Nekromanti Kopplingen mellan regler och värld

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Verbal akrobatik

Det är rätt lätt att med hagelbrakare skjuta höns instängda i en bur, eller hur? Om du hade tagit upp Babylon Project, Ars Magica, Star Wars eller Castle Falkenstein, eller över huvud taget vilket spelsystem som helst som 1) inte är skrivet i första halvan av åttitalet samt 2) skrivet av icke-stårytellare som faktiskt bryr sig om reglerna, så skulle jag kunna ta din tes på mer allvar.
Jag har inte brytt mig om att följa utvecklingen så mycket, mest därför att vad jag sett av nyare system har bara gett mig en känsla av "annorlunda för sakens egen skull".

"Jag kanske vill spela Highlander på 20-talet med Cthulhu-systemet"

Tja, varsågod. Det enda du behöver lägga till är en dekapiteringsregel.
Nej, därför att reglerna utstrålar en känsla som inte passar för Highlanders mycket ljusare stil.

Det där är inte en Star Wars. Möjligen är det en Hjältarna från Telemarken i rymden, men en Star Wars är det inte.
Varför inte? Det måste finnas många planeter där Imperiet har betydligt mer kontroll än på Tatooine. Även där kommer det att finnas folk som vill slåss, men de kan knappast göra det i X-vingar. Jag ser inget problem i det.

Å andra sidan vet jag en hel del bra spelvärldar som blir lidande för att generella system är generella. Castle Falkenstein och Star Wars, till exempel.

Rätt system till rätt spelvärld, är min devis. Poängen är att generella system alldeles för ofta är fel system. Utöver det gäller förstås Sturgeons lag.
Kan vi inte lämna den biten av frågan, den börjar bli tjatig.

Just nu tycker jag att det är intressantare med frågan om hur pass bra de specifika systemen egentligen är.

Titta på Staden. Inget ont om den, men se hur kreativiteten flödade kring världen, medan det var svårare att hitta på ett system (har det tagits fram ett system än?).

Detsamma ser man i många kommersiella produkter, i ännu högre grad. Man gör en bra värld, sedan slappar man på ett system som stinker hafsverk lång väg. Kan man inte göra sig besväret att göra ett ordentligt system är det ärligare mot konsumenterna att ansluta till ett generellt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bra är system egentligen?

Nejdå, men det är en fråga om proportioner mellan genomtänkta/ogenomtänkta system.

Mjo, men vad baserar du ditt påstående på. Jag tycker mig ha sett minst lika stor andel usla generiska system som usla specifika. Jag har sett färre generiska system så totalt sett har jag sett färre usla dylika men det är ganska ointressant.

Håller inte alls med. Det är dåligt genomtänkt, dåligt genomfört och dåligt beskrivet.

Om du bara skall slänga adjektiv på det kan du vär i.a.f. variera dig? Det blir inte innehållsrikare men roligare att läsa.

Jag har inte regelboken här, så jag kan inte slå upp några specifika exempel just nu.

Jag kan ge ett exempel på en bra sak:
In Nomine har tre plan av existens:
* det himmelska, själarnas hemvist
* det eteriska, där människans tankar och drömmar bor
* det jordiska, vår vanliga fysiska verklighet

Därför beskrivs personer efter hur starka de är inom dessa olika existensområden. Hur fysisk man är, hur skarpt ens sinne är och hur stark man är själsligen.

Dessutom, om man befinner sig på ett annat plan än det jordiska så spelar inte ens fysiska företräden så stor roll längre. Är man i drömvärlden är det din intelligens snarare än din styrka som fäller avgörandet. Därför skiftar man bara egenskapsgrupp efter vilket plan man befinner sig.

Enkelt, elegant och förmedlar tydligt känslan av definitivt annorlunda plan.

Hur gör man detta i Gurps? Allt som baserades på Dex borde plötsligt baseras på IQ när man är i de eteriska planet. Vad själstyrkan är kan man fråga sig. Närmast är det väl IQ+"strong will" eller något liknande men det känns som en ganska klumpig lösning.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Babylon Project

Alltså, det var ju inte meningen att låta som om jag kritiserade ditt val att flytta in den mekanismen till Skymningeshem och Västmark 3 (som jag inte har haft nöjet att läsa: min ekonomi tycker att jag klarar mig bra med 2.x istället). Det är naturligtvis inget att skämmas för, jag blev bara glad när jag därigenom hittade en förklaring av Babylon Project. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bra är specifika system egentligen?

Naturligtvis fanns det ett underförstått "för ändamålet" på slutet där.

Exakt... vilket verktyg brukar vara bäst för ett specifikt ändamål? Det som gjorts för att lösa den uppgiften eller det portabla, ihopfällbara universalverktyget?

Visst, påverkan finns där, men den är med rätt system minimal och försumbar i förhållande till andra faktorer (spelledaren, spelarna, vilka karaktärer som spelas, ordningen kring bordet, hur insatta spelarna är i världen, scenariot som spelas och så vidare).

Minimal? Systemet som avgör om man dör eller inte när man får en tegelsten i huvudet kan ju inte ha en _minimal_ inverkan på spelet. Med ett system är du tvärdöd, med ett annat har du inte ens ont. :gremcrazy:

Med fel system tvärspricker det dock. Jag har sett försök att köra fantasy med Vampire-systemet och det var ingen vacker syn.

Lustigt, med tanke på att Storyteller är ett ganska generellt system som är tänkt att fungera från spel i en medeltid med magi (fantasy) till SF med superhjältar. Menar du att ett system utvecklat för att spela fantasy skulle ha bättre chans att passa genren än det minimalt anpassade generella systemet? :gremgrin:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag har inte så mycket att tillägga, egentligen, annat än att jag följer diskussionen med intresse och plundrar den på användbara idéer när jag kan. Fortsätt, för all del.
Det här får nog sägas representera även min inställning till tråden i fortsättningen. Jag blir drabbad av modem ett tag så jag kommer att vara mindre aktiv, men debatten har ju startat, och något användbart lär det väl ramla ut förr eller senare. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Verbal akrobatik

"Jag har inte brytt mig om att följa utvecklingen så mycket"

Dåså. Då är det väl dumt att uttrycka sig generellt?

"Nej, därför att reglerna utstrålar en känsla som inte passar för Highlanders mycket ljusare stil."

Åkej då, skippa SAN också. :gremwink:

Resten av Cthulhu är presentation, inte mekanik.

"Varför inte? Det måste finnas många planeter där Imperiet har betydligt mer kontroll än på Tatooine. Även där kommer det att finnas folk som vill slåss, men de kan knappast göra det i X-vingar. Jag ser inget problem i det."

Jag ser inget problem med det. Jag säger bara att det inte är en saga enligt formeln som Lucasevangeliet lyfter fram. Därmed är det inte Star Wars. Telemarken In Space är något helt annat.

"Kan vi inte lämna den biten av frågan, den börjar bli tjatig."

Innebär det att argumenten mot devisen "rätt system till rätt värl" har börjat ta slut? :gremwink:

"Detsamma ser man i många kommersiella produkter, i ännu högre grad."

För att inte ha brytt sig om "att följa utvecklingen så mycket" så uttrycker du dig väldigt självsäkert. Personligen tycker jag att du har lite väl lite på fötterna.

Och medan vi ändå tittar tillbaka på de exempelspel du tar upp, AD&D är ett generellt system. Det har använts i så skilda världar som Planescape, Spelljammer, Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft och Buck Rogers. Dess senaste inkarnation har använts i Wheel of Time, Forgotten Realms, modern sättning, Cthulhu och Star Wars. Rolemaster är också ett generellt system. Det har använts i diverse olika fantasyvärldar inklusive Tolkiens Midgård och Shadowworld, i Spacemaster och Cyberspace, plus en klase världsmoduler i olika sättningar. Palladiums system används förutom i Palladium även i Teenage Mutant Ninja Turtles och After the Bomb. Så mycket ger jag för dina exempel på "världsspecifika" usla system. Huruvida de är usla eller inte är diskuterbart, men vi två är i alla fall överens om att de är det. Däremot är det inte diskuterbart huruvida de är generella system eller inte: det är de. Punkt.

Din boll.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [oot] subjektiva vs objektiva tärningar

"Du har t.ex. kallat Storytellersystemet för "subjektivt", bara för att det är "svårt att kolla sannolikheten på"."

Nej, det är inte storytellersystemets utmärkande drag. Om du tänker så, då förstår jag att du reagerar.

Nej, vad man måste förstå är att färdighetsregler fungerar på två sätt:

1. När man slår en tärning (eller liknande) för dem, för att se huruvida man klarar en viss utmaning.

2. När man inte slår en tärning (eller liknande) för dem, utan bara tolkar dem för att se vad rollpersonen kan och inte kan.

---

Både objektiva och subjektiva system kan klara dessa två uppgifter, men objektiva system utgår från den första punkten medan ett subjektivt system utgår från den andra punkten.

I vampire står det precis vad som gäller för varje enskild kunskapsnivå, därför är det ett perfekt system för den andra uppgiften där man slipper all godtycklighet. Det är ju så man helst skall storytella; tärningslöst fast med spelvärden.

När du skall tänka dig hur stor sannolikhet du har för att lösa en speciell uppgift, då får du tänka subjektivt: "Jag brukar underhålla på stora arenor, det är en barnlek för mig att kunna underhålla på den här lilla kvarterskrogen"

---

Objektiva system utgår från den första uppgiften: Hur stor sannolikhet är det att din rollperson klarar en normalsvår uppgift? Rollpersonen har ingen naturlig förståelse för vad en "normalsvår uppgift" är, så vi måste tänka som spelare och förhålla oss som en yttre part till utmaningen. Ett objektivt perspektiv.

Sedan kan man säga att 65% och högre är vad som krävs för en yrkesman medan man är vida beryktad för sin skicklighet om man har 80% eller mer, men det är alltså en översättning gjord från andra hållet. Godtycklig och inprecis. Vad menas med 75%?

Båda systemen klarar båda uppgifter, men de har två olika perspektiv.

I det ena systemet tänker man "rollpersonen har 65% chans att klara en utmaning som jag (som spelare) klassar som normalsvår, vad betyder det att jag (som rollperson) anser mig klara i normala fall, vad är det jag kan och inte kan?" medan det andra systemet fungerar så här: "Jag har uppträtt på cirkus och är en mycket skicklig akrobat, hur stor sannolikhet är det att jag (som rollperson) klarar att hoppa över det här stupet som jag (som spelare) klassar som "svårt"?"

Det ena systemet klarar "spelar"-delen hur bra som helst, medan det andra klarar "rollperson"-delen med bravur. När de måste användas på den andres planhalva måste de översättas.

Det ena ger en inlevelse för rollpersonens situation (han skall försöka hoppa över ett normalsvårt stup. =Ett objektivt perspektiv) medan det andra ger en inlevelse för rollpersonen ("Jag kan prata franska flytande." =Ett subjektivt perspektiv)

---

Men det har alltså inte så mycket med tydlighet eller tärningar att göra. Det går att göra objektiva system som har jättesvårtydd tärningsmekanism och det går att göra subjektiva system har snorsimpel mekanism, men jag personligen tycker att de subjektiva systemen blir bättre om de är lite luddiga.

"Och objektivt och subjektivt används också för andra grejer."

Okej, A- och B-system kan man kalla det. För Expert hade A-färdigheter och B-färdigheter, och A stod för prestationsdelen medan B stod för vad man visste att man kunde och inte kunde.

Man skulle kunna kalla det ena för ett "Rättvise"-system och det andra för ett "Tillit"-system. Det ena syftar till att spelarna och spelledaren är överrens om at allt går rättvist till, medan det andra syftar till att det råden en tillit mellan spelarna, spelledaren och reglerna, så att man inte behöver slå tärningar utan bara kan agera.

Rättvisa och Tillit brukar anses vara de två polerna på varsitt håll i regelrollspel vs. friform-diskussioner, så det är sköna termer.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Verbal akrobatik

Åkej då, skippa SAN också.

Resten av Cthulhu är presentation, inte mekanik.
OK, inte världens bästa exempel. Säg att jag ville köra pulpaction då?

Jag tror att min avsikt var begriplig ändå.

Jag ser inget problem med det. Jag säger bara att det inte är en saga enligt formeln som Lucasevangeliet lyfter fram. Därmed är det inte Star Wars. Telemarken In Space är något helt annat.
Exakt, och reglerna låser in mig i bokstavstroende i stället för att ge mig möjligheter att variera spelet och låta det växa till något större än vad skaparna kunde tänka sig.

Innebär det att argumenten mot devisen "rätt system till rätt värl" har börjat ta slut?
Nej, det innebär att jag börjat tröttna på att kasta vatten på gäss.

För att inte ha brytt sig om "att följa utvecklingen så mycket" så uttrycker du dig väldigt självsäkert. Personligen tycker jag att du har lite väl lite på fötterna.
Jag har inte varit helt utanför den heller, jag har spelat en hel del nyare spel. Jag ville dock exemplifiera med de spel jag känner bra och har ägt eller spelat väldigt mycket.

Och medan vi ändå tittar tillbaka på de exempelspel du tar upp, AD&D är ett generellt system. Det har använts i så skilda världar som Planescape, Spelljammer, Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft och Buck Rogers. Dess senaste inkarnation har använts i Wheel of Time, Forgotten Realms, modern sättning, Cthulhu och Star Wars.
Japp, det har använts där, och de har krävts att man använt alla tre V-na (våld, vilja och vaselin) för att få det att funka utanför dess grundkoncept (heroisk high fantasy).

Rolemaster är också ett generellt system. Det har använts i diverse olika fantasyvärldar inklusive Tolkiens Midgård och Shadowworld, i Spacemaster och Cyberspace, plus en klase världsmoduler i olika sättningar.
Se ovan.

Palladiums system används förutom i Palladium även i Teenage Mutant Ninja Turtles och After the Bomb.
Och funkar inte i något av dem.

Däremot är det inte diskuterbart huruvida de är generella system eller inte: det är de. Punkt.
Då börjar man hamna i samma diskussion som när det gäller musikgenrer. Är Sisters of mercy goth för att de råkar ha en packe sådana anhängare? Är de indie för att de inte spelas på MTV? Är de rock för att de kallar sig rock? Har de en egen genre för att ingen annan liknar dem?

Jag tycker att de kan inte räknas som generella bara för att tillverkarna råkar kalla dem det. De måste leva upp till det också. Det gör inte exemplen ovan. De är specifika regelsystem som med med våld bankats till en form de inte passar i. De är den klassiska fyrkantiga pluggen i ett runt hål.

Sedan kan man ju diskutera om GURPS lever upp till epitetet, men det gör det bättre än ved de gör, med god marginal.

Din boll.
Enda bollspelen jag spelar är flipper och petanque, och där heter det kula respektive boule. :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Generella system kontra metasystem

"Säg att jag ville köra pulpaction då?"

Skippa SAN, dubbla mängden HP, lägg till en hjältepoängsregel.

"Jag tror att min avsikt var begriplig ändå."

Jupp. Att avsikten fallerar är att Cthulhu bygger på BRP och BRP är en grundläggande regelmotor. Den har kanske inte regler för allt, men det innebär också att den inte har regler som måste anpassas, utan bara utökas med något som är skräddarsytt.

Det är därför som jag föredrar BRP och Fuzion framför GURPS - de två förstnämnda är inte generella system som säger sig klara allt. De är metasystem som avgör det mest grundläggande (hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl gobbos), på vilket man sedan lägger de regler som den specifika miljön kräver. Det är därför som BRP funkar i Cthulhu, Stormbringer, Elfquest, Runequest, Mutant och en oherrans massa andra spel. Det är därför som Fuzion funkar i så vitt skilda spel som Bubblegum Crisis, Mekton Z, Dragonball och Usagi Yojimbo. De är grundläggande metasystem, inte generella universalregler.

Så jag skulle vilja säga så här: d20 och GURPS är samma dynga numera. Båda har en alldeles för stor mängd fluff som är genrespecifikt för att kunna vara generella och som är jefligt svårskruvade. GURPS har svårt med att vara heroiskt utan en massa specialregler som egentligen är undantagsregler från den grundläggande principen. Regler som "Bulletproof Nudity" och "Imperial Academy of Marksmanship" är måhända bra regler för att få in action-stämning, men de är ju i högsta grad undantag för GURPS och kan lika gärna användas i Neotech eller d20.

BRP och Fuzion är så grundläggande att det inte finns något genrespecifikt som kan anpassas. Därmed måste det läggas till. På så sätt får man inte med dekapiteringsregler till dem som vill köra Cthulhu i tjugotals-Highlander-miljö, men vad du får är en specifikt anpassad SAN-regel och ett magisystem, som passar miljön som hand i handske. Dessa är inte undantag från regelkärnan, utan utökningar av den. De är inte ens förändringar av existerande regler: de är de existerande reglerna.

I vissa fall räcker det inte ens med att anpassa ett metasystem till miljön. Vare sig BRP eller GURPS fungerar särskilt bra för dueller, till exempel, utan har en tendens till att ramla ner till antingen taktisk bokföring eller spelledarberättande. Så istället för att försöka anpassa något av dem så kommer Castle Falkenstein med ett helt eget duellsystem, som för det första funkar, för det andra är dramatiskt och spännande i sig själv, och för det tredje kan lajvas och ändå ta hänsyn till rollpersonen. Gör om det med GURPS om du kan!

"Japp, det har använts där, och de har krävts att man använt alla tre V-na (våld, vilja och vaselin) för att få det att funka utanför dess grundkoncept (heroisk high fantasy)."

Det intressanta är att samma gäller även GURPS - vilja, våld och vapenfett krävs för att det ska funka utanför dess grundkoncept (verklighetsförankring). Eller en liberal spelledare som ignorerar reglerna.

Problemet är förstås att det finns en rätt tung bas i GURPS som är anpassad till det som Steve Jackson tycker om. Däremot

"De är specifika regelsystem som med med våld bankats till en form de inte passar i. De är den klassiska fyrkantiga pluggen i ett runt hål."

Tja, frågan är då vad som är bäst: såga ut hålet så att det blir fyrkantigt (anpassa världen till GURPS) eller svarva om pluggen så att den blir rund (anpassa regelsystemet till världen). Eller man kanske ska leta upp ett regelsystem som passar genren (leta upp en rund plugg till det runda hålet), så som gjordes i till exempel Star Wars d20?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Generella system kontra metasystem

Jupp. Att avsikten fallerar är att Cthulhu bygger på BRP och BRP är en grundläggande regelmotor. Den har kanske inte regler för allt, men det innebär också att den inte har regler som måste anpassas, utan bara utökas med något som är skräddarsytt.
Samtidigt så skulle jag säga att man kan droppa in GURPS rakt av i vilket BRP-system som helst (iofs så beror det på att det är ett ganska så välutbyggt BRP, men ändå...).

Regler som "Bulletproof Nudity" och "Imperial Academy of Marksmanship" är måhända bra regler för att få in action-stämning, men de är ju i högsta grad undantag för GURPS och kan lika gärna användas i Neotech eller d20.
Håller med om att de inte är GURPS-företeelser. Egentligen ser jag dem mer som spelledartips än regler.

Det intressanta är att samma gäller även GURPS - vilja, våld och vapenfett krävs för att det ska funka utanför dess grundkoncept (verklighetsförankring).
Men du kan väl hålla med om att det är ett ganska brett grundkoncept, speciellt som det inte bokstavligt talat handlar om verklighet utan snarare en nivå på saker och ting. Det funkar fint i världar som Riverworld, Traveller, Illuminati, Humanx, Cyberpunk osv, trots att de inte är verkliga. Det enda sätt de är verkliga på är att folk är folk (inte superhjältar) och att världen är tillräckligt "realistisk" för att funka med något som påminner om våra naturlagar (undantaget sidodetaljer som FTL-rymdfart (praktiskt att ha av spelbarhetsskäl), magi (i huvudsak ett annat sätt att göra saker), psionics (heck, en del tror att det finns i vår värld...) osv). Av någon underlig anledning tyckte jag ändå att GURPS Supers funkade bra, även om jag mest köpte den av nyfikenhet.

Det är lite bredare än den nisch som d20 funkar inom...

Tja, frågan är då vad som är bäst: såga ut hålet så att det blir fyrkantigt (anpassa världen till GURPS) eller svarva om pluggen så att den blir rund (anpassa regelsystemet till världen).
Menar du på fullt allvar att du inte ser skillnaden? Tycker du att d20's "generella" system och GURPS lyckas/misslyckas lika bra?

Oavsett vad du tycker om GURPS så borde du väl trots allt se att det finns en rätt grov gradskillnad där?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Generella system kontra metasystem

"Menar du på fullt allvar att du inte ser skillnaden? Tycker du att d20's "generella" system och GURPS lyckas/misslyckas lika bra?"

Jag menar vad jag säger. GURPS är lika "generellt" som d20.

d20 lyckas lika bra med Star Wars som GURPS lyckas med Traveller. De respektive miljöerna och regelsystemen passar varandra. Men dra iväg från respektive regelsystems familjära mark så har båda systemen fler hål än Titanic. d20 misslyckas lika stenhårt med Traveller som GURPS misslyckas med Star Wars. Där snackar vi rund plugg i fyrkantigt hål!

Nä, som sagt var: sitter man med en fyrkantig plugg och ett runt hål, så kan man antingen svarva pluggen rund (bygga om regelsystemet), fila hålet fyrkantigt (ändra spelvärlden), eller byta plugg till en som är rund i första rummet.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Terminologi och detaljism

Medan de andra leker "stampa skåningen" i subtrådarna passar jag på att dra upp mina synpunkter:

1. Terminologi. Om man använder generella eller icke-världsspecifika termer blir det lätt anakronistiskt och det stör illusionen. Egenskaper som "psykisk kraft" smälter in bra i det spelmässiga snacket i en fantasyvärld, men att slå för "IQ" skulle iaf störa mig. Min uppfattning är att rätt val av termer bidrar till att det oundvikliga regelsnacket görs mycket mer osynligt. Allra värst blir det förstås när reglerna tar upp sådant som knappast har någon motsvarighet i världen; tex fantasyspel som har skaderegler i stil med "krossad mjälte". Då känns spelet som en sån där pinsam fantasy-serie som rullar på TV4 på söndag förmiddag (med nitläder och nyduschade krigarbrudar).

2. Detaljnivå. Om man vill behålla någon slags allmängiltighet i reglerna (och det tycker jag kan vara önskvärt ibland) tror jag att man kan styra en del genom att välja hur mycket man vill bena upp färdigheter. Exempelvis en flygfordonsfärdighet kan man hålla ganska bred i en skräck-setting, där flygplan i huvudsak är plåtgrejer som fraktar folk från A till B. Om spelet istället handlar om dogfajtande och balla luftstrider finns det anledning att separera den färdigheten på olika flygplanstyper, manövrer och annat. Samma grundmekanik, men man väljer olika zoomnivå beroende på vad som upplevs viktigt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag vilar min låda

Vidare diskussion är inte meningsfull.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jo, vi är för envisa

Du vill inte ens gå med på hypotesen att ett regelsystem som färgar spelvärlden kan vara bra, och jag vill inte gå med på hypotesen att ett regelsystem som inte märks kan vara bra. Du vill inte gå med på att d20 skulle kunna passa någon miljö bra, även om miljön är ärkeheroisk, och jag vill inte gå med på att GURPS passar även ärkeheroiska miljöer bra. Och tanken att jag skulle föredra föranpassade pluggar till rätt hål verkar ju rent av skrämmande. :gremwink:

Klart som fan att vi inte kommer nån vart.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Jo, vi är för envisa

Du vill inte ens gå med på hypotesen att ett regelsystem som färgar spelvärlden kan vara bra, och jag vill inte gå med på hypotesen att ett regelsystem som inte märks kan vara bra.
Uppenbarligen har vi olika spelstilar.

Du vill inte gå med på att d20 skulle kunna passa någon miljö bra, även om miljön är ärkeheroisk
Jag tror att jag är lite färgad av mina åsikter om systemets duglighet (eller brist på) där.

jag vill inte gå med på att GURPS passar även ärkeheroiska miljöer bra.
Jag håller med dig där. Undantaget är GURPS Supers som faktiskt funkar rätt bra, jag vet inte riktigt varför. Det är dessutom den ultimata spelformen om man vill spela två grupper mot varandra, en grupp hjältar och en grupp skurkar.

Klart som fan att vi inte kommer nån vart.
Nej, du vägrar ju erkänna att du har fel! :gremgrin:

Vi får helt enkelt hitta något nytt intressant ämne att diskutera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [oot] subjektiva vs objektiva tärningar

"Eeep! Whenever there's human judgement så är det ett subjektiv inslag i rollspelet"

App app! Jag pratar inte om att deltagarna tolkar reglarna subjektivt, utan jag pratar om att man kan göra rollpersonen till antingen ett objekt eller ett subjekt.

Ser vi på rollpersonen ur ett objektivt perspektiv eller ur hennes egna subjektiva perspektiv?

Det är en helt annan fråga än om reglerna är godtyckliga eller inte.

"Bra att det här kom upp igen. Den enda DoD-en jag har läst igenom är DoD91 och där är B-färdighetssystemet gjort på ett extremt tikirikiri-igt sätt - att man översätter till en helt annan skala!"

Well, båda skalor är utformade för att vara så bra som möjligt på vardera användningsområden. Det är i mina ögon praktiskt på samma sätt som jag inte vill använda skolans betygsystem för att bedöma temperatur. "Hur varmt är det ute?" "Det är MVG, men bara VG i skuggan."

Men det här är en svår fråga. Många tycker att allt ska vara så konsekvent som möjligt (det är trenden just nu) medan jag (som vanligt) hellre är annorlunda och förespråkar att man inte ska dra sig för att utforma olika delar så att de alla når varsin fulla potential.

För prestationsfärdigheter vill man gärna ha en hög skala, så att erfarenhetshöjningar kan ske med små steg (och inte stora, tydliga, grovhuggna nivåer), medan man i B-färdigheter vill ha en liten skala så att man i reglerna kan bestämma vad en person kan och inte kan vid varje enskild nivå så att det råder så liten godtycklighet som möjligt mellan deltagarna.

Men det här med spelkonsekvensens vara och inte vara är en svår fråga. Vi borde ta upp det i en ny tråd istället. Det kan bli en het potatis. (Vi har haft ämnet uppe innan, men jag har glömt vad som sades.)

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Blä blä surströmming [nej. inte längre] *deleted*

Inlägget raderat.

Rising Rising. Sätt alkolås på datorn. det slutar bara med roddmaskiner...

chrull was here. - naken?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Varnande exempel

Titta där barn. Man ska inte dricka sprit. Då skriver man dumma saker som den där fulla farbrorn gör, och sådana vill ni väl inte bli.

Drugs are bad, m'kay.
 
Top