Nekromanti Kort tanke om färdighetsslag

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det här var en tanke som slog mig när jag funderade på olika typer av färdighetsslag i ett kommande dogmaspel. Jag är inte säker på att det är originellt eller användbart, men det skulle kanske kunna vara det. Det blev i alla fall för långt och för ointressant för att passa i ett dogmaspel. Som exempel använder jag d20-systemet. För de som inte vet hur det funkar: Man slår 1T20+Färdighet och ska komma över eller lika med en bestämd svårighetsgrad.

När man genomför någon form av kreativ aktivitet där man ska bygga, konstruera eller tillverka något under en längre tid är det vanligt att man använder ett syetem där man ska samla på sig en viss effekt för att bli klar. Man måste alltså slå flera slag för färdigheten, där varje slag tar en viss tidsperiod och först efter flera sådana slag lyckas man slutföra arbetet.

Nu var min tanke att hantverkaren själv bestämmer vilken svårighetsgrad han vill ha under sitt arbete. Svårighetsgraden är så att säga ambitionsnivån och bestämmer kvaliteten på det färdiga arbetet. Ju svårare svårighetsgrad, desto längre tid tar det att bli klar, men desto bättre blir resultatet. En dålig hantverkare kommer behöva lägga ner enorm tid på att skapa något riktigt fint.

Exempel: Christo ska måla en tavla. Han har måleri 8 och måste komma upp i en samlad effekt av 10 för att måla klart tavlan. Varje dag slår han ett slag. Han sätter sin svårighetsgrad till 10 för att skapa en normalbra tavla. Första dagen slår han 6, vilket ger summan 14. 14-10=4 blir effekten. Nästa dag slår han 3, vilket ger summan 11. 11-10=1. Den totala effekten är 5. Tredje dagen slår han 12, summa 20. Han är slutligen nöjd med sin tavla. Om han valt en lägre svåriighetsgrad hade han kunnat måla ett hafsverk på en enda dag. Hade han valt en hög svårighetsgrad hade han varit tvungen att måla många dagar innan han blivit klar, men tavlan hade blivit desto vackrare.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det här kanske är en dum fråga, men går det inte göra hur bra hantverk som helst, bara man tar tid på sgi? Jag menar, bara för att man vill måla en vacker tavla är det ju inte alls säkert att man kan göra det, även om det tar lång tid.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det här kanske är en dum fråga, men går det inte göra hur bra hantverk som helst, bara man tar tid på sgi? Jag menar, bara för att man vill måla en vacker tavla är det ju inte alls säkert att man kan göra det, även om det tar lång tid.
Det beror på hur skalan ser ut. Om svårogheten som krävs för en vacker tavla är så hög att en vanlig målarkludd aldrig kommer komma upp i den är det inget problem. Om den är så hög så att han nästan aldrig kommer upp i den kommer de flesta amatörkonstnärer ge upp efter ett par veckor när deras kladdande aldrig leder någonstans. Endast en rabiat tok har tålamod att stå år ut och år in och pilla med färgerna för att till slut lyckas fullborda ett mästerverk.

/tobias
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
enkelt och fungerande system. Dock saknar jag lite valmöjlighet i själva genomförandet. Jag antar att summan man samlar till är konstant eller är det en faktor som spelar in?

Jag tycker det bör finnas risk att förstöra sin verk också. Slår man dåligt försvinner effekt (säg -1 för alla misslyckande) och fumlar man får man börja om. Fast det ska vara ganska små risker och marginell förstörelse, så att det faktiskt går att få klart. Men om man siktar för högt kommer man ingen vart (förrän man lärt sig och blivit bättre).

För att arbeta vidare på någon annans verk:
Man höjer svårighetsgraden vanlfritt antal steg. För varje stegs höjning måste man samla ihop 3 poäng effekt, dock max 20. Ska man höja svårighetsgraden 7 steg är det lika enkelt som att börja om från början.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag använder en liknande grej till DoD men den är annorlunda.. Istället för att spelaren väljer svårighetsgrad så bedömer spelledaren hur svårt motivet är och sätter svårighetsgrad efter det.. Sedan får spelaren slå och få effekt tills denne kommer upp i svårighetsgraden.. Ju färre slag, desto bättre porträtt..

Det jag tycker är konstigt med dina regler är att man inte kan pilla för länge och på så sätt förstöra det man försöker skapa.. Fast det kanske är där fummelreglerna kommer in?

/Han som använder det sättet i slag som kan bedömas, såsom konst, hantverk, armbrytning och i vissa fall strid
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Min första spontana tanke verkar ju vara att det här verkar ju enkelt & praktiskt. Sådant gillar jag iaf !!
Så det vore ju trevligt om man såg det i något dogmaspel.

/ Johan K, som gillar enkla system
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Pågående färdighetsslag

Pågående slag är luriga. Hit räknar jag också jakt, klättring, och andra aktiviteter som vi vill utföra med flera slag, och där vissa aktiviteter skall kunna utföras snabbare än andra (särskilt viktigt i just jaktscener, där det kan bli en kapplöpning om vem som slutför färdigheten först)

Jag gillar din grundidé. Det är väl typ samma grundidé som alla andra har också, förstås; effekten av ens slag dikterar graden av ens framåtskridande. Du hittar dock på två olika sorters svårighetsgrader: Dels sträckan som skall passeras (den sammanlagda effekt man skall få för att slutföra ens projekt i ditt exempel) och dels friktionen på vägen (i ditt exempel: den svårighet som konstnären själv bestämde).

Båda gör utmaningen svårare och mer tidskrävande. Jag väljer gärna att likand et vid en klättringsutmaning: Sträckan är höjden på muren som skall klättras över, Friktionen bestämmer hur svårt det skall vara att klättra på muren (det är kanske motsägelsefullt att prata om "friktion" här, eftersom en slät glasvägg hade varit omöjlig att klättra uppför, men jag pratar ju om "friktion" såsom ett regeltekniskt begrepp).

Det som jag brukar ha problem med: Det är förhållandet mellan friktionen och slumpens utfall.

Tänk exempelvis att vi kör med d20 som i ditt exempel, och en målare vill utföra ett lika svårt konstverk som hans FV i målning+5. Okej, eftersom ett vanligt utfall med T20 är 10-11, så kan vi hastigt estimera att målaren kommer få effekten 5 varje dag. Då säger vi att han ska måla en stor väggmålning som helt klart borde ta tre dagar för honom att färdigställa: 15, och när målaren sedan slår 20 så visar det sig att han målar färdigt redan på första dagen.

Det här kan vi tycka låta okej, för konstnärer är ju excentriska, oberäknerliga personer, och de flesta av oss är dåliga på att avgöra hur lång tid olika målningsprojekt egentligen tar. Men när vi sedan för över regelmekaniken på något vardagligt som vi alla kan relatera till, såsom löpning, då kan vi få jätteproblem. Åtminstone får jag det.

1. Att gå över från en linjär slumpmekanism till en med klockkurva, såsom 3T6, är förmodligen vist. Det är ett enkelt steg till vettigare resultat.

2. Att låta tiden överrensstämma med tidsenheter som används på andra håll i reglerna (såsom 3 sekunder för en Stridsrond, om de nu är så långa i ens spel) kan också vara klokt.

3. Sedan kommer problemet. Hur får jag skalan i mitt färdighetssystem att lira ihop med slumpmekaniken (3T6, till exempel) och tidsenheterna (3-5 sekunder, ungefär, t.ex.) på så vis att jag får vettiga utfall i slutändan? Sträckorna måste ju vara fria, så att man kan springa hur långa/korta sträckor som helst, så det är friktionen som allt hänger på. Vad ska den vara för ett normalt underlag, så att varelsernas löpning känns någorlunda normalt?

Jag kommer ingen vart med det här problemet alltså. Senaste kluret jag hade var att man skulle slå 3T6 + egenskapsvärdet (en skala mellan 1-10 i mitt rollspel) x 2 + 20 för att få fram de halvmetrar man lyckades springa på tre sekunder. Men det går lite väl snabbt för en gammal gubbe med värdet 1 på sin springegenskap.

(Nu fattar jag iofs lika väl som ni att det är pudas att bokföra halvmetrar, liksom, det är ju inte så man ska använda reglerna till slut, men jag skulle ändå vilja ha någon form av verklighetsanknytning, om så bara medan jag klurar på reglerna, så att inte gammelfarbrödrer i slutändan får en helt osannolikt stor chans att springa ikapp tigrar och antiloper)
 
Top