Det här var en tanke som slog mig när jag funderade på olika typer av färdighetsslag i ett kommande dogmaspel. Jag är inte säker på att det är originellt eller användbart, men det skulle kanske kunna vara det. Det blev i alla fall för långt och för ointressant för att passa i ett dogmaspel. Som exempel använder jag d20-systemet. För de som inte vet hur det funkar: Man slår 1T20+Färdighet och ska komma över eller lika med en bestämd svårighetsgrad.
När man genomför någon form av kreativ aktivitet där man ska bygga, konstruera eller tillverka något under en längre tid är det vanligt att man använder ett syetem där man ska samla på sig en viss effekt för att bli klar. Man måste alltså slå flera slag för färdigheten, där varje slag tar en viss tidsperiod och först efter flera sådana slag lyckas man slutföra arbetet.
Nu var min tanke att hantverkaren själv bestämmer vilken svårighetsgrad han vill ha under sitt arbete. Svårighetsgraden är så att säga ambitionsnivån och bestämmer kvaliteten på det färdiga arbetet. Ju svårare svårighetsgrad, desto längre tid tar det att bli klar, men desto bättre blir resultatet. En dålig hantverkare kommer behöva lägga ner enorm tid på att skapa något riktigt fint.
Exempel: Christo ska måla en tavla. Han har måleri 8 och måste komma upp i en samlad effekt av 10 för att måla klart tavlan. Varje dag slår han ett slag. Han sätter sin svårighetsgrad till 10 för att skapa en normalbra tavla. Första dagen slår han 6, vilket ger summan 14. 14-10=4 blir effekten. Nästa dag slår han 3, vilket ger summan 11. 11-10=1. Den totala effekten är 5. Tredje dagen slår han 12, summa 20. Han är slutligen nöjd med sin tavla. Om han valt en lägre svåriighetsgrad hade han kunnat måla ett hafsverk på en enda dag. Hade han valt en hög svårighetsgrad hade han varit tvungen att måla många dagar innan han blivit klar, men tavlan hade blivit desto vackrare.
/tobias
När man genomför någon form av kreativ aktivitet där man ska bygga, konstruera eller tillverka något under en längre tid är det vanligt att man använder ett syetem där man ska samla på sig en viss effekt för att bli klar. Man måste alltså slå flera slag för färdigheten, där varje slag tar en viss tidsperiod och först efter flera sådana slag lyckas man slutföra arbetet.
Nu var min tanke att hantverkaren själv bestämmer vilken svårighetsgrad han vill ha under sitt arbete. Svårighetsgraden är så att säga ambitionsnivån och bestämmer kvaliteten på det färdiga arbetet. Ju svårare svårighetsgrad, desto längre tid tar det att bli klar, men desto bättre blir resultatet. En dålig hantverkare kommer behöva lägga ner enorm tid på att skapa något riktigt fint.
Exempel: Christo ska måla en tavla. Han har måleri 8 och måste komma upp i en samlad effekt av 10 för att måla klart tavlan. Varje dag slår han ett slag. Han sätter sin svårighetsgrad till 10 för att skapa en normalbra tavla. Första dagen slår han 6, vilket ger summan 14. 14-10=4 blir effekten. Nästa dag slår han 3, vilket ger summan 11. 11-10=1. Den totala effekten är 5. Tredje dagen slår han 12, summa 20. Han är slutligen nöjd med sin tavla. Om han valt en lägre svåriighetsgrad hade han kunnat måla ett hafsverk på en enda dag. Hade han valt en hög svårighetsgrad hade han varit tvungen att måla många dagar innan han blivit klar, men tavlan hade blivit desto vackrare.
/tobias