Nekromanti Kooperativt, spelledarlöst, HEIST [långt]

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Okej, nu har det gått ett tag sedan jag presenterade min idé om ett kooperativt spelledarlöst spel. Originalposten finns här. Tankar om vad spelet skall gå ut på har cirkulerat runt en hel del. Hemliga agenter, nutidssaga, psykadelisk drömvärld, m.m. Men efter att ha sett Ocean's 13 igår, så insåg jag att det enda rätta för ett sådant här spel är heist-genren. Strategiskt tänkande, specifika hinder att passera, olika typer av utmaningar -- heist har allt som jag vill stoppa in i det här spelet. Det enda lilla ”meh” jag känner är att jag kommer att behöva utesluta den biten av genren som handlar om att blåsa sina kumpaner. Men alla heist-filmer handlar ju inte om det (inte Ocean's 13, till exempel), och det är nödvändigt för att uppfylla designmålen.

---

Så, idéer:

*Jag tänker använda mig av spelkort. De har många bra grejer som talar för dem; inte minst är det lättare att bygga upp ett taktiskt system runt dem.

*De fyra färgerna kommer nog att representera fyra olika typer av uppgifter. Problemet är att jag bara kommer på tre: smygning, teknik och social manipulering. Jag vill helst inte ha med våld som en sista kategori, eftersom det inte passar genren så bra, tycker jag. Visst, det förekommer ibland, men om jag lägger in det som en kategori kommer det att förekomma i så gott som varje stöt, och det tycker inte jag är bra. Så, har någon något bra förslag på en fjärde typ av problem man kan ställas inför i en stöt? Eller bör jag dela upp någon av ovanstående kategorier?

*Spelkorten skall användas för att bygga upp en dynamisk spelplan. Man behöver inte ha färdigskrivna äventyr, som jag tänkte först, utan istället lägger man ned korten och bildar spelplanen, och bygger upp planen efter det.
Typ, man lägger fram korten och samberättar fram vad de representerar. ”Vi skall stjäla den berömda Romanov-diamanten. Den finns i ett av Rysslands mest välbevakade höghus, som ägs av multimiljardären Pjotr Pjotrovic. (Vänder upp ett kort. Det är hjärter) Okej, så först måste vi få tag på ritningarna till huset. De finns i ett arkiv hos arkitektbyrån. Där jobbar en tafatt nörd. Justine charmar byxorna av honom och ser till att bli insläppt i arkivet, där hon drogar honom och snor ritningarna.” Sedan vänder nästa person upp ett nytt kort och berättar vad det representerar.

*Jag tänker mig att förutom det kort som visar vilken typ av utmaning det är, så ligger även ett eller flera dolda kort på samma plats. Det är dessa man skall kämpa emot för att klara uppgiften. Exakt hur det går till tänkte jag skall vara olika för de olika uppgifterna, för att se till att färdigheterna inte bara blir samma saker, fast de gäller på olika typer av uppgifter.
Helst skall de även på sätt och vis vara parallella med uppgiften. Om man smyger så skall man till exempel komma under korten. Om man hackar sig in i en dator skall man matcha korten för att komma in i systemet. Om man skall övertala någon så kanske man skall byta ut korten så att alla visar samma färg, eller nå't. Det här gör också att olika kort är olika bra för olika personer (beroende på vad de skall göra för uppgifter), vilket uppmuntrar kortbyte mellan spelare, något som bara kan ske ibland (vet inte vilka villkor som skall styra det). Tanken är även att de färger som representerar en viss typ av problem (hjärter – social manipulering) skall vara extra bra i den situationen. Att använda sig av andra kort kan då innebära oortodoxa sätt att lösa situationen på (typ skita i att droga killen och istället smyga iväg och sno planerna medan han klär av sig), och ger någon typ av nackdel när man använder sig av dem. Vill man vara extra häftig kanske man skall kombinera det med Plantering-Skörd-mekanismen som är så het på forumet nu (nåja, jag, Rising och Han diggar den, i alla fall). Det handlar alltså om utrustning man införskaffar i planeringsfasen. Typ: den här feromon-parfymen gör att jag kan använda klöverkort (teknik) i en social uppgift, utan att drabbas av nackdelar. Nu vet jag inte om det räknas som Platering-Skörd, men det skiter jag i.

*Det skall finnas två olika gemensamma resurser man måste hålla koll på: tid och hetta. Ju mer man planerar, desto mer tid använder man sig av, vilket kan göra att man inte har lika gott om den när man utför själva uppdraget. Hetta är i princip priset för mindre lyckade operationer. Om jag använder fel sorts kort när jag löser en uppgift uppstår det komplikationer, som innebär att jag drar på mig hetta. Hetta (har någon en bättre term?) skall eventuellt vara individuellt, så att man får ännu en faktor att räkna med: ”Jag kan inte infiltrera laboratoriet. Jag har blivit sedd för mycket. De kan känna igen mig.” Jag vill ju dock ha en ”alla vinner vs. alla förlorar”-mentalitet. Om det kan hända att en kille åker fast medan de andra kommer undan, så öppnar man upp för försök att övertala varandra att utföra uppgifter, i hopp om att de skall åka fast istället för en själv. Och sån't vill jag inte ha i spelet.

*Man har även specialförmågor, som representeras av olika kortkombinationer, som i poker. Om man har rätt kombination på hand så kan man alltså använda sig av förmågan (mer värde i att byta kort med varandra. ”Jag behöver en kung! Har någon en kung? Får jag en, så kan jag använda den här färdigheten, som kan plocka bort två poäng hetta!”). Antagligen behöver man väl lägga ett av korten för att få använda färdigheten. Enklare färdigheter kanske kräver ett par, eller tre av samma färg, medan mer avancerade kräver svårare kombos, som triss eller spader ess. Extra coolt blir det om man har vissa förmågor som gör att man kan ta upp kort från utmaningen på hand. Då får man riktigt avancerade taktiker: ”Det ligger en femma på den där teknikuppgiften. Om jag får en till hjärter så kommer jag att kunna plocka upp den om jag tar den konflikten, vilket innebär att jag kommer att kunna använda min specialfärdighet som gör att jag kan hoppa över en hel uppgift om jag slänger alla korten som ingår i färdigheten. Fast jag har ju inte så många klöver, så jag kanske drar på mig mycket hetta om jag försöker mig på den där uppgiften. Jag behöver ordna en scen tillsammans med Rico, så att han kan introducera mig till sin teknikerkontakt, som gör att jag kan använda mig av hjärterkort som om de vore klöver. Dessutom har ju Justine en färdighet som gör att jag kan dra nya kort när jag slänger flera kort samtidigt, vilket jag måste göra när jag använder min förmåga med femman. Jag får fråga henne om hon har rätt hand för att kunna använda den ... ” och så vidare.

*De dolda korten skall även kunna vändas upp under planeringsfasen. Ju mer tid du spenderar, desto fler kort kan du vända upp, och desto mer vet du alltså om uppgiften du försöker dig på. Desto enklare blir det att planera vem/vilka som skall utföra vilken uppgift. Men desto mindre tid har du att spendera på oförutsedda händelser.

*Vilket för mig till några frågor: hur kan man få in oförutsedda händelser i ovanstående princip? Man kanske kan vända upp ett ”händelsekort” varje runda (men hur funkar det?)? Och hur skall spelplanen läggas upp? Den första tanken var ju att spelplanen skulle ha knutpunkter och korsningar där man kunde omgruppera och fördela ut nya uppgifter, men hur fixar man det i en slumpgenererad spelplan? Jag är även litet osäker på hur jag skall göra med hettan. Jag tänker mig att varje ”poäng” hetta motsvaras av ett dolt kort som läggs undan. På så vis så vet man inte exakt hur mycket hetta man samlat på sig. Men vad gör man med korten? Skall man utföra hela stöten och sedan se efter efteråt om man kommer undan (”Det svåra är inte att utföra stöten. Det svåra är att komma undan.”)? Och hur skall det gå till, i så fall?

*Till sist, den vanliga frågan: verkar det skoj? Och kommer man att spela det som ett rollspel, eller skita i samberättandet och spela bara mekaniken som ett kortspel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mmm...

Det är ett ganska löst klur du har.

Vad jag gillar stenhårt är Heist-temat. Det verkar fungera riktigt bra. Själv kämpar jag med ett klassiskt äventyrsupplägg, och mitt stora problem är att det inte "känns" rätt. Min spelmekanik är någon form av resurshantering, och det känns inte alls spännande att spendera fyra Styrka för att vinna ett Ära genom att "slåss mot underhuggare", liksom. Heist-temat passar bättre för spelare som sitter och planerar och samordnar sina tillgångar, och dessutom passar det ju utmärkt att använda spelkort i ett Ocean's 1X-liknande spel. Så kudos till dig för den idén.

---

Jag är inte helt säker om din idé kommer kännas naturlig att samberätta utifrån. Att just inspirera till samberättande är svårt. Själv tror jag inte att det räcker att förklara själva korten och utmaningarna i ord, för då blir det lätt "jaha, ja jag charmar gubben" när man väl spelar ut dem mot varandra. Alltså: Man beskriver korten ganska utförligt när de läggs fram - men sedan blir det enklast möjliga förklaring när man väl gör saker i spelet. Jag tror att viktiga samberättarinstruktioner måste ges när det väl händer saker i spelet. Och instruktionerna måste vara väldigt specifika och samtidigt "ofärdiga"; de måste liksom kittla och kräva att spelarna fyller i luckorna för att beskriva vad som egentligen händer.

Liksom "När den tredje utmaningen löses kommer alltid ett oväntat följdproblem - representerat av det här dolda kortet. Vi måste redan nu plantera detta följdproblem med en ledtråd, och den ledtråden måste vi knyta an till vår plan att lösa den tredje utmaningen."

Alltså: om den tredje utmaningen är Teknik och handlar om att man ska bevaka något med en klurig liten videokameraanordning, så måste man ge en ledtråd till det kommande följdproblemet på något sätt: "Med tanke på sensorerna som finns i valvet så kan vi inte sända bilderna från kameran i realtid med våra egna kablar, för då blir vi upptäckta. Vi måste gå via oanvända kanaler i casinots eget övervakningssystem, vilket innebär att det kommer att vara en fördröjning på ungefär tjugo sekunder."
"Det är lugnt, vi har visserligen inte hela dagen på oss, men tjugo sekunder kommer knappast betyda någon skillnad."
Men det kommer de alltså. Vi kommer drabbas av ett följdproblem tack vare de där tjugo sekundernas fördröjning, men vi vet ännu inte vilken sorts. När vi vänder upp kortet kanske det visar Smygning, och då måste vi fråga oss "vad var det som gick fel? Vad kan ha gått fel på grund av en fördröjning på tjugo sekunder, och som närmare bestämt kräver att vi måste smyga för att klara oss?"

En sådan instruktion är väldigt uttalad, men den är ofärdig - den kräver liksom att vi beskriver vad som egentligen har hänt i spelvärlden. Korten i sig stimulerar oss genom att ge riktlinjer, men de ger inga svar. Så det är upp till oss att levandegöra vad som hänt i spelmekaniken, och framförallt så får vi i uppgift att göra detta när något dramatiskt har hänt i spelet - vilket är som roligast.

---

I övrigt är ditt klur lite väl löst för att jag skall kunna ge någon respons. Det jag framförallt saknar är en tydlig beskrivning av någon enskild och avskild spelmässig avvägning. Liksom; du beskriver att smygning kan fungera som så att man spelar ut lägre kort än de dolda utmaningskorten - men det är ju inte i sig något spelmässigt. Det är bara en fråga om huruvida man har tillräckligt låga kort eller inte. Jag förstår visserligen din tanke; den som skall smyga behöver låga kort och gärna smygkort - men det är ju helt uppenbart. Jag förstår naturligtvis att det här finns en avvägning; ty ju mer man omfördelar kort mellan varandra - desto mer tid går det åt, och man vill inte slösa med tiden. Men jag har svårt att uttala mig om det så länge som alla dessa delar är så löst beskrivna.

---

Vidare: Jag tycker nog inte du skall ha en spelplan med olika vägar. I den här typen av historier så får man ju inte se karaktärerna överväga vilken plan de skall välja - utan de gör bara en briefing där man får se deras bästa plan - den som de kommer att använda. Så jag skulle bara placera korten i den sekvens som de skall betas av, eller om möjligt lägga ut dem i en pyramid a la 4-3-2-1 så att man i början har fyra saker att göra (förberedelser) och som man kan göra i vilken ordning man önskar, sedan tre saker, därefter två och slutligen en. Ju längre in man kommer, desto färre möjligheter har man alltså att planera sina steg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag är inte helt säker om din idé kommer kännas naturlig att samberätta utifrån. Att just inspirera till samberättande är svårt. Själv tror jag inte att det räcker att förklara själva korten och utmaningarna i ord, för då blir det lätt "jaha, ja jag charmar gubben" när man väl spelar ut dem mot varandra.
Precis vad jag var orolig för. Jag skall fundera på ditt förslag, och framförallt ha det i åtanke när jag har någon sorts spelmekanik att kunna få in den i. Man kanske kan koppla typen av kreativ utmaning till kortets valör? Typ "här ligger det en spaderfyra. Spader innebär att det är en smygarutmaning, och fyran innebär att någon person från en av rollpersonernas privatliv dyker upp och hotar att förstöra alltihop på något sätt".

I övrigt är ditt klur lite väl löst för att jag skall kunna ge någon respons. Det jag framförallt saknar är en tydlig beskrivning av någon enskild och avskild spelmässig avvägning.
Visst är det löst. Den här posten är mest till för att se om premisserna fungerar. Själva spelmekaniken är inte spikad. Vissa spelmässiga avvägningar tycker jag mig dock kunna skymta:

*Skall jag lägga det här kortet för att klara mig utan att dra på mig hetta, eller skall jag spela ett sämre kort, i förhoppningen att jag kommer att få upp ett kort som tillsammans med mitt första bildar en av mina specialfärdigheter?
*Skall jag åta mig den här uppgiften, trots att jag är dålig på att smyga, eftersom jag har så många spader, eller skall jag försöka ge mina spaderkort till Rico, som är mycket bättre på att smyga?
*Skall jag spendera tid för att ta reda på mer om den uppgiften, eller köra på den i alla fall, och spara tiden till ett senare, viktigare tillfälle?

Men, som du säger, så är inga av dem tydliga (jag har inte helt bestämt vad de olika alternativen innebär rent mekaniskt), och de är alla på den övergripande nivån, och inte på mikronivån i de olika utmaningarna.

Vidare: Jag tycker nog inte du skall ha en spelplan med olika vägar. I den här typen av historier så får man ju inte se karaktärerna överväga vilken plan de skall välja - utan de gör bara en briefing där man får se deras bästa plan - den som de kommer att använda. Så jag skulle bara placera korten i den sekvens som de skall betas av, eller om möjligt lägga ut dem i en pyramid a la 4-3-2-1 så att man i början har fyra saker att göra (förberedelser) och som man kan göra i vilken ordning man önskar, sedan tre saker, därefter två och slutligen en. Ju längre in man kommer, desto färre möjligheter har man alltså att planera sina steg.
Jo, det har du rätt i. Jag vill dock inte att alla skall lösa alla uppgifter tillsammans. Jag vill ha en avvägning om vem som skall utföra vilken uppgift. Men det kan ju behandlas med hjälp av tiden istället. Alltså, på en runda så kan alla i gruppen utföra en uppgift. Det innebär att om alla utför samma uppgift så hinner man bara med en, medan om man sprider ut sig så hinner man med flera. Då får man en avvägning i planeringsstadiet där man väger utspriddhet i utförandet mot information som hjälper en att planera.
Tyvärr så innebär ju den metoden att man kan byta uppgifter hur som helst. I ett spelplansmässigt upplägg så får man ju intressanta avvägningar i stil med "på den här vägen ligger en svår teknikuppgift, men för att komma dit behöver man smyga. Om vi sätter Wizkid på den vägen så kommer han att dra på sig en massa hetta i smygningen, men fixa tekniken enkelt. Sätter vi Ninjan så smyger han igenom utan problem, men kan komma att ha problem med tekniken." Sedan kompliceras det ytterligare av att smygning blir svårare ju fler man är, medan teknik blir enklare. Om man kan byta uppgifter varje runda så kommer ju folk att råspecialisera sig, vilket innebär färre avvägningar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är inte Genesis - men jag kan svara ändå:

Det primära syftet med spelet är förstås det självklara - det ska vara roligt att spela.

Lite mer specifikt än så är att det ska vara ett renodlat problemlösningsspel där man verkligen känner en genuin triumf när man vinner. "Det här gjorde vi verkligen BRA grabbar!" Alltså ett spel där man kan ta åt sig hela äran själv, det berodde inte på en snäll spelledare eller någons godtyckliga omdöme. Spelet skall också stimulera spelarna maximalt problemlösningsmässigt sätt; de skall verkligen brottas med uppgifterna och ställas inför svåra avvägningar, och varje gång man spelat och förlorat så skall man känna att det berodde på dåliga val från ens egen sida och anse sig ha lärt sig lite mer om spelet. Allra helst skall man också fått idéer på strategier som man inte kan vänta med att få tillämpa under nästa spelomgång.

Dessa delar vill Genesis (och jag - jag klurar nämligen på ett liknande koncept efter att vi diskuterat målsättningen här på forumet) se om man kan infoga i ett spel som faktiskt blir ett rollspel och inte bara ett brädspel. Vi vill alltså att man faktiskt skall beskriva vad man gör och brodera ut en spännande berättelse medan man spelar - inte att man bara pysslar med spelmekanik.

Det viktigaste är som sagt att spelet blir roligt, men det är också ett experiment. Vissa spelmekaniska avvägningar är ju helt strategiska och saknar inlevelse; jag har exempelvis aldrig spelat Knizias Sagan om Ringen och känt det som att jag slåss mot orcher när jag spelat ut Aragorn-kortet och avancerat fram längs stridslinjen. Men samtidigt finns det ju spelmekanik som verkligen försätter spelaren i rollpersonens situation och som gör att spelaren verkligen upplever sig stå inför samma typ av valsituationer som sin rollperson. "Skall jag ta risken att plocka med mig guldstatyetten innan grottan rasar samman, eller är det bara dumdristigt? Är det bättre att fly medan jag fortfarande kan?" sådana saker.

Så på sätt och vis kan man se det som ett experiment att skapa ett renodlat Problemlösningsspel (även om det både i min och Genesis tappning tycks bli ett problemlösningsspel som lutar ganska mycket åt samberättande).

Både Genesis och jag är givetvis medvetna om att det här inte är allas kopp te. Vi är till och med tveksamma om vi kan uppnå våra målsättningar - eller om det bara kommer blir ett brädspel av det hela. Men det är en stimulerande utmaning, och om jag tillåts tala för mig själv så har jag redan lärt mig massor om hur problemlösning fungerar i rollspel och hur man känner sig annorlunda, beroende på om man sysslar med riskhantering, resurshantering eller kapacitetshantering (läs min nya tråd för tankar om detta). Alltså; spelmekanik ger inlevelse på olika sätt, och det är just detta vi är nyfikna på att utforska. Det har man användning av att kunna nästan oavsett vad man sysslar med för spel. Jag kan tillämpa det jag har lärt mig i traditionell BRP såväl som i Kult, exempelvis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Rising har koll

Titta också på det här inlägget, där Rising svarar på en liknande fråga riktad till mig :gremlaugh:.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
verkar det skoj?

[/ QUOTE ]
Absolut!
Men är det verkligen ett rollspel? Det känns mer som ett brädspel. Har du kikat på My Life With Master? Jag tycker att spelkonceptet är lysande. Precis som i ditt spel så finns det ett antal "handlingar" spelarna kan utföra men de måste rollspelas. Handlingarna är Intimacy, Sincerity och en till som jag inte mins nu. Iaf, poängen är att et är ganska tydligt vilken handling man väljer genom sitt rollspelande (även om det i MLWM finns en GM som avgör). I HEIST hade liknande handlingar kunnat bottna i dina förslag men kanske ersätta smyga mot klassiskt smusslande spelande, lite så där omärkligt och så. En annan kunde vara smarta kommentarer, en viktig del i heistgenren. Hot funkar väl bra istället för våld? O.s.v. Bara de rollspelsbunda handlingarna är ganska olika så alla runt bordet märker vad spelaren försöker med. "Va ska han förföra FBI-agenten. Det kommer aldrig att gå!!!"

Slutligen tycker jag absolut inte alls att du ska stryka förräderiet i slutscenen. Tvärtom blir det ju en riktigt cool avslutning på spelet. Inte nog med att du slog spelet, du slog dina polare med! Det måste väl vara helt enligt konceptet?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Anledningen till min fråga är att jag, som även Traffaut observerat, fick tydliga brädspelsvibbar av beskrivningen. Fast det behöver inte betyda att det inte fungerar som ett rollspel bara för det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Slutligen tycker jag absolut inte alls att du ska stryka förräderiet i slutscenen. Tvärtom blir det ju en riktigt cool avslutning på spelet. Inte nog med att du slog spelet, du slog dina polare med! Det måste väl vara helt enligt konceptet?

Kanske det, men frågan är ju också om det är kul. Brädspelet Shadows over Camelot har en intressant och tämligen välfungerande mekanism för förräderi. Jonas Ferrys One Can Have Her likaså (men den trivs jag inte med då jag tyckte spelet blev tråkigare mekaniskt av den, iaf i den iterationen jag lirade senast).

Förräderiet skulle fungera bättre om det fanns något form av poängsystem för detta i botten så det finns en tydlig mekanisk anledning. Tycker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Anledningen till min fråga är att jag, som även Traffaut observerat, fick tydliga brädspelsvibbar av beskrivningen. Fast det behöver inte betyda att det inte fungerar som ett rollspel bara för det.
Det är just det som är grejen. En del av syftet är just att se om man kan få till ett rollspel utan fria val. Spelet kommer att kunna spelas som ett brädspel, eftersom det skall vara helt icke-godtyckligt. Men jag vill att det skall uppmuntra till att spelas som rollspel. Det är en del av experimentet.

Att både du, Traffaut och Rising tycker att det verkar vara svårt att rollspela utifrån mitt klur innebär uppenbarligen att jag måste jobba hårdare på att få in rollspelsbiten.
 
Top