Nekromanti "Korpens klagan" till Svärdets sång T_T

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det här kommer att vara en lite konstig recension för jag kommer till den från ett lite konstigt håll. Fast inte ett obekant håll för er som känner mig...

Men det är alltså möjligt att nån, eller dom flesta, Svärdets Sång--älskare där ute kommer tycka Korpens Klagan är det bästa som nånsin hänt trots att jag... inte gör det. För dom spelar spelet på ett normalt sätt medan jag har en massa hangups om hur det borde vara.

Det ena är att jag, det här var typ ett år sen, strövade in på sfbok och vad såg mitt stilla kvinnosinne jo en massor och åter massor av böcker till ett spel som jag aldrig hade hört talas om, Svärdets Sång. Och jag tänkte nice! Patrick Stuart, Erik Granström, detta kommer bli baller! Är säkert en smopp att konvertera till D&D! Köpte Quetzels Torn och Korpens Klagan men inte grundboken.

Men ja jo nja nej det var inte det lättaste. Om nån har några knep på den fronten så mottar jag dom varmt. Hade tänkt att köpa PDFen för grundboken för att hjälpa mig med konverteringen men dom kostade flera hundra. (Fast kanske jag bara borde bita ihop...)

Alltså det här är inget problem för dom som ville spela Svärdets Sång i sig. Så vitt jag vet kanske det är ett spel som är hundra gånger bättre än D&D. Det är påkostat och inbundet och mycket vackert och otroliga illustrationer.

Att monstren gör många olika attacker är också bra. Men det här är inte en rec av Svärdets Sång. Det är en rec av... uh... att försöka använda Korpens klagan på något OSRigt eller, ja, blorbigt sätt.

Och nu kommer vi till det dåliga...

Det är fullt av platser och händelser och spelledarpersoner men det är meningen att SL själv ska placera dom och kicka igång händelserna och styra över spelledarpersonerna.

Boken stoltserar med att det inte är en linjär berättelse.

Men det är inte en blorb heller.

Första steget för dom som vill göra om en linjär berättelse till en blorb är att riva loss alla platser och personer och events från en eventuell "tidslinje". Och det har dom lyckats med här. Det finns ingen tidslinje.

Men dom har missat andra steget: placera ut det på kartor och på randomtabeller osv.

Istället står det (sidan femton):

"Under kampanjens lopp kan äventyrarna stöta på maktspelarna och de fyra artefakterna i valfri ordning, beroende på spelarnas egna val och vilka möten och äventyrslandskap som du placerar i deras väg. Undvika [sic] att styra spelarna i en viss riktning, låt dem istället möta maktspelarna och artefakterna vart de en väljer att gå."

Quantum keep slår till med full kraft!!! It is super effective! DO NOT WANT

Det betyder inte att boken är oanvändbar. Men det betyder att det är jättemycket jobb för en blorbälskande DM att pilla in allt på specifika platser och att skapa regler för hur eventuella händelser ska utlösas och för hur spelledarpersoner ska agera istället för att dessa ska ske från egen höft.

Bokens illustrationer och beskrivningar är fantastiska men är egentligen... "onödiga" för om det ändå vore mitt jobb att hitta på vad som ska hända och när det ska hända så skulle jag inte behöva mata in någon content för detta.

OM du har en hemgjord värld (eller ja jo Svärdets Sångs officiella klistermärksvärld eller om du har Toril eller Ereb eller vad du nu har) och du ändå hade tänkt klistra in lite lösa one page dungeons och raggi screwjobs och dyson delves och sånt på den och knyta ihop det med ryktestabeller och nån event-mekanik (allt från överambitiösa som faktionsspelet i Sine Nomine till lazy som dom kaotiska eventen i... en ökänd röd dracula/alice-bok) så kan du lika gärna lägga in dom här 8 platserna och dom här personerna. Så boken är inte oanvändbar för oss som vill spela blorbigt... den kan till och med vara fantastisk. Men i så fall gäller det att se den för vad det är.

Den är snarare att jämföra med en monsterbok än med en kampanj. Den är mer Fire on the Velvet Horizon än vad den är Veins of the Earth.

Monster, speciellt ordentliga villain monster så som femmans "lair"-monster, kan verkligen bli nåt man bygger en blorb runt. Säger inte emot att det kan vara användbart.

Men... SOME ASSEMBLY REQUIRED!!

Om nån kommer till mig och säger "jag ska spelleda Korpens klagan, vill du vara med?" då skulle jag höja på ögonbrynen och tänka det går väl inte att spelleda den? Om du inte menar att... br... göra som boken säger och "placera" allt i vår väg? Eeeww...

Sidan jag länkade till nyss förklarar det här bra. Lägg det på kartan. Lägg det på rumorstabellen.

Det är så det är att spela blorb. Man måste "sila" allt genom att lägga det på kartor och rumorstabeller och själv låta spelarna komma till det, istället för att bara räcka fram det med bara händerna.

Jag tycker det är synd att.. äh, jag börjar om: Jo, ni vet att utan OSR så ingen bl. Jag upptäckte att spela blorbigt i en OSR-grupp [med många av våra kära forumiter<3]. Men "ny-OSR-ismen" nu med spel som Vagabonds of Dyfed, Svärdets Sång, och Freebooters on the Frontier känns som dom har kastat ut bebisen men behållt badvattnet. Dom var kära i dom svartvita teckningarna och stämningen och alla yttre genre trappings [och vem är inte det] men dom hade inte insett att själva grejen är strukturen. Jag är inte ombord med den här utvecklingen!

Jag får ofta skit för att jag kör femman ist för nåt TSR-spel men... jag kör femman på ett så blorbigt sätt jag kan. Blorben är för mig den viktiga take-awayen, inte att det ska vara 3d6 in order eller svartvita svärd eller descending AC.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har inte så mycket att säga om själv recensionen, för jag har inte läst mitt ex av Korpens klagan än. Däremot vill jag hävda att Svärdets sång ligger betydligt närmre det som lite omtvistat kallas KSR (Klässic Swedish Röleplay) än OSR. Rent grafiskt ligger de ganska nära varandra men KSR har ett helt annat fokus på äventyr och SLs fria (och ibland godtyckliga) roll.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja jag märker det T_T
Utomlands har OSR sett en inströmning av dessa spel, Forbidden Lands heter det ju där
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Alltså... jag håller med. Det är samma upplägg och problem med Mutant År noll t.ex. Man får lösa fragment, men ingen helhet. Många uppmaningar om att SL ska godtyckligt slänga in saker, som man tack och lov kan strunta i. Man måste sitta och preppa själv, men inte alls lika mycket som i många andra spel. Och fördelen är att fragmenten är användbara och inte förutsätter att spelarna måste agera på ett visst sätt.

Men detta måste man väl i DnD5 också? Det finns uppmaningar om SL godtycke där med (som man utan vidare kan strunta i).
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Litet inpass här bara - det är nog svårt att spela Korpens klagan utan grundreglerna, med världskartan, resereglerna och slumpmötestabellerna som finns där.

Sen - att boken uppmanar SL att placera äventyrslandskap i spelarnas väg ska inte tolkas fullt så bokstavligt, som att det inte spelar någon roll vart de går och att SL inte kan preppa något. Som jag förstår begreppet blorb så är Korpens klagan (tillsammans med grejerna i grundboxen) snarast att likna vid byggstenar till en blorb, som SL kan sätta ihop efter sitt eget huvud, med eller utan input från spelarna och vad de gör. Äventyrsplatserna har inte fasta platser på världskartan utan kan sättas där SL tycker det är coolt, på lagom avstånd från där spelarna befinner sig. Tanken är inte att spelarna kan gå vartsomhelst och plötsligt trillar det ner äventyrsplatser från himlen i deras väg. Tanken är i stället att SL kan placera ut 3-4 äventyrsplatser på kartan, lagom långt från där spelarna är, samt låta dem få höra sägner om dessa platser. Sedan får spelarna gå dit de vill. Reseregler och omfattande slumpmöten gör att själva resandet också kan bli händelserikt. Poängen är att det inte finns något färdigt narrativ som spelarna måste följa, men upplägget minskar samtidigt mängden prepp som SL måste göra eftersom hon kan se till att de ett antal preppade grejer, intressanta platser, åtminstone finns spelarna ungefärliga närhet (några dagsmarscher) och inte 40 mil bort.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Till att börja med, 2097 tack för länken som förde mig vidare till diskussionerna om "negadungeons" och massakern av Raggis förmåga som äventyrsskribent. (Jag gillar Tower of the Stargazer men har alltid tyck det varit skumt att det inte fanns några slumpmässiga möten i ett introäventry; nu vet jag att det beror på att han bara är en OSR-posör). Det var lite extra kul för att jag bara häromdan snubblade över en stenhård sågning av Maze of the Blue Medusa som bekräftade mina misstankar om att den är pretentiös smörja.

Sen vill jag kugga i det Zire skriver. Jag undrar om vi har en trend här: äventyr som ser ut som sandlådor men som inte riktigt är det eller i alla fall inte är färdiga blorbar. (Jämför förläggarens beskrivning av Korpens klagan ovan, för övrigt samma beskrivning som finns på förlagets hemsida).

Det tycks i alla fall vara ett tema i äventyren till DnD5. --- resten av det här inlägget har spoilers till Out of the Abyss, Lots Mines of Phandelver och Storm King's Thunder --- Jag har inte läst eller spelat OotA, men någon rolig person på Internet har sagt äventyret är "a railroad in denial". Med andra ord låtsats det ha en öppen struktur där spelarna kan utforska saker efter eget huvud men egentligen funkar det bäst om DM kör det som en räls. Jag har spellett Lost Mines och kör just nu SKT. Det som fick mig att köpa de här två äventyren var att jag vill köra sandlådor. Det står inte rakt ut på Wizards hemsida att de är det, men de har beskrivits så av folk på Internet. Och det tycker jag är rätt dåliga beskrivningar av dem. De har inslag av sandlådor men det är inte på något sätt rena sandlådor i stil med Döda skogen. Bägge två har en rälsad början, en öppen mitt och ett rälsat slut. Problemet är bara att den där mitten som en del skriver är en sandlåda är i Lost Mines fall rakt kopplade till huvudäventyret (leta ledtrådar) och i SKT inte baserad på något slags spontant utforskande utan på att DM kastar en massa trista fetch quests på spelarna. Det är till och med så att spelarna om de vill klara av äventyret tvingas "utforska" vissa delar av den här "sandlådan" (kapitel 4).

Mina spelare blåste bara rakt igenom Lost Mines utan att ens inse att det fanns ett antal sidouppdrag, pga traddspelare. Det föll dem inte ens in att det kunde vara lönt att prata med SLPna som satt på sidouppdragen, eftersom de bara såg slutmålet! Jag insåg i efterhand om jag hade velat få dem att "utforska" "sandlådan" så hade jag varit tvungen att tvinga på dem sidouppdragen. SLPna hade fått stå på gatan med skyltar: "here be sidequests": Och jag kände då att de trista sidouppdragen i SKT aldrig skulle funka på dem. De skulle inte gilla dem. Så jag stod då inför valet att lägga ned en massa jobb på att blorbifiera SKT eller betydligt mindre jobb på hel-rälsa det. Det fick bli helrälsning, givet min brist på tid och spelgruppens preferenser. Jag är rätt bitter och har fått lägga ned dubbelt så mycket jobb som jag tänkt för att få äventyret att funka för min grupp. Och allt jag ville var att sluta rälsa och börja sandlåda! (Detta är så klart mitt eget fel, eftersom jag helt enkelt gjorde för dålig research innan jag köpte äventyren).

Detta för mig osökt tillbaka till pärlan Döda skogen. SLP:er med krokar, ryktestabell, slumpmässiga möten, äventyrsplatser, blorb klart.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n336082 said:
Men detta måste man väl i DnD5 också? Det finns uppmaningar om SL godtycke där med (som man utan vidare kan strunta i).
Men alltså jag är inte en försvarare av femman utan en försvarare av blorbighet<3
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
2097;n336090 said:
Men alltså jag är inte en försvarare av femman utan en försvarare av blorbighet<3
Det jag undrar varför du kör femman och inte rent OSR?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
TomasFriaLigan;n336086 said:
Tanken är i stället att SL kan placera ut 3-4 äventyrsplatser på kartan, lagom långt från där spelarna är, samt låta dem få höra sägner om dessa platser. Sedan får spelarna gå dit de vill.
Ja, det här är ganska bra. Det är det som behövs för att använda boken, placera ut dom på kartan. Men… det är ju också det jag skriver i min recension att man behöver&kan göra.

TomasFriaLigan;n336086 said:
upplägget minskar samtidigt mängden prepp som SL måste göra eftersom hon kan se till att de ett antal preppade grejer, intressanta platser, åtminstone finns spelarna ungefärliga närhet (några dagsmarscher) och inte 40 mil bort.
Men det här tycker jag inte är så bra. Problemet jag har med det är att det känns då meningslöst att förflytta sig. Världen börjar kännas påtagligt plastisk. ACKS har ett liknande problem där det står att man ska placera ut 30 dungeons först, statiskt, men sen också placera resten av dungeons dynamiskt genom wilderness encounters, dvs dom poppar upp vart spelarna än går m.a.o. Anledningen till att jag inte tycker om det är att om det är random om jag går åt vänster, och exakt samma random om jag går åt höger, så spelar det ingen roll om jag går höger eller vänster.

Det här med sägner och rykten är, precis som ni är inne och nosar lite på, precis det som behövs. Jag har en idé som jag vill prova till min nästa kampanj som går ut på att… saker kan placeras fram slumpmässigt (i takt med att ryktena om dem rullas fram), men dom placeras inte från spelarnas nuvarande punkt utan utifrån "start-byn" öht. Och, ju högre tier på platsen desto längre bort. Här är mitt första utkast till dom reglerna. Jag läser om dom nu och äh det liknar samma problem som jag har med Svärdets Sång—jag föreslog tydligen visst i den texten att man skulle rulla ut platsen utifrån där dom är. Men nu inser jag att det jag egentligen vill är att rulla det från startbyn. Ska ändra på den bloggposten så det står så, men här i den här tråden har ni alltså min bekännelse. Det andra jag ser är att jag också har skrivit att det ska finnas en liten chans att hitta nåt om man bara knallar ut i skogen. Men det vet jag inte heller om det är så bra.

Tomas, jag tycker dom här frågorna och den här designproblematiken är intressant. Den känns inte helt löst… jag ska försöka köpa Svärdets Sång för att se hur ni har gjort det. Kan alla vi inte fortsätta bolla lite i den här tråden hur man ska göra… T_T

Vi vill ha agens för spelarna. Att det spelar roll var dom går. Och, att dom går utifrån rykten och sägner, inte bara genom att kasta en kvist som Yojimbo. Tror det är gemensamma designmål.
Att området några dagsmarscher kring rollpersonerna är en sån hotspot skaver lite. Alltså jag vill hitta nån sorts… fungerande syntes mellan dom två på olika sätt ohållbara extremerna allt är lolrandom vs det tar sju åtta månader att skriva en kampanjvärld. Inte en kompromiss, utan ett… fungerande hack.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Skarpskytten;n336087 said:
Det tycks i alla fall vara ett tema i äventyren till DnD5.
Men alltså dom är skit. SKT är garbage.

Lost Mines of Phandelver är fantastisk.
Curse of Strahd är ok.
Tomb of Annihilation är inte alls lika bra som CoS.

SKT om du kollar på flödesschemat på sidan 17 så är "chapter 3" en sandbox. En dålig sådan pga för lite detaljer för att kunna spela på ett bra sätt. Och dom andra elva kapitlen är inte sandbox och att dom hänger ihop i ett flödeschema öht är inte sandboxigt.

Det är bara mer och mer obvi att WotC inte fattar det här med blorb.

Skarpskytten;n336087 said:
Mina spelare blåste bara rakt igenom Lost Mines utan att ens inse att det fanns ett antal sidouppdrag, pga traddspelare. Det föll dem inte ens in att det kunde vara lönt att prata med SLPna som satt på sidouppdragen, eftersom de bara såg slutmålet!
Men det är ju tillåtet att göra det. Konstigt att dom inte dog. Och är det inte svårt för dom att hitta till gruvan utan att göra åtminstone några av sidouppdragen?

Mitt första försök att spelleda blorb var med just Lost Mines. Och när dom kom fram till första grejen-man-kan-gå-in-i
vättarnas första lilla grotta i skogen
så sade dom nej vi vill inte gå in. Vi åker till byn istället. Och jag blev bara ännu mer kär i blorb<3

Skarpskytten;n336087 said:
Detta för mig osökt tillbaka till pärlan Döda skogen. SLP:er med krokar, ryktestabell, slumpmässiga möten, äventyrsplatser, blorb klart.
Den är fantastisk.

Skarpskytten;n336091 said:
Det jag undrar varför du kör femman och inte rent OSR?
Det hör hemma i en annan tråd.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
??Jag tycker att det verkar rimligt att placera ut i relation till nuvarande plats när det gäller rykten: det är ju logiskt att rykten oftare handlar om sånt som är nära. Men för att det ska funka måste det finnas olika klasser av rykten, som är kopplade till olika klasser av platser.

Att hitta saker på slump i skogen går också bra. Till och med jättebra: vi får ju tänka oss att rollpersonerna är värsta experterna på att hitta äventyr, och det smidigaste sättet att simulera det är att världen böjer sig runt dem.

Men: sannolikheten får inte vara lika stor överallt.

Mitt förslag:
1. ge varje region en eller flera beskrivande etiketter senast när rollpersonerna kommer dit. Typ: "bergigt", "låglevel", "spöken".
2. Ge varje äventyrsplats, händelsetabell, etc som kan finnas i världen en eller flera etiketter.
3. När du slumpar fram content: börja med att slumpar en etikett från regionen ("berg")
4. Slumpa fram content bland det som har den etiketten ("ett bergsencounter").

Överkurs:
För en klassisk svensk känsla kan etiketterna ha procent. "Hynsholge består till 14% av berg, 2% av talande ankor..."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men förstår du vad jag tycker är ett av dom stora problemen med att världen böjer sig runt dem? Att det då blir meningslöst att röra sig för mycket.

Därför är ditt förslag ganska bra, att etiketterna iaf ändrar sannolikheterna för vad som serveras lite grann.

Jag märker att jag har svårt att formulera vad det är som skaver. Sine Nomine (ex vis Red Tide) har samma problem med en massa såna här quantum keeps.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag har spellett Korpens klagan med Svärdets sång några månader nu och även om YZ-motorn kanske inte är mitt favoritsystem så tycker jag det rullar på rätt bra. Mitt största problem med kampanjen har egentligen mest att göra med mängden världsinformation att ta hänsyn till. Det finns en väldig massa historia om Ravland (10 långa sidor packade med info) att ta hänsyn till, och när de platser som är med i kampanjen beskrivs är det ofta ganska tydligt att de passar "bättre" i vissa delar av landet och egentligen inte kan placeras ut helt fritt. Det gör, givet hur mycket settinginfo det finns, att det blir ganska mycket jobb för mig som SL att försöka bena ut var det passar bäst att placera ut de olika platserna på kartan för att följa den etablerade loren. En tråd på Ligans forum var rätt hjälpsam för detta jobb, där andra som tyckte lika hade lusläst böckerna efter ledtrådar. För min del hade det varit mycket enklare om kampanjens platser redan var utplacerade på kartan från början. Den som vill flytta på dem kan ju göra det ändå, och min gissning är att de flesta ändå (som jag) vill spela så nära den beskrivna versionen av Ravland som möjligt.

Egentligen borde jag nog bara skrotat stora delar av den världsinfo som finns tillgänglig och hittat på själv i förväg eller [triggerwarning: lätt antiblorb] under kampanjens gång när det behövdes, men det känns svårt att helt sonika ignorera Granströms världsbygge, som ändå var en stor del av att jag lockades till spelet. Jag hade hur som helst gärna sett att böckerna redigerats mycket hårdare, och fokuserats mycket mer på spelbarhet, det vill säga böcker som är i första hand användbara vid spelbordet, och i andra hand lätta att läsa igenom. Det hade i mitt perspektiv varit en bättre OSR-princip att inspireras av, istället för sånt som usage die, hexcrawl och slumptabeller för grottgenerering. Se till exempel på Motherships moduler – ganska krångliga att läsa igenom första gången eftersom informationen är utportionerad i de avsnitt där det är relevant i spel snarare än presenterad som en sammanhängande text, men modulerna är istället hårt optimerade för användning vid spelbordet (vilket ju ändå måste anses vara deras primära användningsområde).

Ett annat, relaterat, problem jag har med Korpens klagan är att många av äventyrsplatserna (till exempel Ramakved) inte har någon uttalad koppling till kampanjens metaplot överhuvudtaget. Gissar att detta är för att öka SL:s frihet att skapa sin egen kampanj men jag hade gärna sett att de kopplades tydligare till kampanjen utan att jag behövde hitta på detta själv. Som det är nu har jag lite svårt att förstå varför vissa av platserna är med i just kampanjboken. Sedan finns det lite andra saker jag saknade i Korpens klagan, till exempel sägen/ryktestabell, mer kampanjanpassade mötestabeller än den i spelledarboken och i vissa fall mer detaljerade kartor. Nu får jag helt enkelt fixa dessa saker själv, det hade varit bekvämt att slippa.

Angående kopplingen till kampanjen i Mutant År Noll, som har ett lite liknande upplägg, så tycker jag det finns en tydlig skillnad: mängden världsinformation att ta hänsyn till. Mutantkampanjen är mycket mer avskalad, och det är egentligen nästan ingen settinginfo alls att ta hänsyn till, så därför blir det mycket lättare som SL att bygga sin egen sandbox. Den kampanjen tyckte jag var en fröjd att spelleda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n336101 said:
Men förstår du vad jag tycker är ett av dom stora problemen med att världen böjer sig runt dem? Att det då blir meningslöst att röra sig för mycket.
Det kan absolut vara ett problem. Men min erfarenhet är att vissa platser helt enkelt verkar så coola så RP vill dit ändå, eller så har de någon krok som drar dem dit (sitt arv att hämta ut, en magiakademi att besöka, en fiende att hämnas på etc).

Jag tror att det viktigaste med blorben är att man ser till att låta tillräckligt mycket dikteras av de principerna för att det ska kännas som att man dels har val och dels att världen finns där oavsett vad man gör. Jag brukar säga att det räcker med att vara konsekvent i 51% av fallen för att man ska upplevas som konsekvent, och jag tror att det gäller blorb med. Jag som person är helt enkelt inte så strukturerad och förutseende att jag kan preppa mer än så samt att jag tycker att det kul att i stundens hetta se samband som jag tidigare inte hade upptäckt. Då vill jag inte låta mig hållas tillbaka av principer. Jag är som sagt rätt principlös :) Men, och det är viktigt, idealet bör finnas där. Om idealet istället är totalt påhitt eller "lol-random" så tappar jag intresset både som SL och spelare. Stålskelettet måste gå att uppfatta (om jag tolkar ovan rätt).

Sedan finns det vissa beslut som jag absolut inte vill ta som SL. Och där vill jag ha blorb att luta mig mot.

Men detta, vill jag påstå, är kärnan i KSR. Vissa saker är helt blorbiga, andra är oblorbiga och en och annan företeelse är direkt oblorbig. Men det är en feature. Meningen är att du ska bli kreativ och greja och trixa. Du ska inte få en färdig upplevelse, för det ingår att både du som SL och ni som spelgrupp fyller ut den.

Men det bör naturligtvis kommuniceras i respektive spel. Samt ges riktlinjer på hur det går till.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag är inte så inne på etiketterna KSR och OSR för mitt eget spelande för dom verkar kunna betyda allt möjligt. Om en OSR- eller KSR-produkt kan vara en grund till ett bra blorb-glorakel så är jag intresserad av den och recenserar den utifrån det perspektivet.

Sen ja jo det kanske räcker med 51% eller kanske bara 5% stålskelett av 1-sanningar bland alla 2-sanningar för att det ska bli tillräckligt blorbigt. Jag vill kolla i Svärdets Sångs regler hur det är tänkt. Tomas och co, jag är inte den som inte kan erkänna att jag var för förhastad i mina urhasplingar eller har fått saker om bakfoten. Jag har ingen egen prestige i detta, alla vet ändå att jag har gjort så sjukt mycket misstag under årens lopp. Det jag vill försvara är inte mitt eget rykte som världens bästa DM, utan det är blorbigheten och att den ska fungera på ett bra sätt.

Att det i en del av dom här Svärdets-Sång och Alien-scenariorna också finns en en lista med "events som du kan låta hända när du vill" känns också helt oblorbigt. Vet inte riktigt hur jag ska använda dom.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n336113 said:
Jag är inte så inne på etiketterna KSR och OSR för mitt eget spelande för dom verkar kunna betyda allt möjligt. Om en OSR- eller KSR-produkt kan vara en grund till ett bra blorb-glorakel så är jag intresserad av den och recenserar den utifrån det perspektivet.

Sen ja jo det kanske räcker med 51% eller kanske bara 5% stålskelett av 1-sanningar bland alla 2-sanningar för att det ska bli tillräckligt blorbigt. Jag vill kolla i Svärdets Sångs regler hur det är tänkt. Tomas och co, jag är inte den som inte kan erkänna att jag var för förhastad i mina urhasplingar eller har fått saker om bakfoten. Jag har ingen egen prestige i detta, alla vet ändå att jag har gjort så sjukt mycket misstag under årens lopp. Det jag vill försvara är inte mitt eget rykte som världens bästa DM, utan det är blorbigheten och att den ska fungera på ett bra sätt.

Att det i en del av dom här Svärdets-Sång och Alien-scenariorna också finns en en lista med "events som du kan låta hända när du vill" känns också helt oblorbigt. Vet inte riktigt hur jag ska använda dom.
Ja, alltså som "hur funkar detta för blorb?" är det ju hur bra som helst! Det jag pratar om är det här lilla passagen:

2097;n336113 said:
Jag tycker det är synd att.. äh, jag börjar om: Jo, ni vet att utan OSR så ingen bl. Jag upptäckte att spela blorbigt i en OSR-grupp [med många av våra kära forumiter<3]. Men "ny-OSR-ismen" nu med spel som Vagabonds of Dyfed, Svärdets Sång, och Freebooters on the Frontier känns som dom har kastat ut bebisen men behållt badvattnet. Dom var kära i dom svartvita teckningarna och stämningen och alla yttre genre trappings [och vem är inte det] men dom hade inte insett att själva grejen är strukturen. Jag är inte ombord med den här utvecklingen!
Vad jag försöker säga är att Sverige faktiskt har en egen gammal skola (KSR om man så vill) som är nästan lika gammal och minst lika inflytelserik. Åtminstone när det gäller svenska spel. Jag tror alltså inte att FL har sneglat supermycket på OSR-rörelsen. Snarare då alltså vår egen svenska spelhistoria, och den kom att skilja sig rätt markant från den amerikanska.

Och jag tycker att det är något vi ska vara stolta över. Jag blir lite ledsen när jag läser "Åh! Så tråååkigt! Ännu ett gammalt sketspel men anor från Äspel" medan man i samma andetag hyllar något retrolir från USA, eller kanske ännu hellre någon litet indieförlag eller vad det kan vara. För det görs rätt ofta. Och det är helt ok. Man får tycka vad man vill. Men jag brukar för det mesta säga något om det, eftesom, ja, det är en ganska trist inställning. Det görs inte i den här tråden, men jag tycker att det är lika bra att peka på det så att ingen tror att SS skulle vara någon slags missuppfattning av OSR. Det är det inte.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är många amerikaner som inom OSR pratar om Forbidden Lands och dom andra spelen är också engelska.

För mig är det viktigt att det går att spela blorbigt och att grejerna hjälper mig med det.

I den mån vi kan bena ut en lösning på "hur ska man placera ut äventyrsplatser på ett blorbigt sätt" eller "hantera events på ett blorbigt sätt" så vore det urintressant.

Att "det här är retro det här är nytt det här är old school det här är new school det här är USA det här är BRP", inget av det är det jag vill prata om i den här tråden eller öht. Jag är inte en historiker som ska forska fram dom olika strains av rollspel som funnits. Nostalgiker, visst: jag sitter också och suktar med gamla DoD-moduler som alla andra men jag vill inte kompromissa bort blorbigheten och det tror jag inte Tomas &co vill heller.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Måns;n336121 said:
Vad jag försöker säga är att Sverige faktiskt har en egen gammal skola (KSR om man så vill) som är nästan lika gammal och minst lika inflytelserik. Åtminstone när det gäller svenska spel. Jag tror alltså inte att FL har sneglat supermycket på OSR-rörelsen. Snarare då alltså vår egen svenska spelhistoria, och den kom att skilja sig rätt markant från den amerikanska.

Och jag tycker att det är något vi ska vara stolta över. Jag blir lite ledsen när jag läser "Åh! Så tråååkigt! Ännu ett gammalt sketspel men anor från Äspel" medan man i samma andetag hyllar något retrolir från USA, eller kanske ännu hellre någon litet indieförlag eller vad det kan vara. För det görs rätt ofta. Och det är helt ok. Man får tycka vad man vill. Men jag brukar för det mesta säga något om det, eftesom, ja, det är en ganska trist inställning. Det görs inte i den här tråden, men jag tycker att det är lika bra att peka på det så att ingen tror att SS skulle vara någon slags missuppfattning av OSR. Det är det inte.
Jag tror svaret är lite av båda. Det känns åtminstone väldigt tydligt att man med Svärdets sång tagit ordentlig inspiration från OSR:en. I regelböckerna ser vi det i sådant som usage die, fokuset på utforskande och tabeller för generering av grottor/byar/etc. En viss Nils var också ganska aktiv i en viss OSR-grupp på Facebook under utvecklingsfasen (jag vill minnas att till exempel monstergeneratorn diskuterades vid något tillfälle). Och utöver det har Ligan i de två kickstarters som körts hittills för spelet konsekvent i sina stretchgoals sökt sig till framstående OSR-författare för att skriva nya äventyrsplatser till spelet. Så här skriver de själva i förordet till Quetzels torn:
Quetzels torn said:
Svärdets sång är vårt kärleksbrev till fantasygenren och resultatet av många långa kvällar och nätter med diskussioner om Conans Hyperborea, Nisse Gulikssons klassiska bilder, Fritz Leibers antihjältar, gamla westernfilmer och mycket mer. En stor inspirationskälla är de kreativa själar som verkar inom den så kallade OSR-rörelsen (Old School Renaissance). OSR blickar mot klassiska 70-talsrollspel men ofta med en experimentlusta och kreativitet som får originalen att blekna."
Så visst, det finns ju absolut en stark koppling till de gamla svenska spelen, inte minst med tanke på till exempel Gullikssons bilder (som ju faktiskt är anledningen till att spelet ens finns) och Erik Granströms inblandning, men spelmässigt tror jag Fria Ligan har kikat minst lika mycket, om inte mer, på OSR-rörelsen. Jag håller dock med om att det är fel att kalla det för en "missuppfattning av OSR". Det är en annan sorts spel, helt enkelt. Och jag har nog egentligen aldrig sett någon sälja in det som ett OSR-spel.

EDIT: läs "missuppfattning av OSR" som en parafrasering av vad någon person, någonstans, någon gång skulle kunna skrivit om Forbidden Lands, inte som ett citat ur denna tråd.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
kloptok;n336127 said:
Och jag har nog egentligen aldrig sett någon sälja in det som ett OSR-spel.
Men det har jag men det jag menade var att jag inom fandomen har sett en väldigt väldigt oblorbig take på OSR. Menade inte ffa att Fria Ligan vore dom som missuppfattar.

Men åh vad det blev semantik-träsk T_T
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men nu när jag läser om mitt eget inlägg har jag ju inte kallat det för missuppfatting?
Orättvist
 
Top