs vidare till ett antal mätare, vilkas resultat dessutom slås samman på en sista, barometerliknande mätare som är graderad i tolv steg på katharewusa från FULLSTÄNDIG LÖGN till RENA SANNINGEN.

Varje perceptors egenskap sätts mot den fastspändes Bluff (om han ljuger om han inte ljuger slår de mot S12 för att inte ha fel) i ett T-slag. Varje perceptor som upptäcker en lögn (eller tror sig ha upptäckt en lögn) förflyttar barometern ett hack mot FULLSTÄNDIG LÖGN; varje perceptor som upptäcker att det inte är en lögn förflyttar barometern ett hack mot RENA SANNINGEN. Slutligen mäts maskinens TIL mot Bluff (eller S12 för den som talar sanning); anser dig sig ha upptäckt en lögn flyttar maskinen två steg mot FULLSTÄNDIG LÖGN, annars förflyttar den sig två steg mot RENA SANNINGEN. Samma Bluff-slag används i alla fallen.

Först måste dock maskinen kalibreras med Mekanurgi efter personens ”normala” konstitution och sinnesstämning. Om en person själv har Mekanurgi, kan han motarbeta kalibreringen på subtila sätt och därmed få maskinen att visa tvärtemot! (T-slag, återigen, men det blir dystert om man plötsligt har anledning att tala sanning…) Däremot har maskinen en kraftig psykologisk effekt, eftersom en sylvass spik är kopplad till ”lögnbarometern”, och ju mer lögn det rör sig om, desto djupare sjunker spiken in i den förhördes… öga.

Sanningens mun byggdes för hundratals år sedan av den historiske cyklopmekanurgen Lyrgeon och används av Urbions rättstjänare för att förhöra fångar. Legenden säger att Lyrgeon var inspirerad av de heliga vulkangudarna och att apparaten är ofelbar; det är en sanning med modifikation. Dessutom är som sagt den psykologiska effekten stor – många kriminella och statsfiender bryter ihop (metodiskt, eftersom de är cykloper) och bekänner allt, när de hotas med Sanningens Mun.

Senare tiders cykloper har utifrån Lyrgeons teorier konstruerat maskiner som fungerar på människor och troglodyter, men inte på harpyor eller tritoner. Dessa har en lägre TIL på 9 till 14 och används mer som rena tortyrredskap för att skrämma upproriska slavar att avslöja komplotter och dylikt. De har, av förklarliga skäl, två spikar.
 
Top