Nekromanti Koola kolonisten Kalles kalashäftiga äventyr!

G

Guest

Guest
Re: Låter kalashäftigt:)

Om vi har geologer kan v inog garantera inkomst, men på okända områden kan man aldrig(!) garantera en fast inkomst, däremot kan man nog se det såhär "bygger vi en gruva får vi förhoppningsvis så mycket att den blir mer än självförsörjande så vi kan bygga verktyg till de som odlar respektive hugger skog och då blir vi förhoppningsvis av med bostadsbrist och matbrist såvida det inte blir mer tvillingfödslar och ungdommarna börjar kräva egna hus.

Dessutom, har vi ett riktit öde område behöver vi antagligen inte gruvdrift i första taget, letar du i berjsområden kan du hitta lösa malmbitar och har det varit istid i området kan du tillochmed hitta det på slätter (om det var nyss) eller i åkrar (om det var länge sedan).

ps Dessutom verkar det kul att bo i gruvhålen i red/green/blue mars serien
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kolonisera:

Hmm... Jag har skrivit om det här inlägget flera gånger nu. Det kanske gör mig en aning svårförstådd...

Nåväl, jag tror på en mycket enkel och generell prislista om den skall kunna användas till allt möjligt. Varje värld får sedan ha ett par egna parametrar som ger den personlighet: "I den här världen är byggnadsmaterial dubbelt så tidskrävande att insamla som normalt" eller "I den här världen krävs det dubbelt så lång träning för kolonisatörerna att kunna samla in livsmedel effektivt". Osv. Sen får man motivera detta genom att förklara vad de generella termerna egentligen står för i den aktuella kolonin: "I den här världen finns det inget bättre att bygga med än sten" och "I den här världen kommer er föda bestå av dinosaurier och primitiva ödlor; de är svåra att jaga".

Jag skulle rent generellt tala om tre sorters tillgångar:
1. Byggnadsmaterial.
2. Livsmedel.
3. Bränsle.

...och två sorters tjänster:
1. Motverka sänkt moral (polis, brandmän, äldrevård osv).
2. Motverka död (läkare & vissa forskare osv).
3. Motverka orättvisor (skolor, bibliotek, kyrkor? osv).

(Det finns förstås många andra tjänster som är jätteviktiga i ett samhälle, såsom skatteindrivare, konstnärer och militärer, men de tror jag att man kan baka in i ovasntående system och de tre nivåer jag snart kommer presentera:)

Sen låter man allt finnas i tre olika nivåer: Bas, Extra och Lyx (eller 1, 2 och 3).

Bas är det allra enklaste: Naturliga tillgångar som kan samlas in utan att man bygger någon byggnad, och tjänster som kan bedrivas utan någon särskild träning. Skogar som kan huggas ner och ge virke, fisk som bara väntar på att håvas in, ordningsmän som inte är något annat än storvuxna busar osv. För att samla in tillgångar i Bas-nivån måste man först hitta den naturliga tillgången, så man måste utforska landet och expandera. Sedan ger de god avkastning, om än oftast i rätt begränsade förråd. När kolonin växer så kommer förråden snabbt att sina...

När man har allt i Bas-nivån, då håller sig kolonin levande och allas grundbehov är tillfredsställda, men inte något mer. När ett samhälle på Basnivån börjar förfalla så finns det ingen organisation som kan ställa det tillrätta. Det går inte att mobilisera en armé/räddningsstyrka för att försvara kolonin, och det finns inga möjligheter att avstyra revolter som kastar in kolonin i ett läge av anarki.

Extra är en nivå som kräver träning av kolonisatörerna och en byggnad att bedriva verksamheten i/utifrån. Om vi pratar om tillgångar så är exempelvis vetefält och boskapsuppfödning två fall av livsmedelsproduktion under Extra-nivån, stenbrott kan vara byggnadsmaterialsproduktion under Extra-nivån, och sheriffer samt lärare kan vara två olika tjänstemän på den här nivån. Extra-byggnader kan placeras mer eller mindre var som helst, men innan man kan bygga en sådan måste man ha något av Bas-varan (man kan inte uppföda dinosaurier innan man har hittat några som strövar fritt i världen, osv).

På Extra-nivån så börjar kulturen att frodas i kolonin; man får en levnadsstil, det börjas uppfinna grejer och man börjar få saker extra. Sånt som man kan handla med, om man träffar på någon att utbyta saker med. När ett samhälle på Extra-nivån utsätts för påfrestningar så går det att lansera försvarsåtgärder. Oavsett om det handlar om att man måste ransonera ut maten eller om att man måste mobilisera en statsvakt, så går kolonisatörerna med på det. De har en känsla av "nationalism" eller vad man nu vill kalla det. I speltermer sköts detta av en variabel som heter Moral. Ju fler personer som lever i kolonin; ju högre moral måste man ha för att kunna vädja till deras "fosterlandskänsla". Ju fler personer som lever i kolonin; desto fler tjänstemän behövs det också. Utan tillräckligt med ordningsmän så förfaller kolonin till uppror. Utan tillräckligt med läkare så dör kolonisatörer och utan tillräckligt med orättvise-förhindrare (nåja) så tappar man förmågan att träna kolonisatörerna till det som kolonin behöver: Det sker inga klassresor och ingen rörlighet bland arbetarna.

Slutligen: Lyx. Det är en helt onödig nivå i fråga om överlevnad. Lyxmat ger samma näringsvärde som Extra-maten, fast till ett mycket högre pris. Lyxbyggnadsmaterial är likaså fullständigt onödigt, och samma sak kan sägas om tjänstemännen på Lyx-nivån. Fördelen med Lyx är att det uträttar mycket för moralen, så när befolkningen ökar (och gränsen för uppror höjs) så kommer det naturligt att man uppgraderar sina Extrabyggnader och -tjänster till Lyxvarianten.

Byggnader på Lyxnivån bör beskrivas som salooner, bordeller, fina restauranger och butiker. Alltså ingen "produktion" i sig, utan mer bihang till produktionerna. Liksom: "Här ute på oljefältet har det blossat upp ett mindre Las Vegas."

Lyxnivån behöver inte byggas, utan det räcker gott om sakerna på Extra-nivån uppgraderas ett snäpp.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Ett intressant koncept, men kan bli svårt att genomföra.

Flera av de andra som svarat har kommit med bra lösningar. Här kommer mitt lilla bidrag.

En sak som man nog måste ha i åtanke när man börjar är: Är koloniseringen planerad eller resultatet av en olyckshändelse. Detta påverkar kraftigt vilken typ av rollpersoner som dyker upp. Samt möjligheten att få in nya rollpersoner.

Med planerad avses exemeplvis vikingarnas expeditioner till Island, Grönland och Vinland samt vanlig hederlig vilda västern. Med resultatet av olyckshändelse avses exempelvis överlevande från ett kraschat flygplan på en öde ö eller liknande.

Vid en planerad kolonisation så har folk med sig matresurser, verktyg och förhoppningsvis kunskap så de kan idka jordbruk etc. Vid en olyckshändelse så har du inga/kraftigt begränsade matresurser, dåligt med verktyg och dåligt med lämplig kunskap. (dvs helt vanliga rollpersoner :gremtongue: )

En annan sak som spelar in är ju mängden folk man har med sig. Även könsfördelningen är ju intressant ifall man har för avsikt att ha längre kolonier (måste ju finnas många fertila kvinnor, alternativt tillflöde av nya kolonisatlrer från hemlandet). Här blir multipla rollpersoner a la Ars Magica intressant.

Med detta sagt, så kommer kolonisatörerna alla att drabbas av följande problem:

1: Hur skall de få mat för dagen. Detta är det absolut viktigaste och något som kommer ta upp mycket tid.

2: Hur skall de kunna få skydd mot elementen. Dvs någon form av hus/bosättning. Inkluderar även möjligheterna att göra upp eld.

Mat, tja såvida de inte har med sig egen mat så kommer de vara tvunga att undersöka vad som går att äta i form av växtlighet. Dock så finns ju problemet att många saker är giftiga eller otjänliga som mänsklig föda i rå form. Djurliv, hur många kan spåra djur och jaga dem? Hur kommer man fram till vad som går att äta och inte, och vem vill vara försöksperson? Nåväl, den typen av färdigheter är sådant man lär sig genom sunt förnuft och trial-and-error. Dock så kan folk behöva svälta en hel del ifall inte matinsamlarna är väldigt duktiga.

Hur skall maten förvaras för att inte bli dålig? Hur får vi hem en dödad mammut eller alla frukter och bär som vi hittat i skogen?

Bosättning: Går befintligt material använda till skydd utan bearbetning, eller krävs speciella verktyg (och hur gör man dem)? Vad händer om ens verktyg går sönder?

Om man har tillräckligt stora grupper kolonisatörer så kommer man få skillnader i arbetsfördelning. De som är bra på att skaffa mat får göra det och de som är bra på att bygga saker får göra det. Man kommer dock att behöva hjälpas åt i stor omfattning.

/Ulfgeir
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Rollspel - socialt spel!

Andra har gett en hel del input gällande mekanismer. Jag har en annan tanke. Jag tänkte på soloäventyret Rymdskeppet Traveller, där man hade flera roller. Det intressantaste tycker jag blir om kolonisterna blir levande, dvs de som inte är rollpersoner. Detta beror lite på hur mycket folk som kolonin består av men om det är under hundra bör det inte vara några problem alls. Ge dessa namn, kompetens, personlighet och lojalitet samt vem de anser vara "sin" ledare. På så sätt kan du bygga in ett intrigsystem i helheten, med SLPer som blir subgrupppsledare, som kan få makt och påverka i själva kolonin, så även rollspel och social interaktion blir avgörande. Speciellt intressant blir det om personens position bör synkas med deras kompetens och där detta blir "farligt" - om en rebellisk person som vill ta över själv måste sättas som forskningschef för att han/hon är den ende som har kompetensen i Multibrödutveckling, och om inte dennes krav tillgodoses kan även Bruno, läkaren, och Rakel, mästerscouten, räknas som otillgängliga.

På så sätt får du in resurhantering och balansering inne i kolonin. När personer dör, skadas etc kan det bli hål i viktiga positioner - vad händer om läkaren och dennes team plötsligt försvinner under en expedition och den svarta influensan bryter ut?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
En sak som man nog måste ha i åtanke när man börjar är: Är koloniseringen planerad eller resultatet av en olyckshändelse. Detta påverkar kraftigt vilken typ av rollpersoner som dyker upp. Samt möjligheten att få in nya rollpersoner.
Bra fråga, jag såg det spontant som att börja kampanjen vid avresa eller planerande (tycker om att ha lite anslag till kampanjer).

Med tanke på Krilles refernser hade jag förmodat att det rörde sig om en planerad aktivitet. Fast en "Stormen" inspererad kampanj är också en god idé.

Gottig tråd det här, mycket goda idéer. Kollade på mitt Tribes igår, väldigt grova tabeller, men inte helt pissigt som grund. Om man vill bygga systemet på tabeller beroende på förutsättningar. Sedan är det bara att lägga till kolumer efter tycke och smak.

Alternativet är mängder av tabeller och korsreferenser, beror på hur kompelxt system man vill ha.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Efter att ha läst igenom större delen av kommentarerna verkar det som om ett "stort, modulärt system, med bitar som kan ignoreras" borde vara vad du vill ha.

Du näner (bland andra) "Mars, urskog, djungel, träsk" som exempel på kolonisationslokaliteter och det är platser som skiljer sig rejält i vad som finns och inte finns (de senare har, till skillnad från Mars, fri andningsbar syrgas; exempelvis).

För en koloni behövs vissa grundläggande saker:
<ul type="square">
[*]Andningsbar atmosfär
[*]Skydd mot väder och vind (temperatur, stormar, regn, sand...)
[*]Föda
[*]Vatten
[*]Råvaror för materielbyggande
[/list]

Dessa saker kräver i sin tur (antagligen) andra saker, som "fast grund att bygga på/i", "befolkning", "gruvor", "fabriker", "magiska masskonverterare" och säkert fler saker jag glömt. Efter att man hittat lagom grundpelare kan man sedan skala bort de saker som inte berör den exakta plats spealrna koloniserar just nu (på Mars är vettigt plan mark inget problem, men vatten och syre är STORA problem; i ett träsk är bränsle inga problem, färskvatten kan kanske vara, fast mark att bygga på är en sällsynt resurs).

Jag tror att det blir svårt att få ett system som känns internt sammanhängande i spel utan åtminstone lite bokföring vid sidan av (men man kan nog klara sig med ett tjugotal mätetal eller färre).
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Gagayan Bluesongs

Kan Kalle (mitt namn IRL) komma med Konstruktiv Kritik? Kolla om han Kan:

* Alastair Reynolds har skrivit en bra sf-berättelse om hur en grupp skepp sticker iväg ut i rymden. Revelation space, Redemption ark och Chasm city är tre böcker jag kan rekommendera.

--

Lite konstruktiv kritik från Basse:

-Jag skulle vilja se ett tillägg till något sorts framtids/sf-spel där fokus hamnar på relationer mellan rollpersonerna .
Utmaningarna skulle isåfall handla om hur man agerar socialt till skillnad från ren actionstrid a la Mutant Chronicles. Gernom att lyckas i det sociala spelet får man fördelar som kan användas för att lyckas med äventyret.

" Att jobba för Groell Mining kändes till en början som ännu ett rutinuppdrag och det enda som fick mig att vakna upp ur min dåsiga tillvaro var umgänget med de andra kolonisatörerna på den märkliga baren 'Gagayan Bluesongs'. Där träffades vi som jobbade med att kolonisera- de som sedan bodde i kolonin gick till andra ställen. Gagayan blev ett ställe för oss stammisar som egentligen bara ville resa hem. Där träffade jag Janice, Kurt och van Roewell. Alla var vi rörande överens om det torftiga i tillvaron på kolonin.

Vidare skulle man kunna ha med något sorts ständigt närvarande kusligt element. Kanske att kolonisationsplatsen påverkar varelsernas psyke på ett oväntat sätt, varpå de sociala förvecklingarna blir mer mångtydiga.

van Roewell hade inte varit på Gagayan Bluesongs på länge. Jag hade hela tiden trott att han rest hem och blev rätt skärrad när de andra berättade om överfallet i labbet. På kolonin har vi begränsade förråd och än har ingen forskning visat hur vi kan ta planetens resurser i bruk för att skapa nya drivmedel tex Att därför spara och ständigt beräkna hur mycket vi har av allting är A och O. Berättelserna om hur van Roewell hade smugglat ut olja och komponenter visade på en mycket obehaglig illojalitet. Men framförallt undrade vi varför han gjort så? Vad hade han för motiv till att smuggla? Hur vi än försökte förstå oss på van Roewell kunde ingen komma på en vettig förklaring till hans beteende."

-I äventyret "Beyond mountains of madness" (till CoC) finns det med en del som går ut på att rp ska försöka skaffa massa föremål till en expedition. Detta skrivs sedan ner med största noggrannhet. Senare i äventyret kommer det nämligen vara av största vikt att veta om expeditionen förfogar över 1200 liter bensin eller bara 750 liter. Detta kommer nämligen påverka hur rp tacklar de händelser som utspelar sig. Har man ingen bensin kommer man inte kunna köra bil tex.
En sådan detalj skulle kunna användas fast bearbetat så att det passar din vision. Kanske skulle man kunna kretsa äventyren till att handla om hur rp är anställda på ett företag som konkurrerar med andra. Genom att ha koll på hur resurser används och frigörs kan påverkas rp handlingsutrymme.

" Att skaffa mer Blå-sten var problematiskt. Det kostade ju blå-sten för att kunna använda våra rymdskepp. Alternativet var ännu värre- att utrusta en bil med syretabletter (som iofs kunde återfyllas med hjälp av solenergi- men det innebar en risk vi inte riktigt var beredda att ta) och köra till området som sas innehålla blå-sten. Dessvärre tyckte vi oss kunna höra hur medlemmarna av det japanska forskningsteamet gick i samma tankar, men var lite mer förberedda. Skulle deras försprång hota våra möjligheter att först nå fram till blå-stensfälten? Jag vågade knappast lita på van Roewell när han föreslog en tredje, ytterst riskabel idé som innebar att vi använde oss av planetens märkliga håligheter under ytan. Han var tvärsäker på att det skulle gå fortast och att det fanns fruset väte som skulle kunna generera syre. De var bara det att Janice i förtroende nämnde att hon sett hur van Roewell inte gick och la sig igår natt. Han verkar kunna låta bli att sova- jag har inte sett honom sova sedan...i torsdags. Det var för sex dagar sedan. Han borde vara helt slut."

Äsch- det där var säkert bara gammal skåpmat, men ändå.

/Basenanji
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Khelataarvibbar!

Jag kan tänka mig att ett sådant system skulle kunna funka inte bara på kolonistsamhällen, utan även för normalt byaråd i en grisodlarfantasyvärld.
Jag säger bara: klanting!

Erik, bra för Wastelands också, har spellett sådana kampanjer där
 
Top