Okej, nu har det gått ett tag sedan jag presenterade min idé om ett kooperativt spelledarlöst spel. Originalposten finns här. Tankar om vad spelet skall gå ut på har cirkulerat runt en hel del. Hemliga agenter, nutidssaga, psykadelisk drömvärld, m.m. Men efter att ha sett Ocean's 13 igår, så insåg jag att det enda rätta för ett sådant här spel är heist-genren. Strategiskt tänkande, specifika hinder att passera, olika typer av utmaningar -- heist har allt som jag vill stoppa in i det här spelet. Det enda lilla ”meh” jag känner är att jag kommer att behöva utesluta den biten av genren som handlar om att blåsa sina kumpaner. Men alla heist-filmer handlar ju inte om det (inte Ocean's 13, till exempel), och det är nödvändigt för att uppfylla designmålen.
---
Så, idéer:
*Jag tänker använda mig av spelkort. De har många bra grejer som talar för dem; inte minst är det lättare att bygga upp ett taktiskt system runt dem.
*De fyra färgerna kommer nog att representera fyra olika typer av uppgifter. Problemet är att jag bara kommer på tre: smygning, teknik och social manipulering. Jag vill helst inte ha med våld som en sista kategori, eftersom det inte passar genren så bra, tycker jag. Visst, det förekommer ibland, men om jag lägger in det som en kategori kommer det att förekomma i så gott som varje stöt, och det tycker inte jag är bra. Så, har någon något bra förslag på en fjärde typ av problem man kan ställas inför i en stöt? Eller bör jag dela upp någon av ovanstående kategorier?
*Spelkorten skall användas för att bygga upp en dynamisk spelplan. Man behöver inte ha färdigskrivna äventyr, som jag tänkte först, utan istället lägger man ned korten och bildar spelplanen, och bygger upp planen efter det.
Typ, man lägger fram korten och samberättar fram vad de representerar. ”Vi skall stjäla den berömda Romanov-diamanten. Den finns i ett av Rysslands mest välbevakade höghus, som ägs av multimiljardären Pjotr Pjotrovic. (Vänder upp ett kort. Det är hjärter) Okej, så först måste vi få tag på ritningarna till huset. De finns i ett arkiv hos arkitektbyrån. Där jobbar en tafatt nörd. Justine charmar byxorna av honom och ser till att bli insläppt i arkivet, där hon drogar honom och snor ritningarna.” Sedan vänder nästa person upp ett nytt kort och berättar vad det representerar.
*Jag tänker mig att förutom det kort som visar vilken typ av utmaning det är, så ligger även ett eller flera dolda kort på samma plats. Det är dessa man skall kämpa emot för att klara uppgiften. Exakt hur det går till tänkte jag skall vara olika för de olika uppgifterna, för att se till att färdigheterna inte bara blir samma saker, fast de gäller på olika typer av uppgifter.
Helst skall de även på sätt och vis vara parallella med uppgiften. Om man smyger så skall man till exempel komma under korten. Om man hackar sig in i en dator skall man matcha korten för att komma in i systemet. Om man skall övertala någon så kanske man skall byta ut korten så att alla visar samma färg, eller nå't. Det här gör också att olika kort är olika bra för olika personer (beroende på vad de skall göra för uppgifter), vilket uppmuntrar kortbyte mellan spelare, något som bara kan ske ibland (vet inte vilka villkor som skall styra det). Tanken är även att de färger som representerar en viss typ av problem (hjärter – social manipulering) skall vara extra bra i den situationen. Att använda sig av andra kort kan då innebära oortodoxa sätt att lösa situationen på (typ skita i att droga killen och istället smyga iväg och sno planerna medan han klär av sig), och ger någon typ av nackdel när man använder sig av dem. Vill man vara extra häftig kanske man skall kombinera det med Plantering-Skörd-mekanismen som är så het på forumet nu (nåja, jag, Rising och Han diggar den, i alla fall). Det handlar alltså om utrustning man införskaffar i planeringsfasen. Typ: den här feromon-parfymen gör att jag kan använda klöverkort (teknik) i en social uppgift, utan att drabbas av nackdelar. Nu vet jag inte om det räknas som Platering-Skörd, men det skiter jag i.
*Det skall finnas två olika gemensamma resurser man måste hålla koll på: tid och hetta. Ju mer man planerar, desto mer tid använder man sig av, vilket kan göra att man inte har lika gott om den när man utför själva uppdraget. Hetta är i princip priset för mindre lyckade operationer. Om jag använder fel sorts kort när jag löser en uppgift uppstår det komplikationer, som innebär att jag drar på mig hetta. Hetta (har någon en bättre term?) skall eventuellt vara individuellt, så att man får ännu en faktor att räkna med: ”Jag kan inte infiltrera laboratoriet. Jag har blivit sedd för mycket. De kan känna igen mig.” Jag vill ju dock ha en ”alla vinner vs. alla förlorar”-mentalitet. Om det kan hända att en kille åker fast medan de andra kommer undan, så öppnar man upp för försök att övertala varandra att utföra uppgifter, i hopp om att de skall åka fast istället för en själv. Och sån't vill jag inte ha i spelet.
*Man har även specialförmågor, som representeras av olika kortkombinationer, som i poker. Om man har rätt kombination på hand så kan man alltså använda sig av förmågan (mer värde i att byta kort med varandra. ”Jag behöver en kung! Har någon en kung? Får jag en, så kan jag använda den här färdigheten, som kan plocka bort två poäng hetta!”). Antagligen behöver man väl lägga ett av korten för att få använda färdigheten. Enklare färdigheter kanske kräver ett par, eller tre av samma färg, medan mer avancerade kräver svårare kombos, som triss eller spader ess. Extra coolt blir det om man har vissa förmågor som gör att man kan ta upp kort från utmaningen på hand. Då får man riktigt avancerade taktiker: ”Det ligger en femma på den där teknikuppgiften. Om jag får en till hjärter så kommer jag att kunna plocka upp den om jag tar den konflikten, vilket innebär att jag kommer att kunna använda min specialfärdighet som gör att jag kan hoppa över en hel uppgift om jag slänger alla korten som ingår i färdigheten. Fast jag har ju inte så många klöver, så jag kanske drar på mig mycket hetta om jag försöker mig på den där uppgiften. Jag behöver ordna en scen tillsammans med Rico, så att han kan introducera mig till sin teknikerkontakt, som gör att jag kan använda mig av hjärterkort som om de vore klöver. Dessutom har ju Justine en färdighet som gör att jag kan dra nya kort när jag slänger flera kort samtidigt, vilket jag måste göra när jag använder min förmåga med femman. Jag får fråga henne om hon har rätt hand för att kunna använda den ... ” och så vidare.
*De dolda korten skall även kunna vändas upp under planeringsfasen. Ju mer tid du spenderar, desto fler kort kan du vända upp, och desto mer vet du alltså om uppgiften du försöker dig på. Desto enklare blir det att planera vem/vilka som skall utföra vilken uppgift. Men desto mindre tid har du att spendera på oförutsedda händelser.
*Vilket för mig till några frågor: hur kan man få in oförutsedda händelser i ovanstående princip? Man kanske kan vända upp ett ”händelsekort” varje runda (men hur funkar det?)? Och hur skall spelplanen läggas upp? Den första tanken var ju att spelplanen skulle ha knutpunkter och korsningar där man kunde omgruppera och fördela ut nya uppgifter, men hur fixar man det i en slumpgenererad spelplan? Jag är även litet osäker på hur jag skall göra med hettan. Jag tänker mig att varje ”poäng” hetta motsvaras av ett dolt kort som läggs undan. På så vis så vet man inte exakt hur mycket hetta man samlat på sig. Men vad gör man med korten? Skall man utföra hela stöten och sedan se efter efteråt om man kommer undan (”Det svåra är inte att utföra stöten. Det svåra är att komma undan.”)? Och hur skall det gå till, i så fall?
*Till sist, den vanliga frågan: verkar det skoj? Och kommer man att spela det som ett rollspel, eller skita i samberättandet och spela bara mekaniken som ett kortspel?
---
Så, idéer:
*Jag tänker använda mig av spelkort. De har många bra grejer som talar för dem; inte minst är det lättare att bygga upp ett taktiskt system runt dem.
*De fyra färgerna kommer nog att representera fyra olika typer av uppgifter. Problemet är att jag bara kommer på tre: smygning, teknik och social manipulering. Jag vill helst inte ha med våld som en sista kategori, eftersom det inte passar genren så bra, tycker jag. Visst, det förekommer ibland, men om jag lägger in det som en kategori kommer det att förekomma i så gott som varje stöt, och det tycker inte jag är bra. Så, har någon något bra förslag på en fjärde typ av problem man kan ställas inför i en stöt? Eller bör jag dela upp någon av ovanstående kategorier?
*Spelkorten skall användas för att bygga upp en dynamisk spelplan. Man behöver inte ha färdigskrivna äventyr, som jag tänkte först, utan istället lägger man ned korten och bildar spelplanen, och bygger upp planen efter det.
Typ, man lägger fram korten och samberättar fram vad de representerar. ”Vi skall stjäla den berömda Romanov-diamanten. Den finns i ett av Rysslands mest välbevakade höghus, som ägs av multimiljardären Pjotr Pjotrovic. (Vänder upp ett kort. Det är hjärter) Okej, så först måste vi få tag på ritningarna till huset. De finns i ett arkiv hos arkitektbyrån. Där jobbar en tafatt nörd. Justine charmar byxorna av honom och ser till att bli insläppt i arkivet, där hon drogar honom och snor ritningarna.” Sedan vänder nästa person upp ett nytt kort och berättar vad det representerar.
*Jag tänker mig att förutom det kort som visar vilken typ av utmaning det är, så ligger även ett eller flera dolda kort på samma plats. Det är dessa man skall kämpa emot för att klara uppgiften. Exakt hur det går till tänkte jag skall vara olika för de olika uppgifterna, för att se till att färdigheterna inte bara blir samma saker, fast de gäller på olika typer av uppgifter.
Helst skall de även på sätt och vis vara parallella med uppgiften. Om man smyger så skall man till exempel komma under korten. Om man hackar sig in i en dator skall man matcha korten för att komma in i systemet. Om man skall övertala någon så kanske man skall byta ut korten så att alla visar samma färg, eller nå't. Det här gör också att olika kort är olika bra för olika personer (beroende på vad de skall göra för uppgifter), vilket uppmuntrar kortbyte mellan spelare, något som bara kan ske ibland (vet inte vilka villkor som skall styra det). Tanken är även att de färger som representerar en viss typ av problem (hjärter – social manipulering) skall vara extra bra i den situationen. Att använda sig av andra kort kan då innebära oortodoxa sätt att lösa situationen på (typ skita i att droga killen och istället smyga iväg och sno planerna medan han klär av sig), och ger någon typ av nackdel när man använder sig av dem. Vill man vara extra häftig kanske man skall kombinera det med Plantering-Skörd-mekanismen som är så het på forumet nu (nåja, jag, Rising och Han diggar den, i alla fall). Det handlar alltså om utrustning man införskaffar i planeringsfasen. Typ: den här feromon-parfymen gör att jag kan använda klöverkort (teknik) i en social uppgift, utan att drabbas av nackdelar. Nu vet jag inte om det räknas som Platering-Skörd, men det skiter jag i.
*Det skall finnas två olika gemensamma resurser man måste hålla koll på: tid och hetta. Ju mer man planerar, desto mer tid använder man sig av, vilket kan göra att man inte har lika gott om den när man utför själva uppdraget. Hetta är i princip priset för mindre lyckade operationer. Om jag använder fel sorts kort när jag löser en uppgift uppstår det komplikationer, som innebär att jag drar på mig hetta. Hetta (har någon en bättre term?) skall eventuellt vara individuellt, så att man får ännu en faktor att räkna med: ”Jag kan inte infiltrera laboratoriet. Jag har blivit sedd för mycket. De kan känna igen mig.” Jag vill ju dock ha en ”alla vinner vs. alla förlorar”-mentalitet. Om det kan hända att en kille åker fast medan de andra kommer undan, så öppnar man upp för försök att övertala varandra att utföra uppgifter, i hopp om att de skall åka fast istället för en själv. Och sån't vill jag inte ha i spelet.
*Man har även specialförmågor, som representeras av olika kortkombinationer, som i poker. Om man har rätt kombination på hand så kan man alltså använda sig av förmågan (mer värde i att byta kort med varandra. ”Jag behöver en kung! Har någon en kung? Får jag en, så kan jag använda den här färdigheten, som kan plocka bort två poäng hetta!”). Antagligen behöver man väl lägga ett av korten för att få använda färdigheten. Enklare färdigheter kanske kräver ett par, eller tre av samma färg, medan mer avancerade kräver svårare kombos, som triss eller spader ess. Extra coolt blir det om man har vissa förmågor som gör att man kan ta upp kort från utmaningen på hand. Då får man riktigt avancerade taktiker: ”Det ligger en femma på den där teknikuppgiften. Om jag får en till hjärter så kommer jag att kunna plocka upp den om jag tar den konflikten, vilket innebär att jag kommer att kunna använda min specialfärdighet som gör att jag kan hoppa över en hel uppgift om jag slänger alla korten som ingår i färdigheten. Fast jag har ju inte så många klöver, så jag kanske drar på mig mycket hetta om jag försöker mig på den där uppgiften. Jag behöver ordna en scen tillsammans med Rico, så att han kan introducera mig till sin teknikerkontakt, som gör att jag kan använda mig av hjärterkort som om de vore klöver. Dessutom har ju Justine en färdighet som gör att jag kan dra nya kort när jag slänger flera kort samtidigt, vilket jag måste göra när jag använder min förmåga med femman. Jag får fråga henne om hon har rätt hand för att kunna använda den ... ” och så vidare.
*De dolda korten skall även kunna vändas upp under planeringsfasen. Ju mer tid du spenderar, desto fler kort kan du vända upp, och desto mer vet du alltså om uppgiften du försöker dig på. Desto enklare blir det att planera vem/vilka som skall utföra vilken uppgift. Men desto mindre tid har du att spendera på oförutsedda händelser.
*Vilket för mig till några frågor: hur kan man få in oförutsedda händelser i ovanstående princip? Man kanske kan vända upp ett ”händelsekort” varje runda (men hur funkar det?)? Och hur skall spelplanen läggas upp? Den första tanken var ju att spelplanen skulle ha knutpunkter och korsningar där man kunde omgruppera och fördela ut nya uppgifter, men hur fixar man det i en slumpgenererad spelplan? Jag är även litet osäker på hur jag skall göra med hettan. Jag tänker mig att varje ”poäng” hetta motsvaras av ett dolt kort som läggs undan. På så vis så vet man inte exakt hur mycket hetta man samlat på sig. Men vad gör man med korten? Skall man utföra hela stöten och sedan se efter efteråt om man kommer undan (”Det svåra är inte att utföra stöten. Det svåra är att komma undan.”)? Och hur skall det gå till, i så fall?
*Till sist, den vanliga frågan: verkar det skoj? Och kommer man att spela det som ett rollspel, eller skita i samberättandet och spela bara mekaniken som ett kortspel?