Nekromanti Kort fråga om vapen

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Vad är rent regeltekniskt omöjligt att bortse ifrån då det gäller vapen?, och vad bör man ha med för att så många som möjligt ska bli nöjda och glada?

Impen - Det finns inga dumma frågor, bara dumma frågeställare :gremgrin:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Beror på vapnet & vilken tid vi åratar om...

När det gäller fantasyvapen så tycker jag att det skall vara minst med BV & skada.
Med mer moderna vapen så tycker jag nog att det ska vara med skada, hur kulangår, eldavbrott, eldhastighet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kort svar om vapen

"Vad är rent regeltekniskt omöjligt att bortse ifrån då det gäller vapen?"

Hur ont man får av dem.

"och vad bör man ha med för att så många som möjligt ska bli nöjda och glada?"

Hur ont man får av dem. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sånglektion

"Med mer moderna vapen så tycker jag nog att det ska vara med skada, hur kulangår, eldavbrott, eldhastighet."

(mel: välkänd)

// Kulan går, med eldhastighet och eldavbrott
Kulan går, med avstånd och antal skott //
Och den som inte kulan har
Är oftast den som kulan tar
Kulan gååååååår, med avstånd och antal skott!
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
ASG !!

Hahahahaha !! *Rullar runt på golvet av skratt !!!*
Mer klocktrent KAN det bara inte bli !!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Vad är rent regeltekniskt omöjligt att bortse ifrån då det gäller vapen?"

Ingenting, faktiskt. Jag gjorde ett stridssystem (Duellito) där alla vapen gjorde lika mycket skada, fast de betedde sig på olika sätt, och man fick slåss på olika sätt beroende på vad man var utrustad med. Det finns ingenting man måste ta med. Vad som är lämpligt att inkludera beror på hur själva systemet fungerar i grunden.

Tittar man på det ur ett perspektiv som gäller för standardiserade stridssystem så anser jag att följande parametrar är viktiga:

Låg skada - Hög skada
För att skilja på batonger och tvåhandssvärd.

Lätt - Tung
Någon form av viktenhet och styrkekrav kan vara bra att ha.

Billig - Dyr
Svärd är dyrare än spjut.

Sedan tycker jag att vapnets räckvidd och skadetyp kan vara viktig också, men det är detaljer. Man behöver inte ha med dem.

"vad bör man ha med för att så många som möjligt ska bli nöjda och glada?"

Jag blir nöjd och glad om stridsreglerna passar ihop med övriga regler och spelvärldens stämning. Är det en glad äventyrsvärld så vill jag inte ha några jobbiga detaljer, till exempel.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det.. eh.. Beror på. ;-)

Om man vill göra ett rollspel med ambitionen att avlikna verkligheten så skulle jag nog säga Tyngd, Räckvidd och Kvalitet.

Tyngd för att det avgör hur mycket du kan ta i med ditt vapen. Det är ingen mening med att ta ett vapen som är lättare än vad du är stark, eller som är tyngre än vad du är stark, ifall du vill vara så effektiv som möjligt.

Räckvidd för att det har så stor taktisk inverkan. Spjut har en ofta förbisedd fördel här, eftersom man faktiskt måste ta sig förbi motståndarens spjut innan man kan kötta upp honom, om man har ett kortare vapen.

Kvalitet för att inte tyngd ska vara det enda som avgör hur effektivt vapnet skadar någon - Det är ju skillnad på en träkluns på X kilo och ett svärd på X kilo. (Om X är samma värde, alltså.. :gremwink: ) Så en stol kanske har en viss tyngd och ett vapen har samma tyngdvärde, men det är ändå lättare och mer effektivt att slåss med ett vapen, och dessutom blir det skillnad på barbariska vapen och mästersmidda vapen..


Det gäller ifall du har samma syn på trovärdighet som jag. Tyngd kan nog användas som Brytvärde och Skada, Räckvidd får man använda på ett smart sätt, och Kvalitet påverkar både Skada och Skicklighet.
Annars så räcker det nog med.. "Skada" eller nåt. Det beror helt på, det VIKTIGASTE är "hur vill jag att strider ska gå till?" och inte "vad är mest realistiskt?" För rollspelsstrider är aldrig realistiska. (Gjorde jag rätt nu, Herr Nils? :gremwink:)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Beror på vapnet & vilken tid vi åratar om...

Brytvärde kan du nog skippa med gott samvete. Har aldrig kört med det i DoD, och i D&D så finns det ju inte alls.

I pendragon så har de en rätt lättsam syn på brytvärden, om man fumlar så anses vapnet ha gått sönder, såvida det inte var ett svärd, för då har man tappat det. IIRC.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Iof...

Visst så kan man ju skippa BV. Men jag tycker att det ska finnas ändå... Eftersom om man får in en räcerträff på ett vapen & man lyckas på nåt sätt parera det så borde vapnet eller skölden få stryk.
Menmen, som jag brukar säga, smaken är som baken & tacka gudarna för husregler !!!
 

P|uT0NiUm

Swashbuckler
Joined
19 May 2000
Messages
2,145
Location
Inaktiv
Jag har med följande när jag skriver det nya regelsystemet:

Vapnets namn :gremtongue:, skada, vikt, längd, hur klumpigt/smidigt det är att använda samt rekyl, räckvidder och magasinkapacitet för skjutvapen... eventuellt styrkekrav, men bara på tunga vapen.

Allt beror ju på hur mycket du vill förenkla/försvåra det...

Som skräckexempel finns ju Splatter vs. Neotech, om du har kikat i respektive regelböcker...
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Vad är rent regeltekniskt omöjligt att bortse ifrån då det gäller vapen?, och vad bör man ha med för att så många som möjligt ska bli nöjda och glada?"

Säker på att du inte gör ett rollspel så att du själv ska bli nöjd och glad? Är du säker på att ditt rollspel är till för att locka den allmäna uppmärksamheten? Då kan jag inte ge dig några som helst råd. Jag kan däremot säga hur jag gör i Fagins Hand.

Varje vapen har helt enkelt olika värden. Det kan vara allt från galna kosjukan till orvars öronvax, men det är helt enkelt ett värde som överförs till rollpersonen. De vanligaste är skada, knockout, blod och sjuk. Dessa kommer tillsammans med en bestämd skadeklump som bestäms av effekten på slaget [0: 15; 1-2: 10; 3+: 5 för er som kan systemet]. Dessa värden förs över till den träffade. Jag skiter fulständigt i räckvidd, brytvärde, insikt, bärförmåga och orvars korvar - dessa variabler har aldrig spelat någon roll när vi spelar. Det viktiga är hur den träffade reagerar på stöten, inte hur skytten känner sig i fingrarna. Det gäller att veta var man ska lägga fokuset.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Säker på att du inte gör ett rollspel så att du själv ska bli nöjd och glad? Är du säker på att ditt rollspel är till för att locka den allmäna uppmärksamheten?

Jodå, nog gör jag det för min egen del alltid. Jag är inte så insyltad i vapen av några slag alls bara, så jag undrade vad som spelar roll i en realistisk situation, så att man kan sätta upp lite regler.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
funderar...

Inget är egentligen omöjligt att bortse från. Vapnet är ett verktyg och det är många färdigheter som bortser från sådana.

En lösning vore t.ex. att bara ha: "Strid" och ge ett avdrag om man inte hade ett lämpligt verktyg för den strid man vill ge sig in i. Det regelsystemet skulle kunna nöja sig med att notera vad de olika vapnen är bra för och låta folks sunda förnuft göra resten. Killen som ger sig på en rustad riddare med bara en nagelfil skulle få avdrag för att han saknade verktyg. Någon annan som hade en pålyxa skulle kunna få en bonus för att vapnet var särskilt väl lämpat för den typen av strid.

Det är ju vad många komplexa regelsystem (med olika vapenskador och rustningar som absar olika beroende på anfallstyp o.s.v) _siktar_ på egentligen. Om man kan hoppa över det komplexa och gå direkt på den önskade effekten desto bättre :gremsmile:
 
Top